Unity 6.3
0 онлайн 97 гостей 3 в системе
Вход
2D разработка игр Шаг 169 из 198

Ссылка на определение формы для LowLevelPhysics2D API

Примечание: Эта документация посвящена написанию C# скрипты с использованием LowLevelPhysics2D API. Использовать 2D физики в Unity Editor используя компоненты, такие как Rigidbody 2D компонент, см. 2D физика вместо этого.

Исследуйте свойства, которые можно использовать для настройки физической формы в Unity Editor. Дополнительные сведения см. в Создание объекта с LowLevelPhysics2D API.

Материал поверхности

Свойства в разделе Материал поверхности определяют, как форма взаимодействует с другими формами.

Свойство Описание
Фрикция Задает коэффициент трения для коллайдера. Значение 0 означает отсутствие трения, как у льда. Значение 1 означает очень высокое трение, как у резины. По умолчанию 0, 6.
Отдача Устанавливается насколько гибкой является поверхность и насколько другие коллайдеры отпрыгивают от нее. Значение 0 означает, что поверхность совсем не гибкая, как мягкая глина. Значение 1 означает, что поверхность очень гибкая, как резина. По умолчанию 0.
Смешивание при трении Определяет метод, используемый Unity для смешивания трения двух объектов, когда они контактируют. Параметры:
  • Среднее значение: использует среднее значение двух значений.
  • Mean: Использует среднее геометрическое двух значений. Среднее геометрическое умножает два значения, а затем возвращает квадратный корень.
  • Умножение: Умножает два значения вместе.
  • Минимум: Используется меньшее значение.
  • Максимум: Используется большее значение.
смешивание Определяет метод, используемый Unity для смешивания отскока двух объектов при контакте между ними. Параметры:
  • Среднее значение: использует среднее значение двух значений.
  • Mean: Использует среднее геометрическое двух значений. Среднее геометрическое умножает два значения, а затем возвращает квадратный корень.
  • Умножение: Умножает два значения вместе.
  • Минимум: Используется меньшее значение.
  • Максимум: Используется большее значение.
Приоритет трения Определяет, какая фигура предоставляет свой режим Смешивания Трения при контакте двух фигур. Unity использует режим Смешивания Трения из фигуры с наивысшим значением Приоритета Трения. Если две фигуры имеют одинаковое значение Приоритета Трения, Unity использует наивысшее значение перечисления SurfaceMaterial.MixingMode из двух фигур.
Приоритет Определяет, какая фигура предоставляет свой режим Смешивания Отскока при контакте двух фигур. Unity использует режим Смешивания Отскока из фигуры с наивысшим значением Приоритета Отскока. Если две фигуры имеют одинаковое значение Приоритета Отскока, Unity использует наивысшее значение перечисления SurfaceMaterial.MixingMode из двух фигур.
Сопротивление качению Задает степень сопротивления формы качению. Диапазон значений от 0 до 1, где 0 означает отсутствие сопротивления качению, а 1 — полное сопротивление качению.
Скорость касания Устанавливается скорость, с которой поверхность перемещает другие объекты, вступающие в контакт с ней, в метрах в секунду. Например, если вы установите Tangent Speed на 5, поверхность будет действовать как конвейерная лента, которая перемещает объекты по поверхности со скоростью 5 метров в секунду. Вы можете использовать положительное или отрицательное значение для установки направления движения.
изготовленный на заказ цвет Переопределяет цвет, используемый Unity для рисования отладочной визуализации формы. Значение alpha игнорируется. По умолчанию используется Color.Clear, который является чёрным с альфой 0 и означает, что Unity использует разные цвета для обозначения текущего состояния формы. Дополнительные сведения см. в Рисование отладочной визуализации объектов.

Контактный фильтр

Свойства в Контактный фильтр раздел определяет, с какими другими фигурами фигура столкнется. Дополнительные сведения см. в Настройка столкновений между объектами.

Свойство Описание
Категории Устанавливает слои, к которым принадлежит эта форма.
Контакты Задает слои, с которыми столкнется эта форма.
Индекс группы Назначает фигуру группе и переопределяет Категории и Контакты свойства. Используйте следующие значения:
  • Форма использует свойства Категории и Контакты для определения столкновений.
  • Положительное значение: Форма всегда сталкивается с другими формами, имеющими то же значение Индекс группы.
  • Отрицательное значение: Форма не столкнется с другими формами, имеющими то же значение Индекс группы.

Другие свойства

Свойство Описание
Плотность Задает плотность в кг/м2. По умолчанию 1. Используйте это свойство для создания полой формы, например.
является триггером Разрешает фигуре проходить через другие фигуры без создания ответа на столкновение. Вместо этого фигура создает событие триггера, когда другая фигура перекрывается. Дополнительные сведения см. в Введение в столкновение в LowLevelPhysics2D API.
Триггеры событий Создает триггерное событие, когда фигура начинается и заканчивается наложением на другую фигуру. Это свойство работает независимо от того, включено или отключено оно. Это триггер для получения событий, см. PhysicsWorld.triggerBeginEvents.
События Создает событие контакта, когда фигура начинает и заканчивает контакт с другой фигурой. Это свойство не влияет, если фигура прикреплена к телу, установленному на Статическое. Для получения событий см. PhysicsWorld.contactBeginEvents.
События Создает событие попадания при столкновении фигуры с другой фигурой. Это свойство не влияет, если фигура прикреплена к телу, установленному на Статическое. Для получения событий см. PhysicsWorld.shapeHitEvents.
Контактный фильтр обратных вызовов Вызывается метод IContactFilterCallback формы, если она контактирует с другой формой, так что вы можете запустить свой собственный код, который определяет, должны ли формы столкнуться.
Предварительное решение обратных вызовов Вызывается метод OnPreSolve2D динамического тела до того, как Unity вычислит ответ на столкновение, так что вы можете запустить свой собственный код.
Начальные статические контакты Создает контактное событие, если фигура прикреплена к телу, установленному на Статическое, и форма соприкасается с другой формой. Включение этого свойства может снизить производительность, если у вас много статических форм.
Запуск массового обновления Обновляет массу тела при создании формы. Отключение этого свойства может повысить производительность, если вы добавляете несколько форм в одно и то же тело, но для перерасчета после добавления формы необходимо вызвать ApplyMassFromShapes.

Дополнительные ресурсы