Unity 6.3
0 онлайн 106 гостей 3 в системе
Вход
Глоссарий Шаг 1 из 1

Глоссарий

| 0–9 | A | B | C | D | E | F | G | | H | I-J | K | L | M | N | O | P | | Q | R | S | T | U | V | W | X-Z |

0–9

Дерево смеси 1Д:

Дерево смешивания для 1D смешивания, которое смешивает движение в соответствии с одним параметром Animation. Подробнее

2D Дерево смеси:

Дерево смешивания для 2D смешивания, которое смешивает движение в соответствии с двумя Animation параметрами. Подробнее

2D объект:

2D GameObject, например, tilemap или sprite. Подробнее

3D объект:

А 3D GameObject такие как куб, местность или ragdoll. Подробнее

A

Ускоритель:

Unity Accelerator — это внешний инструмент, который предоставляет кэш ассетов, в котором хранятся копии ассетов, импортированных командой. Цель Accelerator — ускорить коллективную работу и сократить время итерации путем координации совместного использования ассетов, чтобы вам не пришлось повторно импортировать части проекта. Подробнее

активные пользователи:

Игроки, которые недавно играли в вашу игру. Unity Аналитика определяет активного игрока как игрока, который играл в течение последних 90 календарных дней. Подробнее

К ARP:

(Средний доход на пользователя) Средний Unity рекламы доход на игрока. Подробнее

Поступления от рекламы:

Всего Unity Доход от рекламы. Подробнее

объявление начинается:

Количество видеореклам, которые начали играть. Подробнее

ADB:

Отладочный мост Android (ADB). Вы можете использовать ADB для развертывания пакета Android (APK) вручную после сборки. Подробнее

объявлений для DAU:

Количество объявлений, начатых активным игроком в данный день. Подробнее

14 лет и моложе:

По умолчанию Unity не выводит аналитические данные для игроков в возрасте до 14 лет. См. COPPA Соответствие. Подробнее

все расходы:

Игроки, которые сделали какие-либо проверенные или непроверенные покупки в приложении в течение их жизни. Подробнее

окружающий свет:

Свет, который не исходит из какого-либо конкретного направления, и вносит равный свет во всех направлениях Scene. Подробнее

окклюзия окружающей среды:

Метод для приближения, сколько окружающего света (свет, не идущий из конкретного направления) может попасть в точку на поверхности.

аналитика событий:

События, отправляемые в службу анализа экземплярами ваших приложений. События анализа содержат данные, которые обрабатываются и агрегируются для получения информации о поведении игроков. Подробнее

Аналитика:

Сокращение Unity Аналитика

якорь:

Инструмент макета UI, который прикрепляет элемент UI к родительскому элементу. Якоры показаны в виде четырех небольших треугольных ручек в представлении Scene, а информация об якоре также показана в представлении Inspector. Более информации

Android Хранилище ключей:

Система Android, которая позволяет хранить записи криптографических ключей для повышения безопасности устройства. Подробнее

Animation Форма смеси:

Позволяет изменить форму объекта путем слияния двух мешей. Подробнее

Animation Дерево смеси:

Используется для непрерывного смешивания между аналогичными анимационные клипы на основе float Animation Параметры. Подробнее

Анимационный клип:

Animation данные, которые могут быть использованы для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простой "единица" кусок движения, такие как (один конкретный экземпляр) "Идти", "Прогулка" или "Бежать". Подробнее

Animation Узел клипа:

Узел в графе Blend Tree, содержащий анимационный клип, например, анимацию бегущего или ходящего персонажа. Подробнее

сжатие анимации:

Метод сжатия анимационных данных для значительного уменьшения размера файлов без заметного снижения качества движения. Animation сжатие является компромиссом между экономией памяти и качеством изображения. Подробнее

Animation Кривые:

Позволяет добавить данные к импортированному клипу, чтобы можно было анимировать другие элементы, привязываясь ко времени состояния аниматора. Например, в игре, действие которой происходит в ледяных условиях, дополнительной кривой анимации можно управлять скоростью испускания системы частиц, чтобы показать пар от дыхания игрока на холодном воздухе. Подробнее

Animation Мероприятие:

Позволяет добавить данные к импортированному клипу, которые определяют, когда определенные действия должны происходить одновременно с анимацией. Например, для анимированного персонажа вы можете добавить события для ходьбы и беговых циклов, чтобы указать, когда должны воспроизводиться звуки шагов. Подробнее

Animation Ключ:

Значение анимированного свойства, установленное в определенный момент времени. Установка хотя бы двух ключей для одного и того же свойства создает анимацию. Подробнее

Animation Слой:

Слой анимации содержит машину состояний анимации, которая управляет анимацией модели или её части. Например, у вас может быть слой всего тела для ходьбы или прыжков и слой выше — для движений верхней части тела, таких как бросок предмета или стрельба. Вышестоящие слои имеют приоритет для тех частей тела, которыми они управляют. Подробнее

Animation Параметры:

Используется для связи между скриптом и контроллером Animator. Некоторые параметры могут быть установлены в сценарии и использоваться контроллером, в то время как другие параметры основаны на пользовательских кривых в клипах Animation и могут быть семплированы с помощью скрипта API. Подробнее

Animation Состояние машины:

Граф внутри Animator Controller, управляющий взаимодействием состояний анимации. Каждое состояние ссылается на Blend Tree или на отдельный анимационный клип. Подробнее

Animation Переход:

Позволяет машине состояний переключаться или смешиваться из одного состояния анимации в другое. Переходы определяют, сколько должно длиться смешивание между состояниями, и условия, которые его запускают. Подробнее

Animator компонент:

Компонент на модели, который анимирует эту модель с помощью системы Animation. Компонент имеет ссылку на ассет Animator Controller, который управляет анимацией. Подробнее

Animator Контроллер:

Управляет анимацией через слои Animation с машинами состояний Animation и деревьями смешения Animation, управляемыми параметрами Animation. На один и тот же контроллер Animator могут ссылаться несколько моделей с компонентами Animator. Подробнее

Animator Контроллер переопределения:

Позволяет создать несколько вариантов Animator Контроллера, каждый из которых использует другой набор анимаций, сохраняя структуру, параметры и логику оригинального Контроллера. Подробнее

Animator Окно:

Окно, в котором Animator Контроллер визуализирован и редактируется. Подробнее

Уровень:

Уровень анизотропной фильтрации (AF) текстуры. Позволяет повысить качество текстуры при просмотре текстуры под крутым углом. Хорошо подходит для текстур пола и грунта. Подробнее

сглаживание:

Метод уменьшения артефактов, таких как зубчатые линии (jaggies), на изображениях, чтобы они выглядели более гладкими.

AOT Компиляция:

Впереди времени (AOT) компиляция является методом оптимизации, используемым всеми платформами, за исключением iOS для оптимизации размера встроенного плеера.. Больше информации

APK:

Формат пакета Android выводится Unity. APK автоматически развертывается на вашем устройстве, когда вы выбираете Файл > Создание и запуск. Подробнее

версия приложения:

Сегменты игроков, основанные на версии приложения или пакета. Подробнее

AR:

Дополненная реальность Подробнее

ARPDAU:

(Средний доход на активного ежедневного пользователя) Средний доход на пользователя, который играл в данный день. Подробнее

ARPPU:

(Средний доход на платящего пользователя) Средний проверенный доход IAP на пользователя, который завершил проверенную транзакцию IAP. Подробнее

Соотношение сторон:

Соотношение пропорциональных размеров изображения, таких как его ширина и высота.

пакет ассетов:

Коллекция файлов и данных из Unity проектов или элементов проектов, которые сжаты и хранятся в одном файле, похожем на Zip файлы, с расширением .unitypackage. Пакет ассетов — удобный способ обмена и повторного использования Unity проектов и коллекций ассетов. Подробнее

Сервер ассетов:

Legacy — система контроля ассетов и версий с графическим интерфейсом, встроенным в Unity. Позволяет участникам команды совместно работать над проектом с разных компьютеров.

ассет:

Любые медиа или данные, которые могут быть использованы в вашей игре или проекте. Ассет может быть получен из файла, созданного вне Unity, например, 3D Модель, аудио файл или изображение. Вы также можете создать некоторые типы ассетов в Unity, например, Animator Контроллер, Аудиомикшер или Текстура рендеринга. Подробнее

Asset Store:

Растущая библиотека бесплатных и коммерческих ресурсов, созданных Unity и членами сообщества. Предлагает широкий спектр ресурсов, от текстур, моделей и анимаций до примеров проектов, учебников и расширений редактора. Подробнее

Asset Store пакет:

Комплектная коллекция ресурсов или инструментов, доступных для покупки или загрузки на Unity Asset Store, сжатых и хранящихся как пакет ресурсов (расширение.unitypackage) или пакет UPM. Вы можете управлять своими пакетами из Asset Store либо в онлайн-магазине, либо через окно Package Manager. Подробнее

Аудиоклип:

Контейнер для аудиоданных в Unity. Unity поддерживает моно, стерео и многоканальные аудио ресурсы (до восьми каналов). Unity может импортировать .aif, .wav, .mp3, и .ogg аудио файл форматы, и .xm, .mod, .it, и .s3m форматы модуля трекера. Подробнее

Аудио искажения фильтр:

Аудиофильтр, который искажает звук из источника звука или звуки, достигающие слушателя аудио, имитируя звук низкокачественной радиопередачи. Подробнее

Аудио эффект:

Любой эффект, который может изменить выход компонентов Audio Mixer, например, фильтрация частотных диапазонов звука или применение реверберации. Подробнее

Аудиофильтр:

Любой аудио фильтр, который искажает звук из источника аудио или звуки, достигающие аудио слушателя. Подробнее

Аудио фильтр высокой пропускной способности:

Аудиофильтр, который пропускает высокие частоты AudioSource и отрезает сигналы с частотами ниже Cutoff Frequency. Подробнее

Аудио слушатель:

Компонент, который действует как микрофон, получая звук от источников звука в сцене и выводя его на динамики компьютера. Подробнее

Аудио низкочастотный фильтр:

Аудиофильтр, который пропускает низкие частоты источника звука или все звуки, достигающие слушателя, удаляя при этом частоты, превышающие частоту отсечки. Подробнее

Аудио Источник:

Компонент, который воспроизводит Аудио Клип в сцене для аудио слушателя или через аудио миксер. Подробнее

Аудио пространственный:

Плагин, который изменяет способ передачи звука от источника звука в окружающее пространство. Он принимает источник и регулирует усиление левого и правого уха в зависимости от расстояния и угла между AudioListener и AudioSource. Подробнее

Дополненная реальность:

Дополненная реальность (AR) использует компьютерную графику или видео, накладываемые поверх живого видеопотока, чтобы дополнить изображение и организовать взаимодействие реальных и виртуальных объектов. Подробнее

Маска Аватара:

Спецификация того, какие части тела включать или исключать для анимационной установки. Используется в слоях Animation и в импорте. Подробнее

Аватар:

Интерфейс для переноса анимации с одного рига на другой. Подробнее

B

запеченные огни:

Компоненты освещения, свойство Mode которых установлено на Baked. Unity предварительно рассчитывает освещение от Baked Lights до времени выполнения, и не включает их в расчеты освещения во время выполнения. Подробнее

рекламный щит:

Текстурированный объект 2D, который вращается так, что он всегда обращен к Camera. Подробнее

Сумка для перевязки:

Поза, в которой был сфотографирован персонаж.

