Unity 6.3
0 онлайн 94 гостей 3 в системе
Вход
2D разработка игр Шаг 132 из 198

Основные положения совместного проекта 2D

Используйте это соединение, чтобы соединить Rigidbody GameObject с точкой в пространстве. Цель этого соединения состоит в том, чтобы сохранить нулевое линейное расстояние между двумя точками: точкой якоря на объекте Rigidbody и пространственной позицией мира, называемой “Целевой показатель”. Соединение применяет линейную силу к объекту Rigidbody, оно не применяет крутящий момент (угольная сила).

В соединении используется симулированная пружина. Вы можете настроить жесткость и движение пружины, изменив ее настройки. Например, чтобы настроить жесткую и едва движущуюся пружину:

  • Установите высокую (1,000,000 — самая высокая) Частоту == жесткую пружину.

  • Установите высокий (1 — самый высокий) Коэффициент амортизации == едва движущаяся пружина.

Чтобы имитировать более свободно движущуюся пружину, вы можете использовать следующие настройки:

  • Установите низкую Частоту == свободную пружину.

  • Установить низкое Коэффициент амортизации == движущейся пружины.

Когда пружина применяет свою силу между объектом Rigidbody и целью, она имеет тенденцию превышать установленное вами расстояние между ними, а затем неоднократно отскакивает, давая непрерывное колебание. Damping Ratio определяет, насколько быстро объект Rigidbody останавливается. Частота определяет, насколько быстро объект Rigidbody осциллирует по обе стороны указанного вами расстояния.

Это соединение имеет одно ограничение:

  • Поддерживать нулевое линейное расстояние между точкой якоря на объекте Rigidbody и мировой космической позицией (Целевой показатель).

Вы можете использовать это соединение для создания физических объектов, которые должны перемещаться в назначенные целевые позиции и оставаться там до тех пор, пока не будет выбрана другая цель или цель не будет очищена. Например:

  • Игра, в которой игроки берут торт, с помощью щелчка мыши, и перетащите их на тарелку. Вы можете использовать это соединение, чтобы переместить каждый торт на тарелку.

Вы также можете использовать соединение, чтобы позволить объектам висеть: Если точка анкера не является центром массы, то объект будет вращаться. Такие как:

  • Игра, в которой игроки подбирают коробки. Если они используют щелчок мыши, чтобы поднять коробку за ее угол и перетащить его, он будет висеть от курсора.

Дополнительные ресурсы

TargetJoint2D