Точка Эффектор 2D ссылка
Точечный Эффектор 2D применяет силы для притяжения/отталкивания к точке источника, которая может быть определена как положение жесткого тела или центр коллайдера, используемого эффектором. Когда другой (целевой) коллайдер вступает в контакт с эффектором, то сила прилагается к цели. Где сила применяется и как она рассчитывается, можно контролировать.
Коллайдеры, которые вы используете с эффектором, обычно устанавливаются в качестве триггеров, так что другие коллайдеры могут перекрываться с ним, чтобы применять силы, однако, нетриггеры все равно будут работать, но силы будут применяться только тогда, когда коллайдеры вступают в контакт с ним.
Свойства
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Используйте Collider Маска | Включить использование свойства Collider Mask. Если отключено, то будет использоваться глобальная матрица столкновений, как это установлено по умолчанию для всех коллайдеров. |
| Collider Маска | Маска, используемая для выбора конкретных слоев, позволяющих взаимодействовать с эффектором. |
| Величина силы | величина прилагаемой силы. |
| Изменение силы | изменение величины прилагаемой силы. |
| Шкала расстояния | Масштаб применяется к расстоянию между источником и целью. При расчете расстояния, он масштабируется на это количество, что позволяет изменить эффективное расстояние, которое контролирует величину приложенной силы. |
| Линейная амортизация | Линейное сопротивление, применяемое к жестким телам. |
| Угловая амортизация | Угловое сопротивление, применяемое к жестким телам. |
| Источник силы | Источником силы является точка, которая притягивает или отбрасывает объекты-мишени. Расстояние от цели определяется от этой точки. |
| &#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Collider | Точка источника определяется как текущее положение коллайдера. |
| &#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Rigidbody | Точка источника определяется как текущее положение жесткого тела. |
| Цель силы | Целью силы является точка на объекте-мишени, в которой эффектор применяет силу. Расстояние до источника определяется от этой точки. |
| &#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Collider | Точка цели определяется как текущее положение коллайдера. Применение силы здесь может генерировать крутящий момент (привести к вращению цели), если коллайдер не расположен в центре массы. |
| &#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Rigidbody | Точка назначения определяется как текущий центр массы жесткого тела. Применение силы здесь никогда не будет генерировать крутящий момент (приводит к вращению цели). |
| Режим силы | Как рассчитывается сила. |
| &#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Константа | Сила применяется независимо от того, на каком расстоянии находятся источник и цель. |
| &#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Обратная линейная | Сила применяется как функция обратно-линейного расстояния между источником и целью. Когда источник и цель находятся в одном и том же положении, то полная сила применяется, но она падает линейным образом, поскольку они движутся друг от друга. |
| &#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;&#nbsp;Обратный квадрат | Сила применяется как функция обратно-квадратного расстояния между источником и целью. Когда источник и цель находятся в одном и том же положении, то применяется полная сила, но она падает квадратом, когда они движутся в разные стороны. Это похоже на гравитацию в реальном мире. |
PointEffector2D