Узел смешения:

Узел в графе Blend Tree, который объединяет узлы клипа анимации. Подробнее

смесь:

Переход от одной анимации к другой гладко и бесшумно, например, смешивая ходьба персонажа и бег анимации в соответствии со скоростью персонажа.

Вспышка:

Сокращенный термин для "передачи битовых блоков". Операция blit — это процесс передачи блоков данных из одного места в памяти в другое.

Блум:

Эффект постпроцессной обработки, используемый для воспроизведения артефакта изображения камер реального мира. Эффект создает светлые полосы, простирающиеся от границ ярких областей изображения, способствуя созданию иллюзии чрезвычайно яркого света, охватывающего камеру или глаз, захватывающий сцену.

Тело Transform:

Центр массы персонажа. Используется в анимационной ретаргетинге и обеспечивает наиболее стабильную модель смещения. Подробнее

Тип тела:

Определяет фиксированное поведение для 2D Rigidbody. Может быть Динамическим (тело движется в симуляции и подвержено воздействию сил, таких как гравитация), Кинематическим (тело движется в симуляции, но не подвержено воздействию сил, таких как гравитация) или Статическим (тело не движется в симуляции). Подробнее

предельный объем:

Закрытая форма, представляющая собой края и поверхности коллайдера или триггера.

Ящик Collider:

Компонент коллайдера в форме куба, который обрабатывает столкновения для GameObjects, таких как кости и кубики льда. Подробнее

широкое обнаружение фазовых столкновений:

Фаза обнаружения столкновений, которая вычисляет пары потенциально перекрывающихся объектов, оценивая только их соответствующие объемы границ. Подробнее

Автоматизация построения:

Сервис непрерывной интеграции для проектов Unity, который автоматизирует процесс создания сборок на серверах Unity. Подробнее

построить профиль:

Набор настраиваемых параметров конфигурации для использования при создании сборки для вашей целевой платформы. Подробнее

построить:

Процесс компиляции вашего проекта в формат, готовый для запуска на конкретной платформе или платформах. Подробнее

встроенный пакет:

Встроенные пакеты позволяют пользователям включать или выключать функции Unity через Package Manager. Включение или отключение пакета уменьшает размер сборки во время выполнения. Например, большинство проектов не используют устаревший Particle System. Удалив абстрагированный пакет этой функции, соответствующий код и ресурсы не являются частью окончательного сборочного продукта. Как правило, эти пакеты содержат только манифест пакета и связаны с Unity (а не доступны в реестре пакетов).

карта изгибов:

Текстура изображения, используемая для представления геометрических деталей на поверхности сетки, например, изгибов и канав. Может быть представлена как карта высоты или карта нормалей. Подробнее

сгруппированный пакет:

Unity магазины сгруппированные пакеты в глобальный кэш когда вы устанавливаете Unity. Вы можете установить эти пакеты в вашем проекте, даже если вы полностью офлайн (в настоящее время не подключены к интернету или локальной сети).

C

Кэш API:

Javascript API для хранения пар сетевых запросов и ответов в кэше браузера. Подробнее

стек вызова:

Список методов, вызванных во время выполнения и организованных в стек по принципу «последним вошёл — первым вышел».

Camera:

Компонент, который создает изображение определенной точки зрения в вашей сцене. Выход либо рисуется на экране, либо захватывается как текстура. Подробнее

Canvas Группа:

Группа UI элементов внутри Canvas. Используйте Canvas Группу для управления группой UI элементов коллективно без необходимости обращаться с каждым из них индивидуально. Подробнее

Canvas Отображение:

Отображает графический объект UI, содержащийся в Canvas. Подробнее

Canvas Склер:

Контролирует общий масштаб и плотность пикселей всех UI элементов в Canvas, включая размеры шрифтов и границы изображения. Подробнее

Canvas:

Область, которая содержит все UI элементы в сцене. Область Canvas отображается как прямоугольник в представлении Scene. Подробнее

Капсула Collider:

Компонент коллайдера в форме капсулы, который обрабатывает столкновения для GameObjects, таких как бочки и конечности персонажей. Подробнее

Категория:

Категория Profiler идентифицирует данные рабочей нагрузки для подсистемы Unity (например, категории Рендирование, Сценарии и Animation). Unity применяет цветовую кодировку к категориям, чтобы визуально отличать типы данных в окне Profiler. Дополнительная информация

центр массы:

Представляет среднее положение всех масс в Rigidbody для целей физических расчетов. По умолчанию оно рассчитывается из всех коллайдеров, принадлежащих Rigidbody, но может быть изменено с помощью скрипта. Подробнее

Контроллер символов:

Простой компонент коллайдера в форме капсулы со специализированными возможностями для поведения в качестве персонажа в игре. В отличие от настоящих компонентов коллайдера, Rigidbody не требуется, и эффекты импульса не реалистичны. Подробнее

Характер Соединение:

Расширенный шаровой шарнир, который позволяет ограничить соединение по каждой оси. В основном используется для эффектов Ragdoll. Подробнее

Число:

Процент игроков, покидающих вашу игру в течение определенного периода времени. Число игроков, покидающих вашу игру, имеет важное значение для оценки жизненного цикла ваших игроков. Математически, число игроков, покидающих вашу игру, является дополнением к удержанию игроков (другими словами: Число игроков, покидающих вашу игру + Удержание игроков = 100%). Подробнее

плоскость клипинга:

Плоскость, которая ограничивает, насколько далеко или близко камера может видеть от своего текущего положения. Диапазон видимости камеры находится между дальними и близкими обрезными плоскостями. См. дальнюю обрезную плоскость и близкую обрезную плоскость. Подробнее

закрытая платформа:

Включает платформы, которые требуют конфиденциальности и юридических соглашений с поставщиком платформы для использования его инструментов и оборудования для разработчиков. Эти платформы не открыты для разработки, если у вас нет установленных отношений с поставщиком. Например PlayStation®, Game Ядро для Xbox® и Nintendo®.

Ткань:

Компонент, который работает с Skinned Mesh Renderer, чтобы обеспечить решение на основе физики для симулирования тканей. Подробнее

когорта:

Группа игроков с хотя бы одной схожей характеристикой. Вы можете определить и проанализировать различные когорты вашей базы пользователей с помощью сегментов. Подробнее

коллайдер:

Невидимая форма, которая используется для обработки физических столкновений для объекта. Коллайдер не обязательно должен быть точно такой же формы, как сетка объекта — грубое приближение часто более эффективно и неотличимо в игре. Подробнее

обнаружение столкновения:

Автоматический процесс, выполняемый Unity, который определяет, вступил ли в контакт движущийся GameObject с Rigidbody и компонентом коллайдера с какими-либо другими коллайдерами. Подробнее

столкновения:

Столкновение происходит, когда движок физики обнаруживает, что коллайдеры двух GameObjects соприкасаются или перекрываются, когда хотя бы один из них имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее

компонент:

Функциональная часть GameObject. GameObject может содержать любое количество компонентов. Unity имеет много встроенных компонентов, и вы можете создать свой собственный, написав скрипты, которые наследуют от MonoBehaviour. Подробнее

сжатие:

Метод хранения данных, который уменьшает количество требуемого пространства для хранения. См. Сжатие Текстуры, Animation Сжатие, Сжатие Аудио, Сжатие Компоновки.

Конфигурируемое соединение:

Чрезвычайно настраиваемое соединение, из которого происходят другие типы соединений. Его можно использовать для создания всего от адаптированных версий существующих соединений до индивидуально разработанных и высокоспециализированных соединений. Подробнее

Консоль:

Окно Unity Editor, которое показывает ошибки, предупреждения и другие сообщения, генерируемые Unity, или ваши собственные скрипты. Подробнее

консоль:

Сокращение игровая консоль

Постоянная сила:

Простой компонент для добавления постоянной силы или крутящего момента к игровым объектам с Rigidbody. Подробнее

ограничения:

Настройки на компонентах соединения, которые ограничивают движение или вращение. Тип и количество ограничений различаются в зависимости от типа соединения. Подробнее

контактное расстояние:

Свойство joint limit, которое устанавливает минимальный допуск расстояния между положением соединения и пределом, на котором будет применяться предел. Подробнее

непрерывное обнаружение столкновения:

Метод обнаружения столкновений, который рассчитывает и разрешает столкновения на протяжении всего этапа физического моделирования. Это может предотвратить прохождение быстро движущихся объектов через стену во время этапа моделирования. Подробнее

коэффициент конверсии:

Процент пользователей, выполнивших действие или последовательность действий. Подробнее

COPPA:

(Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете) COPPA это закон US, который применяется к приложениям, которые собирают персональную информацию и предназначены для детей в возрасте до 13 лет. Подробнее

основные мероприятия:

Основные события — это базовые события, отправляемые кодом Unity Analytics в вашей игре. Эти события и основанные на них аналитические данные становятся доступными, если включить Unity Analytics для проекта. Основные события включают: запуск приложения, запуск приложения и информацию о устройстве. Подробнее

CTR:

(Click Through Rate) Процент игроков, которые нажимают на ссылку в рекламе, отображаемой в вашей игре. Подробнее

Кубическая карта:

Коллекция из шести квадратных текстур, которые могут представлять отражения в окружающей среде или skybox, нарисованный за вашей геометрией. Шесть квадратов образуют поверхности воображаемого куба, который окружает объект; каждая поверхность представляет вид вдоль направлений осей мира (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). Подробнее

Маска отсеивания:

Позволяет включить или исключить объекты, которые будут отображаться Camera, по слою.

