Отображает ссылку на ассет 2D для URP
Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для изменения того, как 2D огни применяются к 2D GameObjects в Universal Render Pipeline (URP).
Фильтрация
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Маска слоя | Задает слои, которым 2D GameObjects должны быть назначены для отображения. Дополнительные сведения см. в Метки и слои. |
Общие положения
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Режим сортировки прозрачности | Задает метод, используемый Unity для вычисления глубины 2D GameObjects для сортировки. Это свойство имеет прозрачность в своем названии, потому что Unity отображает объекты 2D во время прозрачного прохода отображения. Дополнительные сведения см. в Сортировка спрайтов. Возможны следующие варианты:
|
| Ось сортировки прозрачности | Задает ось, которую Unity использует для вычисления глубины 2D GameObjects. Например, если вы установите значение Y на 1, Unity отобразит GameObject за другим, если он выше на экране. Это свойство доступно только если вы установили Transparency Sort Mode на Custom Axis. |
| Тип материала по умолчанию | Устанавливает материал, который Unity назначает новым спрайтам. Параметры:
|
| Материал по умолчанию | Задает пользовательский материал, который Unity присваивает новым спрайтам. Это свойство доступно только если вы установили Тип материала по умолчанию на Пользовательский. |
| Буфер глубины/шаблона | Возможности Unity Отключение этого свойства может повысить производительность, особенно на мобильных платформах. Отключите эту настройку только в том случае, если вы не используете функции, требующие буфера глубины/шаблона, например маскировка спрайтов. |
| HDR Масштаб эмулирования | Устанавливается множитель, который Unity использует для эмуляции высокоинтенсивных огней на платформах, не поддерживающих HDR. Устанавливает это значение на совокупную максимальную яркость огней в сцене и уменьшает значение, если есть видимые полосы освещенного цвета. |
Световые текстуры рендеринга
Свойства в этом разделе позволяют вам управлять текстурами, на которые Unity рендирует освещение до того, как оно рендирует 2D GameObjects. Для более подробной информации см. Введение в систему освещения 2D в URP.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Масштаб | Устанавливается разрешение светлых текстур в процентах от разрешения экрана. По умолчанию 0.5. |
| Максимальное освещение текстур | Задает максимальное количество текстур света, которые Unity создает и использует одновременно. По умолчанию это 4. Для получения дополнительной информации см. Оптимизация 2D светов. |
| Максимальная текстура теней | Задает максимальное количество текстур теней, которые Unity создает и использует одновременно. По умолчанию 1. |
Свет Смесь Стилы
Свойства в этом разделе позволяют настроить свойство Blend Style компонента 2D light. Каждый раздел соответствует параметру в свойстве Blend Style.
Когда вы создаете свет, он автоматически использует первый стиль смешивания.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Имя | Задает имя стиля смешивания. |
| Канал текстуры маски | Устанавливает канал маскового отображения спрайта, который определяет, какие области получают свет. Параметры следующие:
|
| Режим смешивания | Задает режим смешивания, который используется стилем смешивания. Параметры:
|
Camera Текстура слоя сортировки
Свойства в этом разделе позволяют вам захватить цветовой буфер камеры после того, как Unity отобразит определенное количество слоев сортировки, так что вы можете использовать его в пользовательском шейдере. Для более подробной информации см. Порядок сортировки спрайтов.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Передний сортировочный слой | Задает последний слой сортировки, который Unity включает, когда он захватывает цветовой буфер камеры и хранит его в переменной шейдера CameraSortingLayerTexture. Выберите Инвалиды, чтобы предотвратить захват Unity цветового буфера камеры. |
| Метод понижения выборки | Уменьшает разрешение изображения CameraSortingLayerTexture Текстура. Варианты:
|
Последующая обработка
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Включено | Включает эффекты последующей обработки в вашей сцене. Если отключено, Unity исключает проходы рендеринга, шейдеры и текстуры из сборки. Дополнительные сведения см. в Последующая обработка в URP. |