Frame Debugger Справочная информация о событии
Панель информации о событии в окне Frame Debugger отображает информацию о событии, такую как детали геометрии и шейдер, используемый для вызова рисования.
| Этикетка | Описание |
|---|---|
| A | Выбор цели рендеринга: При рендеринге в несколько целей рендеринга (например, несколько RenderTextures или при рендеринге в глубину) это указывает, какая цель рендеринга будет отображаться в представлении Game. Это полезно, например, для просмотра отдельных целей рендеринга в G-буфере. |
| B | Выбор цветового канала: Определяет, какие цветовые каналы цели рендеринга должны быть отображены. |
| C | Уровни: Контролирует интенсивность чёрного и белого цвета. Используйте этот параметр для разделения области Game на зоны в зависимости от интенсивности света. |
| D | Предварительный просмотр выхода / сетки: Отображает предварительный просмотр выбранного выхода события, а также геометрию сетки в событии. Дополнительные сведения см. в Предварительный просмотр. |
| E | Свойства события: Содержит дополнительную информацию о выбранном событии. Дополнительные сведения см. в Свойства события. |
Предварительный просмотр
Раздел предварительного просмотра состоит из двух вкладок:
- Вкладка Выпуск отображает предварительный просмотр выбранного выхода события.
- На вкладке Mesh Preview отображается геометрия сетки Unity, отображенная в событии.
| Этикетка | Описание |
|---|---|
| A | Предварительный просмотр: Предварительный просмотр геометрии сетки Unity, отображенной во время события. |
| B | Имя сетки: Имя элемента сетки в предварительном просмотре. Нажмите на имя сетки, чтобы увидеть элемент сетки в окне Project. Если геометрия была процедурной и не имеет связанного элемента сетки, это поле пусто (Unity отображает -). |
| C | Режим предварительного просмотра: Определяет, каким образом предварительный просмотр отображает сетку. Дополнительные сведения см. в разделе Выпадающее меню режима предварительного просмотра. |
| D | Переключатель каркасного режима: Включает и выключает сетку. При включении предварительный просмотр отображает вершины и рёбра сетки. |
Раскрывающееся меню режима предварительного просмотра
| Значение | Описание |
|---|---|
| Затенённый | Отображает сетку с использованием ее материала и базового света. |
| UV Проверка | Применяет к сетке текстуру шахматной доски, чтобы визуализировать, как расположение UV сетки отображает текстуры. |
| UV Планировка | Показывает, как вершины сетки расположены в развернутом макете UV. Этот вид отключает переключатель Wireframe. |
| Цвет вершины | Отображает цвета вершин, которые имеют вершины в этой сетке. Если ни одна вершина не имеет цвета вершины, этот параметр недоступен. |
| Нормы | Визуализация относительных направлений нормалей в сетке с помощью цвета. |
| Тангенс | Визуализация данных касания в сетке с цветом. |
| Смешанные формы | Визуализируется деформация форм смешивания на сетке. Если сетка не имеет форм смешивания, этот параметр недоступен. |
Свойства события
В разделе свойств события содержатся свойства и значения для выбранного события. В нем есть развернутый раздел Подробности, содержащий информацию о самом событии, а также развернутый раздел для каждого типа свойства шейдера. Если развернутый раздел затенен, это означает, что шейдер в событии не содержал никаких свойств этого типа. Дополнительные сведения об информации, отображаемой в каждом разделе, см. в:
ПримечаниеПри использовании OpenGL и GLSL для шейдеров, на этой панели отображаются все свойства шейдера как часть вершины.
Подробности
В разделе Подробности отображаются сведения о событии рендеринга — например, количество вызовов отрисовки, а также меши, которые отрисовала Unity, и использованный для этого шейдер.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| RenderTarget | Определяет имя объекта отображения. |
| Размер | Указывает размер конечного объекта отображения. |
| Формат | Определяет TextureFormat для цели отображения. |
| Действия цвета | Отображает действия, которые Unity выполняет на цветовом объекте, когда:
|
| Глубинные действия | Отображает действия, которые Unity выполняет на объекте глубины, когда:
|
| Безпамятный | Определяет режим отображения текстуры режим memoryless mode. Дополнительную информацию см. в memoryless. |
| ColorMask | Определяет маску цветового канала, которую Unity использует для цели отображения. Дополнительные сведения см. в ColorMask. |
| Цвет смеси | Указывает цвет смешивания метод Unity использует во время выбранного события. |
| Альфа смесь | Указывает метод альфа-слияния, который использует Unity во время выбранного события. |
| BlendOp цвет | Определяет операцию смешивания цветов , которую использует Blend Color Unity. |
| BlendOp Альфа | Определяет операцию альфа-слияния , которую использует Blend Alpha Unity. |
| Вызовы на выигрыш | Показывает количество вызовов отрисовки, обработанных Unity во время выбранного события. |
| Вершины | Отображает количество вершин Unity, обработанных во время выбранного события. |
| Индексы | Отображает количество индексов, обработанных Unity во время выбранного события. |
| ясный цвет | Указывает цвет, который Unity использует для очистки цели отображения во время выбранного события. Если Unity не очищает цель отображения, на дисплее не отображается цвет. |