пользовательские события:

Пользовательские события — это события свободной формы, которые вы можете отправить, когда соответствующее стандартное событие недоступно. Пользовательские события могут иметь любое имя и до десяти параметров. Используйте стандартные события в предпочтение пользовательским событиям, когда это возможно. Подробнее

D

коэффициент амортизации:

Совместная настройка для контроля колебаний пружины. Более высокий коэффициент амортизации означает, что пружина будет быстрее отдыхать. Подробнее

Проводник данных:

Страница Unity Analytics Dashboard, на которой можно создавать, просматривать и экспортировать отчеты о показателях и событиях Analytics. Кроме того, здесь можно увидеть, как изменяются показатели и настраиваемые события с течением времени. Подробнее

DAU до MAU:

(DAU/MAU) Процент ежемесячно активных пользователей, которые играют в определенный день. Также известный как Sticky Factor в аналитике и игровой индустрии, этот показатель часто используется в качестве оценки вовлеченности игроков. Подробнее

DAU:

(Daily Active Users) Количество различных игроков, которые начали сессию в данный день. DAU включает как новых, так и возвращающихся игроков. Подробнее

день 1 удержание:

Процент игроков, которые вернулись в вашу игру на следующий день после первой игры. Подробнее

день 30 удержание:

Процент игроков, которые вернулись в вашу игру через тридцать дней после первой игры. Подробнее

день 7 удержание:

Процент игроков, которые вернулись в вашу игру через семь дней после первого игры. Подробнее

пакет по умолчанию:

Unity автоматически предварительно устанавливает выбранное количество по умолчанию пакеты (например, аналитическая библиотека, Unity Timeline, и т.д.) при создании нового проекта. Это отличается от связанный пакет потому что вам не нужно устанавливать его, и он отличается от встроенный пакет потому что она расширяется Unity’s функции, а не иметь возможность включить или отключить их.

отсроченное затенение:

Путь рендеринга в Built-in Render Pipeline, который не устанавливает ограничения на количество Светов, которые могут влиять на GameObject. Все Света оцениваются по пикселям, что означает, что все они правильно взаимодействуют с обычными картами и так далее. Кроме того, все Света могут иметь куки и тени. Подробнее

демографические данные:

Сегменты игроков, основанные на демографических данных. Подробнее

глубинный буфер:

Хранилище памяти, которое содержит z-значение глубины каждого пикселя в изображении, где z-значение является глубиной для каждого отображаемого пикселя из плоскости проекции. Подробнее

глубина поля зрения:

Эффект постпроцессорной обработки, который имитирует свойства фокусировки объектива камеры. Подробнее

разработка build:

Разработанная сборка включает символы отладки и включает Profiler. Подробнее

диметрическая проекция:

Форма параллельной проекции, в которой размеры объекта 3D проецированы на плоскость 2D, и только два из трех углов между осями равны друг другу. Эта форма проекции обычно используется в изометрических видеоиграх для симулирования трехмерной глубины. Подробнее

Прямое дерево смеси:

Дерево смешивания, которое позволяет вам отображать параметры аниматора непосредственно на вес дочернего дерева смешивания. Это полезно, когда вы хотите иметь точный контроль над анимациями, которые смешиваются, а не смешивать их косвенно с помощью одного или двух параметров (в случае 1D и 2D смешивания деревьев). Подробнее

Прямая зависимость:

Прямая зависимость возникает, когда проект «запрашивает» определённую версию пакета. Чтобы создать прямую зависимость, добавьте этот пакет и его версию в свойство зависимости манифеста проекта в формате package_name@package_version. Подробнее

дискретное обнаружение столкновения:

Метод обнаружения столкновений, который рассчитывает и разрешает столкновения на основе положения объектов в конце каждого этапа физического моделирования. Подробнее

Расстояние маскировки теней:

Разновидность режима освещения Shadowmask, включающая высококачественные тени, которые статические GameObject отбрасывают на динамические. Подробнее

эффект искажения:

Аудиоэффект, который изменяет звук путем сжатия и обрезания формы волны, чтобы получить грубый, суровый результат. Подробнее

дельфины:

Игроки, которые потратили от $5 до $19.99. Подробнее

Коэффициент доплера:

Настройка аудио, которая позволяет вам контролировать, насколько скорость объекта (относительно аудио слушателя) влияет на высоту любых аудио источников, подключенных к нему. Подробнее

уровень сухости:

Настройка аудио, которая позволяет установить уровень микширования необработанного сигнала на выходе в mB.

сухая смесь:

Настройка аудио, которая позволяет вам установить громкость исходного сигнала, который будет передаваться на выход.

динамическая дозировка:

Автоматический процесс Unity, который пытается отобразить множество мешей, как если бы они были одной мешем, для оптимизации графической производительности. Метод преобразует все вершины GameObject на CPU и группирует много похожих вершин вместе. Подробнее

динамическое трение:

Свойство физики материала, определяющее трение для Rigidbody, когда он находится в движении. Более низкие значения означают меньшее трение, поэтому установка на нуль означает скольжение по льду. Подробнее

динамическое разрешение:

Настройка Camera, которая позволяет динамически масштабировать отдельные цели рендеринга, чтобы уменьшить нагрузку на GPU. Подробнее

E

eCPM:

(расчетная стоимость на тысячу) Расчетный доход за 1000 рекламных впечатлений для вашего приложения. Подробнее

Скрипты редактора:

Исходные файлы C#, состоящие полностью из кода, который запускается только в Unity Editor, а не в сборке Player времени выполнения. Храните такие скрипты в выделенных сборках Редактора, помещая их в родительскую папку с названием Editor или создавая определение сборки только для редактора.

встроенный пакет:

Ан встроенный пакет — это изменяемый пакет, который вы храните под Packages каталог в корне файла Unity Это отличается от большинства пакетов, которые вы загружаете с сервера пакетов и которые неизменны. Больше информации

Emscripten:

Цепочка инструментов, которую Unity использует для преобразования из C и C++ в WebAssembly. Подробнее

назначение:

Участие — это широкий показатель того, насколько игроки наслаждаются вашей игрой или каким-либо иным образом заинтересованы в ней. Поскольку его невозможно измерить напрямую, для оценки участия часто используются следующие показатели: удержание, DAU, MAU, DAU/MAU, количество сеансов и продолжительность сеанса. Подробнее

Просвещение:

Система освещения от Geomerics, используемая в Unity для Enlighten Realtime Global Illumination. Подробнее

ETC:

(Ericsson Texture Compression) Блоковый формат текстур, который сжимает текстуры, чтобы значительно уменьшить размер файла без заметного снижения качества изображения. Подробнее

Система событий:

Способ отправки событий на объекты в приложении на основе ввода, будь то клавиатура, мышь, сенсорный или пользовательский ввод. Система событий состоит из нескольких компонентов, которые работают вместе, чтобы отправить события. Подробнее

экспоненциальный туман:

Модель тумана, которая эмулирует реалистичное поведение тумана путем имитации поглощения света на расстоянии с определенным коэффициентом затухания.

величина воздействия:

Значение, которое представляет собой комбинацию скорости затвора камеры и f-число. Это, по сути, измерение экспозиции, так что все комбинации скорости затвора и f-число, которые дают один и тот же уровень экспозиции имеют одинаковые EV.

экстраполировать:

Зеркало Экстраполяция

экстраполяция:

Процесс хранения последних нескольких известных значений и использования их для предсказания будущих значений. Используется в анимации, физике и мультиплеере.

Края экструзии:

Свойство Текстура, которое позволяет определить, сколько места оставить вокруг спрайта в генерируемой сетке.

F

F2P:

(Free to Play) Бизнес-модель, при которой пользователи получают бесплатный доступ к полностью функциональной игре и значительной части контента приложения. Монетизация таких игр обычно строится на микротранзакциях, открывающих доступ к премиальным возможностям и виртуальным товарам. Подробнее

плоскость дальней обрезки:

Максимальное расстояние рисования для камеры. Геометрия за пределами плоскости, определенной этим значением, не отображается. Плоскость перпендикулярна направлению камеры вперед (Z).

FBX:

Проприетарный формат Autodesk, который Unity использует для импорта и экспорта моделей, анимации и т.д. Подробнее

набор особенностей:

Набор функций — это коллекция связанных пакетов, с помощью которых можно получить определённые возможности в Unity Editor. Наборами функций можно управлять непосредственно в Package Manager Unity. Подробнее

скорость заполнения:

Скорость, с которой объявления доступны, когда вы просите один. Подробнее

шутер от первого лица:

Общий жанр игры, с видом от первого лица 3D мира и оружейным боем с другими игроками или NPCs.

Фиксированное соединение:

Тип соединения, который полностью ограничен, позволяя два объекта, чтобы держать вместе. Реализован как пружины, так что некоторое движение может все еще происходить. Подробнее

Фиксированное соединение 2D:

Соединение типа 2D, которое полностью ограничено, позволяя удерживать два объекта вместе. Реализовано как пружина, так что некоторые небольшие движения все еще могут произойти. Подробнее

фиксированный шаг времени:

Настраиваемый интервал, независимый от частоты кадров, который определяет, когда выполняются физические расчеты и события FixedUpdate(). Подробнее

режим прохождения:

Режим навигации Scene, который позволяет вам летать по сцене от первого лица, подобно тому, как вы будете перемещаться во многих играх. Подробнее

FMOD:

Аудио в Unity построено на основе middleware под названием FMOD. FMOD интегрировано с движком Unity для создания и воспроизведения интерактивного аудио.

