Оптимизировать 2D огни с партией в URP
Организуйте ваши 2D светильники так, чтобы Unity использовал меньше текстур для отображения света и теней.
Если два или более сортировка слоев от GameObjects нужны точно такие же огни, Unity можно отображать их, используя одну текстуру света и текстуру тени вместо нескольких текстур. Этот процесс называется light batching и повышает производительность. Дополнительные сведения о текстурах света и тени см. в Введение в 2D освещение.
Пакет свет и тени
Чтобы объединить две партии, убедившись, что они используют одинаковые световые эффекты, воспользуйтесь окном Light Batching Debugger.
Выполните следующие действия:
- В главном меню выберите Окно > 2D > Отладчик Light Batching.
- В левой панели выберите две партии, чтобы проверить, как свет и тень 2D отличаются между двумя партиями.
- Выберите каждый светильник в списке Светильники, затем установите свойство Слои сортировки, чтобы оно соответствовало Имена слоев.
- Выберите каждый GameObject в списке Shadow Casters, затем в его компоненте Shadow Caster 2D установите свойство Target Sorting Layers на соответствие Layer Names.
Например, на скриншоте в Справочная информация об окне Light Batching Debugger раздел, огонь А существует в Партия 0 но не в Партия 1. Чтобы объединить пакеты, установите Целевые слои сортировки от огонь А к обоим BG и По умолчанию слоев.
Минимизировать текстуры рендеринга
Чтобы уменьшить количество записей Unity в текстуры света и тени, используйте один или несколько из следующих подходов:
- Для уменьшения размера светлых текстур используйте свойство Масштаб отображения актива 2D Рендерер.
- Если у вас много сортирующих слоев, каждый из которых имеет свой собственный набор световых эффектов, увеличьте Max Light Render Textures в Ассет 2D Renderer, чтобы Unity мог предварительно рендировать все световые текстуры за один раз. Это может увеличить количество памяти, используемой Unity.
- Чтобы уменьшить количество световых текстур, используйте меньше различных значений Blend Style в 2D light в вашей сцене. Каждый различный стиль смешивания, который вы используете, создает новую текстуру отображения света. Лучше всего использовать только один или два различных стиля смешивания в сцене.
Справка по окну отладчика освещения
- A: Список 2D световых партий. Каждая партия представляет одну световую текстуру. Столбец Слои перечисляет, какие сортировочные слои Unity рисуют с использованием световой текстуры.
- B: Основная область. Когда вы выбираете две партии, в этой области перечисляются те световые эффекты или тени, которые не позволяют Unity объединить партии. В примере Свет A нуждается в своей собственной текстуре света, поскольку она ориентирована только на слои сортировки BG, а не на слои сортировки BG и По умолчанию.