Unity 6.3
0 онлайн 94 гостей 3 в системе
Вход
2D разработка игр Шаг 77 из 198

Динамический тип тела

Динамический Тип Корпуса является наиболее распространенным типом корпуса для Rigidbody 2D.

Динамические Rigidbody 2D свойства

Свойство Функция
Тип кузова Выберите, чтобы задать поведение движения и взаимодействие Collider 2D этого компонента Rigidbody 2D.
    Динамическая Выберите, чтобы установить этот Rigidbody 2D как Динамический Тип Тела, который предназначен для движения в симуляции и имеет все доступные свойства Rigidbody 2D. Это Тип Тела по умолчанию для Rigidbody 2D.
    Кинематическая Выберите, чтобы установить этот Rigidbody 2D в Кинематический Тип тела, который предназначен для движения в симуляции, но только под очень явным управлением пользователя. См. Тип тела: Кинематический для дополнительной информации.
    Статическое Выберите, чтобы установить для Rigidbody 2D тип тела Статический, который предназначен для полного отсутствия движения в симуляции и ведет себя как неподвижный объект с бесконечной массой. Подробнее см. Тип тела: Статический.
Материал Установить общий физики материал для всех Collider 2D, приложенные к этому Rigidbody 2D. Примечание: A Collider 2D использует собственное свойство Материал, если оно имеет один набор. Если Материал не указан здесь или в Collider 2D, параметр по умолчанию Нет (материал по физике 2D). Это использует материал по умолчанию, который вы можете установить в Физика 2D окно.
Симулированная Включите Симулированная, чтобы Rigidbody 2D и любые присоединенные Collider 2D и Joint 2D взаимодействовали с физическим моделированием во время выполнения. Если это отключено, эти компоненты не взаимодействуют с моделированием. Подробнее см. в свойствах Rigidbody 2D: Simulated. Это свойство включено по умолчанию.
Используйте автоматическую массу Включите это свойство, чтобы Rigidbody 2D автоматически определяли массу GameObject по его Collider 2D.
Масса Определяет массу Rigidbody 2D. Этот параметр затеняется, если вы включили Использовать автоматическую массу.
Линейная амортизация Установить коэффициент сопротивления, влияющий на позиционное движение.
Угловая амортизация Установить коэффициент сопротивления, влияющий на вращение.
Гравитационная шкала Определите степень, в которой GameObject подвержен воздействию силы тяжести.
Обнаружение столкновения Определить, как обнаруживаются столкновения между Collider 2D.
    Дискретный Выберите эту опцию, чтобы разрешить GameObjects с Rigidbody 2D и Collider 2D перекрываться или проходить друг через друга во время обновления физики, если они движутся достаточно быстро. Коллизионные контакты создаются только в новом положении.
    Непрерывный Выберите эту опцию, чтобы убедиться, что GameObjects с Rigidbody 2D и Collider 2D не пересекаются друг с другом во время обновления физики. Вместо этого Unity рассчитывает первую точку столкновения любого из Collider 2D и перемещает GameObject туда. Примечание: Эта опция занимает больше CPU времени, чем Дискретный.
Режим сна Определить, как GameObject «спит», чтобы сэкономить время процессора, когда он находится в покое.
Никогда не спи Выберите эту опцию, чтобы отключить спящий режим. Важно: Этого следует избегать, когда это возможно, так как это может повлиять на системные ресурсы.
Начать пробуждаться Выберите эту опцию, чтобы GameObject был изначально активен.
Начало сна Выберите эту опцию, чтобы GameObject изначально находился в спящем состоянии, но мог быть разбужен столкновениями.
Интерполяция Определяет, как движение GameObject интерполируется между обновлениями физики. Совет: Это полезно, когда движение имеет тенденцию быть резким.
    Нет Выберите эту опцию, чтобы не применять сглаживание движения.
    Интерполяция Выберите эту опцию для плавного движения на основе позиций GameObject в предыдущих кадрах.
    Экстраполировать Выберите эту опцию, чтобы сгладить движение на основе оценки позиции GameObject в следующем кадре.
Ограничения Определите любые ограничения на движение Rigidbody 2D.
Положение замораживания Останавливает Rigidbody 2D, двигающиеся по осям X и Y мира выборочно.
Замораживание вращения Останавливает вращение Rigidbody 2D вокруг оси мира Z выборочно.
Переопределения слоев Разверните, чтобы увидеть настройки переопределения Layer.
Включить слои Выберите дополнительные слои, которые должны включать все Collider 2D, прикрепленные к этому Rigidbody 2D, при решении, должно ли произойти столкновение с другим Collider2D или нет. См. Rigidbody2D-includeLayers для дополнительной информации.
Исключить слои Выберите дополнительные Слои, которые все Collider 2D, прикрепленные к этому Rigidbody 2D должны исключить, при решении, должно ли произойти столкновение с другим Collider 2D или нет. См. Rigidbody2D-excludeLayers для дополнительной информации.

Примечание: Не используйте компонент Transform для установки положения или вращения Динамическая Rigidbody 2D. Симуляция перемещает Динамическая Rigidbody 2D в соответствии с его скоростью; вы можете изменить это напрямую через силы, применяемые к нему скриптами, или косвенно через столкновения и гравитацию.