туман:

Эффект пост-процесса, который накладывает цвет на объекты в зависимости от расстояния от камеры. Используйте это, чтобы имитировать туман или туман в наружной среде, или чтобы скрыть обрезку объектов вблизи дальней клипа камеры плоскости. Подробнее

кинематическая схема движения вперед:

Метод позиционирования скелета для анимации путем поворота углов соединения до заранее определенных значений. Положение дочернего соединения изменяется в зависимости от вращения его родительского соединения, и поэтому конечная точка цепи соединений может быть определена из углов и относительных положений отдельных соединений, которые она содержит.

Представление вперед:

Путь рендеринга, который рендирует каждый объект в одном или нескольких проходах, в зависимости от освещения, которое влияет на объект. Сами светильники также обрабатываются по-разному в Forward Rendering, в зависимости от их настроек и интенсивности. Подробнее

FPS:

См. шутер от первого лица, кадров в секунду.

рамка:

Одно изображение из последовательности изображений, которые представляют движущуюся графику. Во время работы игры камера в игре отображает кадры на экран как можно быстрее. Может также относиться к кадру из видеоклипа или к кадрам анимации спрайта. См. кадров в секунду (FPS).

кадров в секунду:

Частота, с которой последовательные кадры отображаются в игре. Подробнее

Эффект Френеля:

Эффект, представляющий собой увеличение отражательной способности объектов при попадании света под углом гравитации.

Фрустум:

Область пространства 3D, которую может увидеть и отобразить перспективная камера. В виде Scene фрустум представляет собой укороченную прямоугольную пирамиду, вершина которой находится в близкой плоскости обрезки камеры, а основание в дальней плоскости обрезки камеры. Подробнее

воронка:

В Analytics фуникулёр представляет собой линейную последовательность стандартных или пользовательских событий, которые, как ожидается, игрок должен выполнить в определенном порядке. Подробнее

G

игровая консоль:

Устройство, которое запускает и отображает видеоигры.

игровой контроллер:

Устройство для управления объектами и персонажами в игре.

GameObject:

Фундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, точки пути и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее

географии:

Сегменты игроков по странам. Подробнее

GI Кэш:

Кэшированные промежуточные файлы используются, когда Unity предварительно вычисляет данные освещения. Unity сохраняет этот кэш для ускорения вычислений. Подробнее

Зависимость Git:

Package Manager извлекает зависимости Git непосредственно из хранилища Git, а не из реестра пакетов. Зависимости Git используют ссылку на Git URL вместо версии, и нет никакой гарантии на качество, стабильность, достоверность пакета или даже на то, что версия, указанная в его файле package.json, соответствует правилам семантики версий в отношении официально опубликованных выпусков этого пакета. Подробнее

ГИЗМО:

Графическое наложение, связанное с GameObject в Scene, и отображаемое в Scene Представлении. Встроенные инструменты сцены, такие как инструмент перемещения, являются Гизмами, и вы можете создавать собственные Гизмы с помощью текстур или скриптов. Некоторые Гизмы рисуются только при выборе GameObject, в то время как другие Гизмы рисуются Редактором независимо от того, выбран ли GameObjects. Подробнее

глобальное освещение:

Группа методов, которые моделируют как прямое, так и косвенное освещение для получения реалистичных результатов освещения.

Градле:

Система сборки Android, которая автоматизирует несколько процессов сборки. Эта автоматизация означает, что многие распространенные ошибки сборки менее вероятны. Подробнее

Модификаторы гравитации:

Свойство Particle System, которое масштабирует значение гравитации, установленное в менеджере физики. Значение 0 отключает гравитацию. Подробнее

H

ХАЛО:

Светящиеся светлые области вокруг источников света, используемые для создания впечатления мелких частиц пыли в воздухе. Подробнее

жесткие тени:

Свойство тени, которое создает тени с острыми краями. Жесткие тени не особенно реалистичны по сравнению с Мягкими тенями, но они требуют меньшей обработки и приемлемы для многих целей.

HDR:

высокий динамический диапазон

HDRI:

изображение с высоким динамическим диапазоном

карта высот:

Серая текстура, которая хранит данные о высоте объекта. Каждый пиксель хранит разницу в высоте, перпендикулярную поверхности, которую представляет пиксель.

высокий предел кручения:

Верхний предел соединения символов. Подробнее

Соединение петли:

Соединение, которое объединяет два компонента Rigidbody, ограничивая их движение, как если бы они были соединены петлей. Это идеально подходит для дверей, но также может быть использовано для моделирования цепей, маятников и т.д. Подробнее

HLAPI:

Аббревиатура высокого уровня API.

хост:

В многопользовательской сетевой игре без выделенного сервера один из участников игры выступает в качестве центра авторитета для игры. Этот участник называется «хозяин». Он запускает сервер и «локальный клиент», в то время как другие участники запускают «удаленный клиент». Подробнее

Шаблон человека:

Предварительно определенное отображение костей. Используется для сопоставления костей из файлов FBX с Аватаром. Подробнее

Гуманоидная анимация:

Анимация с использованием гуманоидных скелетов. Гуманоидные модели, как правило, имеют одну и ту же базовую структуру, представляющую основные сочлененные части тела, голову и конечности. Это позволяет легко отображать анимации с одного гуманоидного скелета на другой, позволяя перенаправление и обратную кинематическую обработку. Подробнее

I-J

IAP:

См. Покупка в приложении

игнорировать файл:

Специальный файл, используемый во многих Системах Управления Версиями, который указывает файлы, которые должны быть исключены из управления версиями. В проектах Unity есть ряд файлов, которые могут быть исключены из управления версиями, и использование файла Игнорировать является лучшим способом достижения этого.

IL2CPP:

Разработанный Unity бэкенд скриптинга, который можно использовать вместо Mono при сборке проектов для некоторых платформ. Подробнее

Контроль изображения:

Управляющий элемент Image отображает неинтерактивное изображение для пользователя, например, украшение и значок. Вы можете изменить изображение из скрипта, чтобы отразить изменения в других устройствах управления. Подробнее

неизменный:

Вы не можете изменить содержимое неизменного (только для чтения) пакета. Это противоположность изменяемыеБольшинство пакетов неизменны, включая пакеты, загруженные из реестра пакетов или Git URL.

впечатления:

Количество раз, когда рекламные объявления были видны в вашей игре. Одно впечатление учитывается, даже если реклама не завершена. Подробнее

в покупке приложения:

Доход от «микро-транзакций» в игре. Подробнее

косвенная зависимость:

Ан косвенные, или транзитивная зависимость возникает, когда ваш проект запрашивает пакет, который сам по себе «зависит» от другого пакета. Например, если ваш проект зависит от alembic@1.0.7 пакета, который в свою очередь зависит от timeline@1.0.0 пакет, то ваш проект имеет прямую зависимость от Alembic и косвенную зависимость от Timeline. Больше информации

ключ ввода:

Клавиша на клавиатуре, относящаяся к классу Input. Подробнее

Менеджер ввода:

Настройки, где вы можете определить все различные входные оси, кнопки и элементы управления для вашего проекта. Подробнее

Inspector:

Окно Unity, которое отображает информацию о текущих настройках GameObject, ассета или проекта, позволяя проверять и редактировать значения. Более информации

Интерактивный:

Свойство компонента UI, которое определяет, может ли компонент принимать входные данные. Подробнее

интерполировать:

См. Интерполяция

интерполяция:

Процесс вычисления значений между двумя определенными значениями. Используется в анимации (между ключевыми кадрами), физике (между физическими шагами времени) и мультиплеере (между сетевыми обновлениями)

обратная кинематическая (IK):

Автоматический расчет углов сочленения (например, плечевого и локтевого сустава руки) таким образом, чтобы конечная точка (например, рука) достигала желаемой точки в пространстве. В отличие от Кинематическая система переднего хода Больше информации

Бюджет облучения:

Свойство lightmap, которое определяет точность данных входящего света, используемых для освещения каждого текселя в lightmap Подробнее

Качество облучения:

Свойство lightmap, которое устанавливает число лучей, которые отражаются и используются для вычисления, какие кластеры влияют на заданный текстиль выходной lightmap. Подробнее

изометрическая проекция:

Форма параллельной проекции, в которой размеры объекта 3D проецированы на плоскость 2D, а углы между всеми тремя осями равны друг другу. Эта форма проекции обычно используется в изометрических видеоиграх для симулирования трехмерной глубины. Подробнее

совместно:

Физикальный компонент, позволяющий динамическое соединение между Rigidbody компонентами, обычно позволяющий некоторую степень движения, например, петли. Подробнее

Номер радости:

Свойство Input Manager, которое определяет, какой джойстик будет использоваться. Подробнее

K

Уменьшение ключевых кадров:

Процесс, который удаляет избыточные ключевые кадры. Подробнее

ключевой кадр:

Кадр, который обозначает начало или конец перехода в анимации. Кадры между ключевыми кадрами называются inbetweens.

кинематическая:

Геометрия, которая описывает положение и ориентацию суставов и тел персонажа. Используется обратной кинематической системой для управления движением персонажа.

