Unity 6.3
0 онлайн 94 гостей 3 в системе
Вход
2D разработка игр Шаг 60 из 198

Добавить высоту 3D в изометрическую карту

Чтобы создать высоту 3D на изометрической карте, используйте один из следующих методов:

  • Используйте изометрическую карту и создайте отдельную карту для каждого уровня высоты 3D.
  • Используйте изометрическую карту плиток Z как Y, и установите 3D высоту плиток по мере рисования.

Примечание: Если вы установите Режим tilemap на Chunk, плитки из нескольких текстур могут быть неправильно отсортированы. Чтобы избежать этого, упаковывайте все ваши плиточные спрайты в один атлас спрайтов. Для более подробной информации, см. атласы спрайтов.

Использовать изометрическую карту

Чтобы добавить новое сопоставление плиток на более высоком уровне высоты 3D, выполните следующие действия:

  1. Выберите сетку GameObject в окне Hierarchy, затем в окне Inspector установите Расположение Ячеек на Изометрический.
  2. В окне Hierarchy щелкните правой кнопкой мыши сетку GameObject и выберите 2D Объект > Tilemap для создания нового tilemap в качестве дочернего объекта сетки.
  3. В течение Inspector окно новой карты плиток, установленное Порядок в слое к более высокому значению. Это гарантирует Unity отображает новое сопоставление плиток перед исходным сопоставлением плиток.
  4. Чтобы переместить карту плиток вверх по высоте 3D, увеличьте значения x и y свойства Tile Anchor. Например, добавьте 0.5 к значениям x и y.
  5. В окне Палитра плиток установите Активный объект () на новую карту плиток.
  6. Покрасить плитки в вид Scene.

Использовать изометрическую карту Z в качестве карты Y

В изометрическом Z-как-Y-карте каждая плитка имеет значение z, которое представляет ее 3D высоту. Unity добавляет значение z к 2D y-позиции спрайта, чтобы поместить его выше в сцене.

Выполните следующие действия:

  1. Выберите сетку GameObject в окне Hierarchy, затем в окне Inspector установите Расположение ячеек до Изометрический Z как Y.

  2. В активе рендерера 2Dустановите Режим сортировки прозрачности на Настраиваемая ось.

  3. Установить z значение Ось сортировки прозрачности к значению сортировки по оси z.

    Чтобы рассчитать значение сортировки по оси z, возьмите значения и из Cell Size сетки GameObject, умножьте их на отрицательное 0.5, а затем вычтите 0.01. Например, если значение и сетки равняется 0.5, значение сортировки по оси z будет 0.5 × –0.5 — 0.01 = –0.26.

    Если вы не установите значение сортировки по оси z, плитки с более высокой высотой 3D могут отображаться перед плитками с более низкой высотой 3D.

    Башня на изометрической сетке. Слева значение z оси сортировки прозрачности равняется 0, и плитки башни сортируются неправильно. Справа значение z равняется -0.26, и плитки сортируются правильно.
    Башня на изометрической сетке. Слева значение z оси сортировки прозрачности равняется 0, и плитки башни сортируются неправильно. Справа значение z равняется –0.26, и плитки сортируются правильно.
  4. В окне Палитра плиток отключите Блокировка положения Z.

  5. Установите Scene View Z Position на высоту 3D, на которой вы хотите рисовать. Например, установите Scene View Z Position на 1, чтобы покрасить плитки на один единицу выше земли.

    Вы также можете нажать - и +, чтобы увеличить или уменьшить 3D высоту плитки во время рисования.

Вид Scene отображает белый контур плитки на уровне земли и синий контур плитки на высоте 3D.

Вид Scene с предварительным просмотром кисти и синим и белым контуром.
Вид Scene с предварительным просмотром кисти и синим и белым контуром.

Чтобы изменить, выбирает ли указатель мыши плитку в синем или белом контуре, используйте Положение сетки мыши в Z свойства в Справка по вкладке Палитра плиток для окна Настройки.

Чтобы удалить плитку с помощью инструмента Erase, установите Scene View Z Position на то же значение высоты 3D, что и для удаляемой плитки.

Чтобы настроить разрыв между слоями высоты 3D, выберите сетку GameObject и настройте значение z свойства Cell Size.

Положение спрайтов между плитками

По умолчанию, плитки рендируются в режиме Chunk, что означает, что Unity рендирует несколько плиток вместе в одной батча. Этот подход повышает производительность и обеспечивает правильную сортировку плиток, но другие объекты в сценах не могут появляться между плитками на разных глубинах.

Чтобы избежать этого, выполните следующие действия, чтобы настроить отображение сопоставлений плиток в индивидуальном режиме:

  1. В окне Hierarchy выберите карту GameObject.
  2. В окне Inspector в компоненте Рендерер плиточных карт установите Режим на Individual.

Unity теперь сортирует плитки и спрайты вместе, так что символы и другие объекты могут появляться между плитками на разных глубинах. Индивидуальный режим может снизить производительность, потому что Unity отображает каждый спрайт индивидуально на карте плиток.

Луг с башней на изометрической карте. Персонаж стоит за замком, поэтому его нижняя половина правильно спрятана за замком.
Луг с башней на изометрической карте. Персонаж стоит за замком, поэтому его нижняя половина правильно спрятана за замком.

Дополнительные ресурсы