Unity 6.3
0 онлайн 94 гостей 3 в системе
Вход
2D разработка игр Шаг 198 из 198

Отображает ссылку на ассет 2D для URP

Исследуйте свойства и настройки, которые можно использовать для изменения того, как 2D огни применяются к 2D GameObjects в Universal Render Pipeline (URP).

Фильтрация

Свойство Описание
Маска слоя Задает слои, которым 2D GameObjects должны быть назначены для отображения. Дополнительные сведения см. в Метки и слои.

Общие положения

Свойство Описание
Режим сортировки прозрачности Задает метод, используемый Unity для вычисления глубины 2D GameObjects для сортировки. Это свойство имеет прозрачность в своем названии, потому что Unity отображает объекты 2D во время прозрачного прохода отображения. Дополнительные сведения см. в Сортировка спрайтов.

Возможны следующие варианты:
  • По умолчанию: Сортировка с использованием Перспективы или Ортографической, в зависимости от Проекции свойства камеры.
  • Перспектива: Вычисляет глубину объекта как расстояние между 2D объектом и центральной точкой камеры. Используйте этот параметр для изометрических игр.
  • Орфографические: Вычисляет глубину объекта как расстояние между объектом 2D и плоскостью камеры. Используйте эту опцию для игр сверху вниз.
  • Custom Axis: Использует пользовательскую ось для вычисления глубины.
Ось сортировки прозрачности Задает ось, которую Unity использует для вычисления глубины 2D GameObjects. Например, если вы установите значение Y на 1, Unity отобразит GameObject за другим, если он выше на экране. Это свойство доступно только если вы установили Transparency Sort Mode на Custom Axis.
Тип материала по умолчанию Устанавливает материал, который Unity назначает новым спрайтам. Параметры:
  • Лит: Назначает материал 2D/Sprite-Lit-Default. Светильники 2D влияют на этот материал.
  • Неосвещённый: Назначает материал 2D/Sprite-Unlit-Default. Светильники 2D не влияют на этот материал.
  • Таможня: Назначает пользовательский материал.
Материал по умолчанию Задает пользовательский материал, который Unity присваивает новым спрайтам. Это свойство доступно только если вы установили Тип материала по умолчанию на Пользовательский.
Буфер глубины/шаблона Возможности Unity Отключение этого свойства может повысить производительность, особенно на мобильных платформах. Отключите эту настройку только в том случае, если вы не используете функции, требующие буфера глубины/шаблона, например маскировка спрайтов.
HDR Масштаб эмулирования Устанавливается множитель, который Unity использует для эмуляции высокоинтенсивных огней на платформах, не поддерживающих HDR. Устанавливает это значение на совокупную максимальную яркость огней в сцене и уменьшает значение, если есть видимые полосы освещенного цвета.

Световые текстуры рендеринга

Свойства в этом разделе позволяют вам управлять текстурами, на которые Unity рендирует освещение до того, как оно рендирует 2D GameObjects. Для более подробной информации см. Введение в систему освещения 2D в URP.

Свойство Описание
Масштаб Устанавливается разрешение светлых текстур в процентах от разрешения экрана. По умолчанию 0.5.
Максимальное освещение текстур Задает максимальное количество текстур света, которые Unity создает и использует одновременно. По умолчанию это 4. Для получения дополнительной информации см. Оптимизация 2D светов.
Максимальная текстура теней Задает максимальное количество текстур теней, которые Unity создает и использует одновременно. По умолчанию 1.

Свет Смесь Стилы

Свойства в этом разделе позволяют настроить свойство Blend Style компонента 2D light. Каждый раздел соответствует параметру в свойстве Blend Style.

Когда вы создаете свет, он автоматически использует первый стиль смешивания.

Свойство Описание
Имя Задает имя стиля смешивания.
Канал текстуры маски Устанавливает канал маскового отображения спрайта, который определяет, какие области получают свет. Параметры следующие:
  • Красный: Свет влияет на пиксели, если значение красного в карте маски больше 0.
  • Зеленый: Свет влияет на пиксели, если значение зеленого в карте маски больше 0.
  • Синий: Свет влияет на пиксели, если значение синего в карте маски больше 0.
  • Альфа: Свет влияет на пиксели, если значение альфы в карте маски больше 0.
  • Один минус R: огни имеют противоположный эффект красный.
  • Один минус G: огни имеют противоположный эффект зеленый.
  • Один минус B: огни имеют противоположный эффект синий.
  • Один минус А: огни имеют противоположный эффект, чем Альфа.
Более подробную информацию см. Добавить карту нормалей или карту маски к спрайту в URP.
Режим смешивания Задает режим смешивания, который используется стилем смешивания. Параметры:
  • Аддитив: Добавляет цвет света к цвету фона.
  • Умножение: Умножает цвет света на цвет фона.
  • Субтрактивный: Вычитает цвет света из цвета фона.
Более подробную информацию см. Режимы смешивания в 2D освещении.

Camera Текстура слоя сортировки

Свойства в этом разделе позволяют вам захватить цветовой буфер камеры после того, как Unity отобразит определенное количество слоев сортировки, так что вы можете использовать его в пользовательском шейдере. Для более подробной информации см. Порядок сортировки спрайтов.

Свойство Описание
Передний сортировочный слой Задает последний слой сортировки, который Unity включает, когда он захватывает цветовой буфер камеры и хранит его в переменной шейдера CameraSortingLayerTexture. Выберите Инвалиды, чтобы предотвратить захват Unity цветового буфера камеры.
Метод понижения выборки Уменьшает разрешение изображения CameraSortingLayerTexture Текстура. Варианты:
  • Нет: Не уменьшает разрешение.
  • 2x Bilinear: Уменьшает разрешение наполовину с помощью билинейной фильтрации.
  • 4x Box: Уменьшает разрешение до четверти, используя фильтрацию по коробке.
  • 4x Bilinear: Уменьшает разрешение до четверти, используя билинейную фильтрацию.

Последующая обработка

Свойство Описание
Включено Включает эффекты последующей обработки в вашей сцене. Если отключено, Unity исключает проходы рендеринга, шейдеры и текстуры из сборки. Дополнительные сведения см. в Последующая обработка в URP.

Дополнительные ресурсы