L

Маска слоя:

Значение, определяющее, какие слои включать или исключать из операции, например, рендер, коллизия или собственный код. Подробнее

слой:

Слои в Unity могут использоваться для выборочного включения или исключения групп GameObjects из определенных процессов или расчетов. Это включает в себя рендеринг камеры, освещение, физические столкновения или пользовательские расчеты в вашем собственном коде. Подробнее

Вспышка объектива:

Компонент, который имитирует эффект преломления света внутри объектива камеры. Используйте Lens Flare, чтобы представить очень яркие огни или добавить атмосферу к вашей сцене. Подробнее

уровень детализации:

Метод уровней детализации (LOD) — это способ оптимизации, уменьшающий количество треугольников, которые Unity должна отрисовать для GameObject по мере его удаления от Camera. Подробнее

Световой режим:

Свойство Light, которое определяет использование Light. Может быть установлено на Realtime, Baked и Mixed. Подробнее

Группа световых зондов:

Компонент, который позволяет добавить светочувствительные зонды к GameObjects в вашей сцене. Подробнее

Прокси-том светового зонда:

Компонент, который позволяет использовать больше информации об освещении для больших динамических GameObjects, которые не могут использовать запеченные карты освещения (например, большие системы частиц или сетчатые оболочки). Подробнее

Световой зонд:

Зонды освещения хранят информацию о том, как свет проходит через пространство вашей сцены. Набор зондов освещения, размещённых в заданном пространстве, позволяет улучшить освещение движущихся объектов и статичной LOD-геометрии в этом пространстве. Подробнее

текстура lightmap:

Окончательная рендируемая текстура, содержащая данные освещения. Текстуры Lightmap хранят информацию об освещении, такую как косвенное освещение и тени, и применяются к мешам через их UVs.

Карта освещения:

Предварительно отрендеренная текстура, содержащая результат воздействия источников света на статические объекты сцены. Карты освещения накладываются поверх геометрии сцены, создавая эффект освещения. Подробнее

Lightmapper:

Инструмент в Unity, который запекает lightmaps в соответствии с расположением светов и геометрии в вашей сцене. Подробнее

Линейный отображатель:

Компонент, который берет массив из двух или более точек в пространстве 3D и рисует прямую линию между каждым из них. Вы можете использовать один компонент Line Renderer для рисования всего от простой прямой линии до сложной спирали. Подробнее

локальный пакет:

A местный персонал пакет уже существует в файловой системе, обычно вне папки проекта. Чтобы установить пакет, сообщите Package Manager его местонахождения Пакеты окно. Больше информации

LOD Группа:

Компонент для управления уровнем детализации (LOD) для GameObjects. Подробнее

LOD:

См. уровень детализации

Поза петли:

Настройка клипа анимации, которая объединяет начало и конец анимации для создания бесшовного соединения. Подробнее

Низкий предел Twist:

Свойство соединения, которое устанавливает нижний предел соединения. Подробнее

LTV:

(Lifetime Value) Расчётная совокупная ценность среднего игрока за всё время взаимодействия с вашим приложением или игрой. Подробнее

M

Главный редактор Игрок:

Игрок Unity, который существует в основном Unity Editor.

управляемый плагин:

Управляемая сборка .NET, созданная с помощью таких средств, как Visual Studio, для использования в Unity. Подробнее

манифест:

Существует два типа файлов манифеста: манифест проектаs и манифест пакетаs.

Поле:

Минимальное расстояние между UV графиками в пределах одного макета. Поле помогает предотвратить выпадение текстуры между графиками во время фильтрации и mipmapping, и обычно указывается в текселях в целевой разрешающей способности.

маркер:

Структура Unity Profiler API, которая описывает событие CPU или GPU, например, нажатие кнопки. Каждый маркер события появляется в виде вертикальной линии или метки в окне Profiler. Подробнее

маска:

Может ссылаться на маску спрайта, маску UI или маску слоя Подробнее

Материал:

Ассет, который определяет, как должна отображаться поверхность. Подробнее

MAU:

(Месячные активные пользователи) Количество игроков, которые начали сессию в течение последних 30 дней. Подробнее

МКС:

Формат файла компилятора Mono C#. Подробнее

Сетка Collider:

Компонент коллайдера свободной формы, который принимает ссылку сетки для определения формы его столкновения поверхности. Подробнее

Сетчатый фильтр:

Компонент сетки, который получает сетку из ваших ассетов и передает ее в Mesh Renderer для рендеринга на экране. Подробнее

Рендерер сетки:

Компонент сетки, который получает геометрию из Mesh Filter и отображает ее в позиции, определенной компонентом Transform объекта. Подробнее

Сетка:

Основной графический примитив Unity. Меши составляют большую часть ваших миров 3D. Unity поддерживает триангуляционные или квадрангулируемые полигональные меши. Nurbs, Nurms, Subdiv поверхности должны быть преобразованы в полигоны. Подробнее

минноу:

Игрок, который потратил менее $5 за свою жизнь. Подробнее

Смешанные огни:

Компоненты освещения, свойство Mode которых установлено на Mixed. Некоторые расчеты для Mixed Lights выполняются заранее, а некоторые расчеты для Mixed Lights выполняются во время выполнения. Поведение всех Mixed Lights в Scene определяется режимом освещения Scene. Подробнее

смешанная реальность:

Смешанная реальность (MR) объединяет собственное виртуальное окружение с реальным окружением пользователя и позволяет им взаимодействовать друг с другом.

файл модели:

Файл, содержащий данные 3D, которые могут включать определения мешей, костей, анимации, материалов и текстур. Подробнее

модель:

Модель 3D представления объекта, например, персонажа, здания или предмета мебели. Подробнее

Mono:

Скриптовый бэкэнд, используемый в Unity. Подробнее

MonoDevelop:

Интегрированная среда разработки (IDE) поставляется с Unity 2017.3 и предыдущими версиями. С Unity 2018.1 и далее, MonoDevelop заменяется Visual Studio. Подробнее

MR:

Смешанная реальность

определение мышцы:

Это позволяет вам иметь более интуитивный контроль над скелетом персонажа. Когда Аватар находится на месте, система Animation работает в пространстве мышц, которое более интуитивно, чем пространство костей. Подробнее

изменяемые:

Вы можете изменить содержимое изменяемого пакета. Это противоположность неизменный. Только Местный пакетs и Встроенный пакетs являются изменяемыми.

N

обнаружение узкофазных столкновений:

Фаза обнаружения столкновений, которая определяет, действительно ли пары объектов, обнаруженных в широкой фазе, столкнутся. Затем она вычисляет точки контакта для этих пар и передает их решателю для использования при решении столкновений. Подробнее

нативный плагин:

Библиотека собственного кода для конкретной платформы, созданная вне Unity для использования в Unity. Позволяет получить доступ к таким функциям, как вызовы OS и библиотеки стороннего кода, которые в противном случае не были бы доступны для Unity. Подробнее

NavMesh:

Сетка, которую Unity создает для приближения пешеходных зон и препятствий в вашей среде для поиска пути и навигации, управляемой AI. Подробнее

вблизи плоскости обрезки:

Плоскость, которая ограничивает, насколько близко камера может видеть из своего текущего положения. Плоскость перпендикулярна направлению камеры вперед (Z). Подробнее

создание сетей:

Система Unity, которая позволяет играть в мультиплеер через компьютерную сеть. Подробнее

никогда не монетизирован:

Игроки, которые никогда не тратили реальные деньги. Подробнее

новые пользователи:

Пользователи, которые играли в вашу игру в первый раз. Подробнее

карта нормалей:

Тип текстуры Bump Map, которая позволяет добавлять детали поверхности, такие как изгибы, канавки и царапины, в модель, которые ловят свет, как если бы они были представлены реальной геометрией.

нормальное:

Направление, перпендикулярное поверхности сетки, представленное вектором. Unity использует нормы для определения ориентации объекта и применения затенения. Подробнее

число непроверенных операций:

Общее количество транзакций IAP, независимо от того, были ли они проверены. Подробнее

количество пользователей:

Совокупное количество уникальных игроков за последние 90 дней. Пользователи, которые не играли более 90 дней, исключаются из подсчета. Подробнее

число проверенных операций:

IAP транзакции, которые были проверены через соответствующий магазин приложений. IAP проверка в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play магазин. Подробнее

O

объект:

Зеркало GameObject.

ликвидация по окклюзии:

Процесс, который отключает рендеринг GameObjects, которые скрыты (окклюдированы) от зрения камеры. Подробнее

ODR:

Ресурсы по запросу (ODR) — это функция, доступная для платформ iOS и tvOS, начиная с версии 9.0 iOS и tvOS. Она позволяет уменьшить размер приложения, отделив основные ресурсы (те, которые необходимы с момента запуска приложения) от ресурсов, которые могут быть необязательными или которые появляются на более поздних уровнях игры. Подробнее

орфографический 3D:

Обычный вид камеры, используемый в играх, которые дают вам птичий взгляд на действие, и иногда называется «2.5D». Подробнее

накладные расходы:

Объем вспомогательного кода, который должен выполняться Profiler. Этот объем может повлиять на производительность вашего приложения.

P

манифест пакета:

Каждая пакет имеет манифест, в котором содержится информация об пакету для Package ManagerМанифест содержит такие сведения, как имя пакета, его версия, описание для пользователей, зависимости от других пакетов (если таковые имеются) и другие детали. Больше информации

пакет:

Контейнер, в котором хранятся различные типы функций и ассетов для Unity, включая редактор или Runtime инструменты и библиотеки, коллекции ассетов, и шаблоны проекта. Пакеты являются самостоятельными единицами, которые Unity Package Manager может поделиться через Unity проектов. Большую часть времени они называются пакеты, но иногда их называют Unity Package Manager (UPM) упаковкиUnity Package Manager (UPM) могут отображать, добавлять и удалять пакеты из вашего проекта. Эти пакеты являются Unity Package Manager и обеспечивают основополагающий метод достижения Unity функциональность. Однако Unity Package Manager может также отображать Asset Store упаковки который вы загрузили с Asset Store. Подробнее

прокладка:

Минимальное расстояние между различными UV макетами в атласе, указанное в текселях. Заполнение предотвращает пересечение объектов в UV атласе для учета фильтрации и уровней mip.

