Unity 6.3
0 онлайн 72 гостей 3 в системе
Вход
2D разработка игр Шаг 117 из 198

Фрикционное соединение 2D основы

Используйте фрикционное соединение 2D для замедления движения между двумя точками до остановки. Цель этого соединения заключается в поддержании нулевого относительного линейного и углового смещения между двумя точками. Эти две точки могут быть двумя компонентами Rigidbody 2D или компонентом Rigidbody 2D и фиксированной позицией в мире. (Подключитесь к фиксированной позиции в мире, установив Connected Rigidbody на None).

Сопротивление

Соединение применяет линейную силу (Силы) и угловую силу (Тормозной момент) к обеим точкам Rigidbody 2D. Он использует симулированный двигатель, который предварительно настроен на низкую мощность двигателя (и, следовательно, низкое сопротивление). Вы можете изменить сопротивление, чтобы сделать его слабее или сильнее.

Сильная сопротивляемость:

  • Высокая (1,000,000 — самая высокая) Max Force создает сильное линейное сопротивление. Rigidbody 2D GameObjects не будут двигаться по линии относительно друг друга очень много.
  • Высокий (1,000,000 самый высокий) Максимальный крутящий момент создает сильное угловое сопротивление. Rigidbody 2D GameObjects не будет двигаться под углом относительно друг друга очень много.

Слабое сопротивление:

  • Низкая Max Force создает слабое линейное сопротивление. Rigidbody 2D GameObjects легко перемещаются по линии относительно друг друга.
  • Низкий Максимальный крутящий момент создает слабое угловое сопротивление. Rigidbody 2D GameObjects легко перемещаются под углом относительно друг друга.

Ограничения

Фрикционное соединение 2D имеет два одновременных ограничения:

  • Поддерживать нулевую относительную линейную скорость между двумя точками крепления на двух Rigidbody 2D
  • Поддерживать нулевую относительную угловую скорость между двумя точками крепления на двух Rigidbody 2D

Вы можете использовать это соединение для построения физических GameObjects, которые должны вести себя так, как если бы они имели трение. Они могут сопротивляться либо линейному движению, либо угловому движению, либо и линейному, и угловому движению. Например:

  • Платформа, которая вращается, но сопротивляется приложенным силам, что делает трудно, но возможно для игрока, чтобы переместить его.
  • Шарик, который сопротивляется линейному движению. Трение шарика связано со скоростью GameObject, а не с столкновениями. Он действует как линейная демпфировка и угловая демпфировка, которая установлена в Rigidbody 2D. Разница в том, что фрикционное соединение 2D имеет возможность максимального силы и крутящего момента настройки.

Дополнительные ресурсы