Пружинное соединение 2D основы
Это соединение ведет себя как пружина, сохраняя линейное расстояние между двумя точками. Вы устанавливаете это с помощью параметра Расстояние. Эти две точки могут быть двумя Rigidbody2D компонентами или Rigidbody2D компонентом и фиксированной позицией в мире. (Соединитесь с фиксированной позицией в мире, установив Connected Rigidbody на None). Соединение применяет линейную силу к обоим жестким телам. Оно не применяет крутящий момент (угольная сила).
В соединении используется симулированная пружина. Вы можете настроить жесткость и движение пружины:
Жесткая, едва движущаяся пружина…
Высокая (1,000,000 — самая высокая) Частота == жесткая пружина.
Высокое (1 — самое высокое) Коэффициент амортизации == едва движущаяся пружина.
Свободная, движущаяся пружина…
Низкая Частота == свободная пружина.
Низкое Коэффициент амортизации == движущаяся пружина.
Когда пружины применяют силу между объектами, она имеет тенденцию превышать установленное вами расстояние между ними, а затем отскакивает многократно, давая непрерывные колебания. амортизационное соотношение определяет, как быстро объекты останавливаются. частота определяет, как быстро объекты осцилируют по обе стороны от заданной дистанции.
Это соединение имеет одно ограничение:
- Поддерживать нулевое линейное расстояние между двумя точками крепления на двух объектах Rigidbody.
Вы можете использовать это соединение для построения физических объектов, которые должны реагировать, как если бы они были соединены между собой с помощью пружины или соединения, которое позволяет вращение. Например:
- Персонаж, тело которого состоит из нескольких объектов, которые действуют, как если бы они были полужесткими. Используйте пружинное соединение, чтобы соединить части тела персонажа вместе, позволяя им гибнуть друг к другу и друг от друга. Вы можете указать, будут ли части тела удерживаться вместе свободно или плотно.
Примечание: Пружинное соединение 2D использует пружинное соединение Box 2D, которое также использует расстояние соединения 2D с частотой, установленной на нуль.