родитель:

Объект, который содержит дочерние объекты в иерархии. Когда GameObject является родителем другого GameObject, дочерний GameObject будет двигаться, вращаться и масштабироваться точно так же, как его родитель. Вы можете представить родительство как отношение между вашими руками и вашим телом; когда ваше тело движется, ваши руки также двигаются вместе с ним. Подробнее

система частиц:

Компонент, который имитирует жидкие объекты, такие как жидкости, облака и пламя, генерируя и анимируя большое количество небольших 2D изображений в сцене. Подробнее

частицы:

Небольшое, простое изображение или сетка, которая излучается системой частиц. Система частиц может отображать и перемещать частицы в большом количестве, чтобы представить жидкое или аморфное образование. Эффект всех частиц вместе создает впечатление полного образования, например, дыма. Подробнее

проход:

Режим отображения, в котором XR камеры гарнитуры захватывают физическую окружающую среду пользователя и отображают их в качестве фона приложения. Виртуальный контент появляется слоями над реальным миром. Приложения, которые используют passthrough являются типом смешанной реальности (MRРазработка приложения для передачи данных в Unity, вы можете использовать Шаблоны:Смешанная реальность. Больше информации

процент населения:

Процентная доля игроков в вашем контингенте. Обычно полезно только в сочетании с сегментом. Рассчитывается как процентная доля показателя Количество пользователей, которые являются членами указанного сегмента. Подробнее

Принудительно:

Система управления версиями для управления изменениями файлов. Подробнее

PhotoCapture:

API, который позволяет вам делать фотографии с HoloLens веб-камеры и хранить их в памяти или на диске. Подробнее

физическое затенение:

Усовершенствованная модель освещения, которая имитирует взаимодействие между материалами и светом таким образом, что имитирует реальность. Подробнее

Физика двигатель:

Система, которая имитирует аспекты физических систем, чтобы объекты могли правильно ускоряться и подвергаться воздействию столкновений, гравитации и других сил. Подробнее

Физика Материал 2D:

Используйте это для настройки трения и отскока, который происходит между 2D физическими объектами, когда они сталкиваются Подробнее

Физика Материал:

Физика ассета для регулировки трения и отскока эффектов столкновения объектов. Подробнее

пинг-понг:

Повторно проигрывать анимацию до конца, а затем в обратном порядке обратно к началу, в цикле.

пикселей:

Наименьшая единица в компьютерном изображении. Размер пикселя зависит от разрешения экрана. Освещение пикселя рассчитывается на каждом пикселе экрана. Подробнее

Играть на пробуждении:

Установите это в true, чтобы аудио источник начал воспроизводить при пробуждении Подробнее

Игровой график:

API для управления Playables. Playable Graphs позволяют вам создавать, соединять и уничтожать playables. Подробнее

Играбельные:

API, который обеспечивает способ создания инструментов, эффектов или других игровых механизмов путем организации и оценки источников данных в деревообразной структуре, известной как PlayableGraph. Подробнее

журнал игрока:

Файл .log, созданный автономным проигрывателем, который содержит запись событий, таких как время выполнения скрипта, версия компилятора и время AssetImport. Файлы журнала могут помочь диагностировать проблемы. Дополнительная информация

Настройки игрока:

Настройки, которые позволяют вам установить различные параметры, специфические для игрока, для окончательной игры, созданной Unity. Подробнее

плагин:

Набор кода, созданный вне Unity, который создает функциональность в Unity. Существует два вида плагинов, которые можно использовать в Unity: управляемые плагины (управляемые сборки .NET, созданные с помощью таких инструментов, как Visual Studio) и собственные плагины (библиотеки собственного кода для конкретной платформы). Подробнее

последующая обработка:

Процесс, который улучшает визуальное представление продукта путем применения фильтров и эффектов до появления изображения на экране. Вы можете использовать эффекты пост-обработки для имитации физических свойств камеры и пленки, например, цветение и глубина поля зрения. Подробнее пост-обработка, пост-обработка, пост-процесс

префаб:

Тип ассета, который позволяет хранить GameObject вместе с компонентами и свойствами. префаб действует как шаблон, из которого можно создавать новые экземпляры объектов в сцене. Подробнее

предварительный пакет:

Пакет предварительного просмотра находится в разработке и еще не готов для выпуска. Пакет в предварительном просмотре может находиться на любой стадии разработки, от начальных этапов до почти завершенного.

Profiler категория:

Идентифицирует данные рабочей нагрузки для подсистемы Unity (например, категории «Отображение», «Сценарии» и Animation). Unity применяет цветовое кодирование к категориям для визуального различения типов данных в окне Profiler.

Счетчик профилера:

Размещается в коде вместе с ProfilerCounter API для отслеживания показателей, таких как количество врагов, появившихся в вашей игре. Подробнее

маркеры профилей:

Помещается в коде для описания события CPU или GPU, которое затем отображается в окне Unity Profiler. Добавляются к коду Unity по умолчанию, или вы можете использовать ProfilerMarker API для добавления собственных пользовательских маркеров. Подробнее

образец профилера:

Набор данных, связанных с маркером Profiler, которые были записаны и собраны Profiler.

Profiler:

Окно, которое помогает вам оптимизировать вашу игру. Оно показывает, сколько времени потрачено на различные области вашей игры. Например, оно может сообщить процент времени, потраченного на рендеринг, анимацию или логику игры. Подробнее

Прогрессивное веб-приложение:

Программное обеспечение, которое предоставляется через веб. Он использует определенные функции браузера, чтобы создать пользовательский опыт на равных с нативным приложением. Подробнее

манифест проекта:

Каждый Unity проект имеет манифест проекта, который служит отправной точкой для Package Manager. Этот файл должен быть доступен в <project>/Packages каталог. Package Manager использует его для настройки многих вещей, включая список зависимостей для этого проекта, а также любое хранилище пакетов для запроса пакетов. Больше информации

Project Настройки:

Широкий набор настроек, которые позволяют вам настроить поведение физики, звука, сети, графики, ввода и многих других областей вашего проекта. Подробнее

Окно Project:

Окно, которое показывает содержимое вашей папки Assets (вкладка Project) Подробнее

проект:

В Unity вы используете проект для проектирования и разработки игры. В проекте хранятся все файлы, связанные с игрой, такие как asset и Scene файлы. Подробнее

Ящик Свойств:

Возможность Unity, позволяющая настраивать внешний вид отдельных элементов управления в окне Inspector с помощью атрибутов в скриптах либо управляя тем, как должен выглядеть конкретный Serializable-класс Подробнее

псевдоглубина:

Визуальная симуляция трехмерных характеристик на двухмерном объекте или среде. Этот эффект иногда называют «2.5D». Подробнее

Q

Четырехместный:

Примитивный объект, который напоминает плоскость, но его рёбра имеют только одну единицу длины, он использует только 4 вершины, и поверхность ориентирована в плоскости XY локального координатного пространства. Подробнее

Кватернион:

Стандартный для Unity способ представления поворотов в виде данных. При написании кода, работающего с поворотами, обычно следует использовать класс Quaternion и его методы. Подробнее

R

Растеризация:

Процесс создания изображения путем вычисления пикселей для каждого полигона или треугольника в геометрии. Это альтернатива трассированию лучей.

Сырое изображение:

Визуальный UI Компонент, который отображает неинтерактивное изображение для пользователя. Это может быть использовано для украшения, значков и так далее, и изображение также может быть изменено из скрипта, чтобы отразить изменения в других элементах управления. Подробнее

трассировка лучей:

Процесс создания изображения путем отслеживания лучей от Camera через каждый пиксель и записи цвета в точке попадания. Это альтернатива растрированию. raytracing

Свет в реальном времени:

Компоненты освещения, свойство Mode которых установлено на Realtime. Unity рассчитывает и обновляет освещение Realtime Lights каждый кадр во время выполнения. Realtime Lights не предварительно рассчитываются. Подробнее

Зонд отражения:

Компонент рендеринга, который захватывает сферическое изображение окружающей среды во всех направлениях, как камера. Захваченное изображение затем сохраняется как Cubemap, который может быть использован объектами с отражающими материалами. Подробнее

Относительное соединение 2D:

Соединение 2D, которое позволяет двум игровым объектам, управляемым физикой Rigidbody, поддерживать положение, основанное на расположении друг друга. Используйте это соединение, чтобы держать два объекта смещенными друг от друга, в положении и углу, которые вы определяете Подробнее

Удаленные настройки:

Удаленные настройки — это переменные игры, которые можно удаленно настроить на панели анализа. Подробнее

Конвейер отображения:

Серия операций, которые берут содержимое Scene и отображают его на экране. Unity позволяет выбрать из предварительно созданных конвейеров рендеринга или написать свой собственный. Подробнее

Текстура отображения:

Специальный тип текстуры, который создается и обновляется во время выполнения. Чтобы использовать их, сначала создайте новую текстуру рендеринга и назначите одну из ваших камер для рендеринга в нее. Затем вы можете использовать текстуру рендеринга в материале, как обычную текстуру. Подробнее

отображающий слой:

Слой, который определяет, как конкретные эффекты применяются к различным объектам. Слои отображения не определяют порядок рисования. Они являются группами выбора, которым вы назначаете объекты. Слои отображения позволяют освещению, наклейкам, теням и пользовательским проходам включать или игнорировать конкретные объекты.

маска отображаемого слоя:

Битмаска, которая объединяет несколько слоев рендеринга. Назначив один или несколько слоев рендеринга объекту MeshRenderer или эффекту, такому как свет, наклейки или APVs, вы можете управлять тем, как и где Unity применяет эффект в сцене.

путь отображения:

Метод, используемый конвейером рендеринга для рендеринга графики. Выбор другого пути рендеринга влияет на то, как рассчитываются освещение и тени. Некоторые пути рендеринга лучше подходят для различных платформ и оборудования, чем другие. Подробнее

Ретаргетинг:

Применение анимаций, созданных для одной модели к другой. Подробнее

Риг:

Скелетная иерархия соединений для сетки. Подробнее

такелаж:

Процесс построения иерархии соединений для сетки. Выполняется с помощью внешнего инструмента, такого как Blender или Autodesk Maya. Подробнее

Rigidbody:

Компонент, который позволяет GameObject подвергаться воздействию симулированной гравитации и других сил. Подробнее

Root Motion:

Движение корневого узла персонажа, независимо от того, управляется ли оно самой анимацией или извне. Подробнее

Корневой узел:

Преобразование в иерархии анимации, которое позволяет Unity устанавливать последовательность между анимационным клипом для общей модели. Оно также позволяет Unity правильно смешивать между анимациями, которые не были созданы «на месте» (то есть, где вся модель перемещает свое мировое положение во время анимации). Подробнее

Корень Transform:

Transform на вершине иерархии трансформаций. В Префаб, Корень Transform является самым верхним Transform в Префаб. В анимационном гуманоиде Корень Transform является проекцией на плоскость Y тела Transform и вычисляется во время выполнения. В каждом кадре вычисляется изменение в Корне Transform, и затем это применяется к GameObject, чтобы заставить его двигаться. Подробнее

S

Scene Вид:

Интерактивное представление мира, который вы создаете. Вы используете представление Scene для выбора и размещения декораций, персонажей, камер, освещения и всех других типов объектов Game. Подробнее

Scene:

Scene содержит окружения и меню вашей игры. Представьте каждый уникальный Scene файл как уникальный уровень. В каждом Scene файле вы размещаете окружения, препятствия и украшения, по сути проектируя и создавая вашу игру по частям. Подробнее

Скриптирование:

Фреймворк, поддерживающий скриптирование в Unity. Unity поддерживает три различных скриптовых бэкэнда в зависимости от целевой платформы: Mono, .NET и IL2CPP. Универсальный Windows Платформа, однако, поддерживает только два: .NET и IL2CPP. Больше информации

Событие скрипта:

Способ, позволяющий пользователю управлять обратным вызовам, чтобы они сохранялись от времени редактирования до времени выполнения без необходимости дополнительного программирования и конфигурации скриптов Подробнее

Скрипты:

Частица кода, которая позволяет вам создавать свои собственные компоненты, запускать игровые события, изменять свойства компонентов со временем и реагировать на ввод пользователя любым способом, который вам нравится. Подробнее

ScrollView:

Управляющий элемент UI, который отображает большой набор Управляющих элементов в видимой области, которую можно увидеть с помощью прокрутки. Подробнее

сегмент:

Сегменты — это подмножества вашей игровой базы, разделенные по ключевым отличиям. Просмотр показателей и событий по сегментам может выявить различия в игровом поведении между различными группами. Подробнее

Самостоятельство:

Свойство ткани, которое предотвращает проникновение ткани в себя. Подробнее

Услуги:

Unity объект, который предоставляет растущий спектр бесплатных услуг, чтобы помочь вам создавать игры и привлечь, удержать и монетизировать аудитории. Подробнее

сессии:

Однократный период игры или использования. Новый сеанс считается, когда игрок запускает вашу игру или выводит приостановленную игру на первый план после 30 минут бездействия. Подробнее

сеансов на пользователя:

Среднее число сеансов на человека, играющего в данный день. Также известно как среднее число сеансов на DAU. Подробнее

Объект шейдера:

Экземпляр класса Shader. Объект Shader — это контейнер для шейдерных программ и инструкций GPU, а также сведений о том, как Unity должна их использовать. Применяйте их вместе с материалами, чтобы определить внешний вид сцены. Подробнее

вариант шейдера:

Версия шейдерной программы, которую Unity генерирует в соответствии с определенной комбинацией ключевых слов шейдера и их состоянием. Объект Shader может содержать несколько вариантов шейдера. Подробнее

шейдер:

Программа, которая работает на GPU. Подробнее

ShaderLab:

Язык Unity для определения структуры объектов Shader. Подробнее

Тень:

Компонент UI, который добавляет простой эффект контура к графическим компонентам, таким как Текст или Изображение. Он должен находиться на том же GameObject, что и графический компонент. Подробнее

Маска тени:

Текстура shadowmask использует тот же UV макет и разрешение, что и соответствующая текстура lightmap. Подробнее

Очистка кожи:

Процесс привязки костных суставов к вершинам сетки или «кожи» персонажа. Выполняется с помощью внешнего инструмента, такого как Blender или Autodesk Maya. Подробнее

Skybox:

Специальный тип материала, используемого для представления неба. Обычно шестиугольный. Подробнее

Мягкие частицы:

Частицы, которые создают полупрозрачные эффекты, такие как дым, туман или огонь. Мягкие частицы исчезают, когда они приближаются к непрозрачным объектам, чтобы предотвратить пересечения с геометрией. Подробнее

Мягкие тени:

Свойство тени, которое создает тени с мягким краем. Мягкие тени более реалистичны по сравнению с жесткими теней и, как правило, уменьшают «блоковый» эффект алюзии от карты тени, но они требуют больше обработки.

Пространственное картирование:

Процесс отображения поверхностей реального мира в виртуальный.

зеркальный цвет:

Цвет зеркального освещения.

зеркальный освещение

Яркое пятно света, которое появляется на поверхности блестящих объектов при освещении.

спекулятивное непрерывное обнаружение столкновений:

Метод обнаружения столкновений, который надувает широкую фазу AABB движущихся объектов в соответствии с их скоростями. Это позволяет поддерживать эффекты, такие как вращения. Подробнее

Сфера Collider

Компонент коллайдера сферической формы, который обрабатывает столкновения для GameObjects как шары или другие вещи, которые могут быть приблизительно приближены к сфере для целей физики. Подробнее

Пружинное соединение:

Тип соединения, который соединяет два Rigidbody компонента вместе, но позволяет изменять расстояние между ними, как если бы они были соединены пружиной. Подробнее

Атлас Спрайта:

Графика: Утилита, которая упаковывает несколько текстур sprite плотно вместе в одной текстуре, известной как атлас. Подробнее. 2D: Текстура, которая состоит из нескольких меньших текстур. Также называется текстурным атласом, изображением sprite, листом sprite или упакованной текстурой. Подробнее.

Маска спрайта:

Текстура, которая определяет, какие области основного изображения должны быть показаны или скрыты. Подробнее

Спрайт-рендер:

Компонент, который позволяет отображать изображения в виде спрайтов для использования в сценах 2D и 3D. Подробнее

Спрайт:

Графические объекты 2D. Если вы привыкли работать в 3D, Sprites по сути являются стандартными текстурами, но существуют специальные методы комбинирования и управления текстурами sprite для эффективности и удобства во время разработки. Подробнее

стандартное событие:

Стандартные события — это события, специфичные для приложения, которые вы отправляете в ответ на важные действия игрока или важные события. Стандартные события имеют стандартизированные имена и определенные списки параметров. Подробнее

Поведение машины состояния:

Скрипт, который прикрепляется к состоянию в машине состояний, чтобы управлять тем, что происходит при входе в состояние, выходе из него или пребывании в нём, — например, воспроизводить звуки при входе в состояние. Подробнее

Машина состояния:

Набор состояний в Animator Controller, в которых может находиться персонаж или анимированный GameObject, вместе с набором переходов между этими состояниями и переменной, запоминающей текущее состояние. Доступные состояния зависят от типа игры, но обычно это простой, ходьба, бег и прыжок. Подробнее

Статическая дозировка:

Метод, с помощью которого Unity выводит GameObject на экран: статические (неподвижные) GameObject объединяются в крупные меши и отрисовываются более быстрым способом. Подробнее

static receiver:

Статический GameObject, на который падает тень от другого статического или динамического GameObject Подробнее

буфер шаблона:

Хранилище памяти, которое содержит 8-битное значение на пиксель. В Unity вы можете использовать буфер шаблона для флагирования пикселей, а затем рендировать только пиксели, которые проходят операцию шаблона. Подробнее

меши для маскировки трафарета:

Перелив скрыт либо закругленными углами, либо векторным изображением фона.

Липкий фактор:

Оценка того, насколько увлекательна игра для ее игроков. Высокий «липкий фактор» означает, что игроки остаются с приложением в течение длительного времени. Подробнее

Поверхностный шейдер:

Упрощенный способ написания шейдеров для Built-in Render Pipeline. Подробнее

Ось поворота:

Свойство соединения, которое определяет ось, вокруг которой соединение может качаться. Подробнее

Лимит качелей:

Свойство соединения, которое ограничивает вращение вокруг одного элемента определенной оси поворота. Подробнее

T

Т-позиция:

Поза, в которой персонаж имеет руки прямо в стороны, образуя “T”. Требуемая поза для персонажа, чтобы быть в, чтобы сделать Аватар.

метка:

Multiplayer: Справочное слово, которое вы можете назначить Virtual Player или основной плеер редактора для использования в сценарии. Например, вы можете определить тег «Красная команда» или «Синяя команда», чтобы назначить игроков каждой команде. Подробнее. Скриптирование: Справочное слово, которое вы можете назначить одному или нескольким GameObjects, чтобы помочь вам идентифицировать GameObjects для целей скрипта. Например, вы можете определить и “Edible” Тег для любого предмета, который игрок может съесть в вашей игре. Подробнее

соответствие целей:

Функция скриптирования, которая позволяет перемещать персонажа таким образом, чтобы рука или нога остановились в определенном месте в определенное время. Например, персонажу может понадобиться прыгать через камни или прыгать и захватывать балку. Подробнее

целевое положение:

Свойство соединения для установки целевого положения, в которое движущая сила соединения должна переместить его. Подробнее

целевая скорость:

Свойство соединения для установки желаемой скорости, с которой соединение должно перемещаться в целевое положение под действием приводного усилия. Подробнее

Земельный участок Collider:

Компонент коллайдера в форме рельефа, который обрабатывает столкновения для поверхности столкновения с той же формой, что и объект Terrain, к которому он прикреплен. Подробнее

Территория:

Пейзаж в вашей сцене. Территория GameObject добавляет большую плоскую плоскость в вашу сцену, и вы можете использовать окно Территория Inspector для создания подробного пейзажа. Подробнее

Рамки теста, бегун теста:

Пакет Test Framework (ранее называвшийся Test Runner) представляет собой инструмент Unity, который тестирует ваш код как в режиме редактирования, так и в режиме воспроизведения, а также на целевых платформах, таких как Standalone, Android или iOS. Подробнее

Поле ввода текста:

Поле, которое позволяет пользователю вводить текстовую строку Подробнее

Текстовая сетка:

Компонент Mesh, отображающий текстовую строку Подробнее

Текст:

Неинтерактивная часть текста для пользователя. Она может быть использована для предоставления надписей или меток для других GUI контроллеров или для отображения инструкций или другого текста. Подробнее

TextField контроль:

Управляющий элемент TextField отображает неинтерактивную часть текста для пользователя, такую как надпись, метка для других управленческих элементов GUI или инструкция. Подробнее

сжатие текстуры:

3D Графическое оборудование требует, чтобы текстуры были сжаты в специализированных форматах, которые оптимизированы для быстрого семплирования текстур. Подробнее

формат текстуры:

Формат файла для обработки текстур во время рендеринга в реальном времени с помощью 3D графического оборудования, например, видеокарты или мобильного устройства. Подробнее

Импорт текстуры Inspector:

Inspector, который позволяет вам определить, как ваши изображения импортируются из папки Assets вашего проекта в папку Unity Editor. Подробнее

переопределения текстуры:

Настройки для конкретной платформы, которые позволяют установить разрешение, размер файла с соответствующими требованиями к памяти, размеры пикселей и качество текстур для каждой целевой платформы. Подробнее

текстурное пространство:

Система координат, определяющая границы текстуры.

текстура:

Изображение, используемое при рендеринге элемента GameObject, Sprite или UI. Текстуры часто применяются к поверхности сетки, чтобы придать ей визуальные детали. Подробнее

плитка:

Простой класс, позволяющий отрисовывать спрайт на Tilemap. Подробнее

Карта плитки:

GameObject, который позволяет быстро создавать 2D уровни, используя плитки и сетку. Подробнее

Менеджер времени:

Менеджер настроек Unity, который позволяет вам установить ряд свойств, которые контролируют время в вашей игре. Подробнее

Переключатель:

Флажок, который позволяет пользователю включить или выключить опцию. Подробнее

тоновое картирование:

Процесс перенанесения HDR значений изображения в диапазон, подходящий для отображения на экране. Подробнее

панель инструментов:

Ряд кнопок и основных элементов управления в верхней части Unity Editor, которые позволяют взаимодействовать с Редактором различными способами (e.g. масштабирование, перевод). Подробнее

общее ежедневное время игры на активного пользователя:

Среднее время игры людей, играющих в данный день. Подробнее

общее ежедневное время:

Совокупное время игры всех людей, играющих в данный день. Подробнее

Итого IAP поступления:

Общий доход IAP, включая доход от проверенных и непроверенных транзакций. Подробнее

общее количество сессий сегодня:

Общее число сеансов, проведенных всеми игроками в данный день. Также известно как Общее число сеансов. Подробнее

общий объем проверенных поступлений:

Доход от Unity рекламы и проверенных IAP транзакций. IAP проверка в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play магазин. Подробнее

Рендерер следа:

Визуальный эффект, который позволяет вам делать следы за GameObjects в Scene, как они двигаются. Подробнее

Transform компонент:

Компонент Transform определяет положение, вращение и масштаб каждого объекта в сцене. Каждый GameObject имеет Transform. Подробнее

переход:

Переход из одного состояния в другое в машине состояний — например, переход персонажа от анимации ходьбы к анимации бега. Переходы определяют, сколько должно длиться смешивание между состояниями, и условия, которые его запускают. Более информации

Перевести DoF:

Три степени свободы, связанные с переводом (движение в X, Y и Z) в отличие от вращения.

Дерево:

GameObject и связанный с ним Компонент, который позволяет добавлять дерево ассетов к вашему Scene. Вы можете добавлять уровни ветвей и листьев к деревьям в окне Дерево Inspector. Подробнее

U

UI маска:

Визуальный компонент, который позволяет ограничить просмотр изображений только небольшой частью изображения. Например, вы можете применить маску к элементу Panel UI, чтобы блокировать просмотр всех дочерних изображений. Подробнее

Unity Аналитика:

Платформа данных, которая предоставляет аналитику для вашей Unity игры. Подробнее

Unity Автоматизация строительства:

Зеркало Автоматизация строительства

Unity Cloud Диагностика:

Набор облачных инструментов, которые помогают вам собирать и выявлять проблемы, с которыми пользователи сталкиваются в ваших приложениях. Подробнее

Unity IAP:

Аббревиатура Unity В App покупки

Unity Удаленный:

Загружаемое приложение, предназначенное для оказания помощи в разработке Android, iOS и tvOS. Приложение соединяется с Unity, когда вы запускаете свой проект в режиме воспроизведения с Unity Editor. Подробнее

Единица измерения Unity:

Единица измерения, используемая в проектах Unity. По умолчанию 1 Unity единица равна 1 метру. Чтобы использовать другой масштаб, установите Коэффициент масштаба в Настройках импорта при импорте ресурсов.

неизвестный пол:

Игроки, которым вы назначили Gender.Unknown. (Игроки, пол которых не был сообщен, не включены в этот сегмент.) Подробнее

непроверенный доход IAP:

IAP доход от источников, которые не поддерживают проверку, и от транзакций, которые не прошли проверку. Транзакции могут не пройти проверку, потому что они мошеннические или из-за отсутствия или неправильной информации. Подробнее

UPM пакет:

Пакет, которым управляет Unity Package Manager. См. раздел Пакеты.

Атлас UV:

Коллекция нескольких UV макетов, упакованных вместе. UV атлас объединяет макеты нескольких мешей в одно текстурное пространство, чтобы уменьшить вызов рисунка и оптимизировать рабочие процессы печенья, такие как lightmapping.

UV график:

Индивидуальный необернутый сегмент в UV макете. UV карты представляют собой смежные острова лиц, которые имеют непрерывное отображение. Их расположение определяет швы, искажение и эффективность упаковки. Также известен как UV остров.

UV макет:

Представление 2D координат UV одной сетки. Макет UV определяет, как поверхность сетки соотносится с текстурным пространством и влияет на разворачивание карт освещения, выборку текстур и упаковку.

V

VBlank:

Вертикальный интервал очистки (VBlank) — это время между концом последней видимой строки кадра и началом первой видимой строки следующего кадра. Это интервал обновления, определяемый частотой обновления экрана.

векторное поле:

Текстура 3D, где каждое значение представляет направленную силу, которая применяется к частицам, когда они движутся через поле. Векторное поле создается в 3D анимационном программном обеспечении, таком как Houdini. Подробнее

скорость:

Вектор, определяющий скорость и направление движения Rigidbody

проверенный доход IAP:

Доход от проверенных IAP транзакций. IAP проверка в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play магазин. Подробнее

проверенный пакет:

Когда пакет проходит тестирование цикла выпуска для определенной версии Unity, он получает Проверено для Это означает, что эти пакеты гарантировано будут работать с указанной версией Unity.

проверенные платящие пользователи:

Игроки, которые сделали проверенные покупки IAP. IAP проверка в настоящее время поддерживается Apple App Store и Google Play магазин. Подробнее

управление версиями:

Система управления изменениями файлов. Вы можете использовать Unity в сочетании с наиболее распространенными инструментами управления версиями, включая Perforce, Git, Mercurial и Unity Version Control (UVCS). Подробнее

вершинный шейдер:

Программа, которая запускается на каждой вершине модели 3D при рендеринге модели. Подробнее

VideoCapture:

Unity API, который позволяет записывать видео непосредственно в файловую систему в формате MP4. Подробнее

просмотр:

Видимая область приложения на экране пользователя.

Виртуальный игрок:

Игрок Unity, который существует отдельно от главного редактора Игрок. Используйте виртуальный игрок для тестирования многопользовательского геймплея на одном устройстве без необходимости создания сборки. Подробнее

virtual reality:

Виртуальная реальность (VR) погружает пользователей в искусственный 3D мир реалистичных изображений и звуков, используя гарнитур и отслеживание движения. Подробнее

визуальный компонент:

Компонент, который позволяет легко создавать GUI-специфические функции. Подробнее

визуальный элемент:

Узел визуального дерева, который инстанцируется или производится из C# VisualElement класс. Вы можете задать его оформление, определить поведение и вывести его на экран как часть интерфейса. Подробнее

визуальное дерево:

Объектный граф, состоящий из легковесных узлов, который содержит все элементы окна или панели. Он определяет каждый UI, созданный с помощью UI Toolkit.

VR:

Виртуальная реальность Подробнее

VSync:

Вертикальная синхронизация (VSync) — это настройка дисплея, которая ограничивает частоту кадров игры, чтобы она соответствовала частоте обновления монитора, чтобы предотвратить разрыв изображения. Подробнее

W

WebGL:

JavaScript API, который рендерирует 2D и 3D графику в веб-браузере. Опция Unity Web build позволяет Unity опубликовать контент в качестве JavaScript программ, которые используют HTML5 технологии, а WebGL rendering API запускает Unity контент в веб-браузере. Подробнее

киты:

Игроки, которые потратили не менее $20 за свою жизнь. Подробнее

Колесо Collider:

Специальный коллайдер для заземленных транспортных средств. Он имеет встроенное обнаружение столкновений, физику колес и модель трения шин на основе скольжения. Он может использоваться для других объектов, кроме колес, но он специально разработан для транспортных средств с колесами. Подробнее

зона ветра:

GameObject, который добавляет эффект ветра к вашей местности. Например, деревья в зоне ветра будут изгибаться в реалистичной анимации, а сам ветер будет двигаться в импульсах, чтобы создать естественные модели движения между деревьями. Подробнее

мир:

Область в вашей сцене, в которой находятся все объекты. Часто используется для указания, что координаты относятся к миру, а не к объекту.

WYSIWYG:

What You See Is What You Get («что видишь, то и получишь»). Термин описывает систему, в которой интерфейс близко соответствует итоговому результату.

X-Z

XR:

Всеобъемлющий термин, охватывающий приложения виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR) и смешанной реальности (MR). Устройства, поддерживающие эти формы интерактивных приложений, можно назвать XR устройствами. Подробнее

масштаб:

Управление камерой, которое позволяет вам масштабировать вид на экране. Чтобы увеличить камеру в Unity Editor, нажмите Alt + right нажмите и перетащите. Подробнее

← Предыдущий шаг