| Глубина | Указывает цвет, используемый Unity для очистки буфера глубины во время выбранного события. Если Unity не очищает буфер глубины, дисплей не показывает цвет. |
| Очистить шаблон | Указывает цвет, который Unity использует для очистки буфера шаблона во время выбранного события. Если Unity не очищает буфер шаблона, дисплей не показывает цвет. |
| Причина партии | Отображает причину, по которой SRP Batcher не может объединить выбранное событие отображения с предыдущим событием отображения. Релевантно только если ваше приложение использует SRP Batcher. |
| Меши | Отображает список мешей, которые Unity отображает во время выбранного события. |
| Пропуск | Определяет шейдер , который использует Pass Unity. |
| LightMode | Указывает, какой пропускной тег LightMode использует Unity во время выбранного события. |
| Базовая скорость затенения | Отображает размер фрагмента скорости затенения , используемый Unity в проходе. Доступно только если текущая платформа поддерживает затенение с переменной скоростью. |
| ShadingRateCombiners | Отображает комбинации скорости тени , используемые Unity на стадиях Примитив / Фрагмент. Это доступно только если к проходу прикреплено изображение скорости тени. |
| Скорость затенения изображения | Отображает скорость затенения , которую использует в проходе вложение Unity. |
| Использованный шейдер | Указывает актив шейдера Unity Этот параметр может иногда отличаться от исходного шейдера, например, когда исходный шейдер использует слишком большое количество резервный шейдер или USEPASS. |
| Оригинальный шейдер | Отображает оригинальный шейдер, который Unity использует с пропуском. |
| ZClip | Указывает шейдера глубина клип режим. |
| ZTest | Указывает режим глубинного теста шейдера. |
| ZWrite | Указывает шейдера глубина клип режим. |
| Калл | Определяет режим cull шейдера. |
| Консервативная партия | Указывает, использует ли шейдер консервативная растровая обработка. |
| Смещение | Указывает глубинное отклонение по вопросу GPU что Unity используется во время выбранного события. |
| Трафарет | Показывает, включена ли функция "Стенд" в выбранном событии. Дополнительные сведения см. в Трафарет. |
| Референт | Указывает значение ссылки шаблона. |
| Трафарет ReadMask | Определяет значение шаблона readmask, которое Unity использует для выполнения теста шаблона. |
| Трафарет WriteMask | Определяет шаблон writemask значение Unity использует для записи в буфер шаблона. |
| Композиция шаблона | Указывает операцию, которую GPU выполняет для теста шаблона для всех пикселей. |
| Пропуск шаблона | Указывает операцию, которую GPU выполняет на буфере шаблона для пикселей, которые прошли как тест шаблона, так и тест глубины. |
| Неудача шаблона | Указывает операцию, которую GPU выполняет на буфере шаблона для пикселей, не прошедших тест шаблона. |
| Трафарет ZFail | Указывает операцию, которую GPU выполняет на буфере шаблона для пикселей, которые прошли тест шаблона, но не прошли тест глубины. |
Ключевые слова
В этом разделе отображаются сведения о включенных шейдер ключевые слова Unity используется в событии отображения.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Имя | Имя ключевого слова шейдера. |
| Этап | Этап шейдера, в котором Unity использовал ключевое слово shader. См. Стадии. |
| Сфера охвата | Показывает, является ли область действия ключевого слова глобальной или локальной. Дополнительные сведения см. в Переключение ключевых слов шейдера в сценарии. |
| Динамическая | Показывает, является ли ключевое слово динамическим или нет. Дополнительные сведения см. в Объявление и использование ключевых слов шейдера в HLSL. |
Текстуры
В разделе Текстура отображается информация об именованных textures Unity, использованных во время события отображения.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Имя | Имя свойства текстуры. |
| Этап | Этап шейдера, в котором Unity использовал текстуру. См. Стадии. |
| Размер | Размер текстуры. Это ширина и высота для текстур 2D и ширина, высота и глубина для текстур 3D, |
| Тип пробоотбора | Показывает тип Текстуры (например, текстура 2D, кубическая карта или текстура объема 3D). |
| Формат цвета | Формат цвета, используемый текстурой. Дополнительные сведения о форматах RenderTexture см. в GraphicsFormat. Дополнительные сведения о форматах для других типов текстур см. в TextureFormat. |
| Формат шаблона глубины | Формат шаблона глубины для RenderTextureДополнительную информацию см. RenderTexture.depthStencilFormat. Примечание: Если текстура не является RenderTexture, Unity не отображает графический формат Вот здесь. |
| Текстура | Имя текстуры. |
Интс
Раздел Интс отображает информацию об именованных значениях int Unity, использованных во время события отображения.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Имя | Имя свойства int в шейдере. |
| Этап | Этап шейдера, в котором Unity использовал свойство int. См. Стадии. |
| Значение | Значение свойства int. |
Поплавки
Раздел Поплавки отображает информацию об именованных значениях float Unity, использованных во время события отображения.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Имя | Имя свойства float в шейдере. |
| Этап | Этап шейдера, в котором Unity использовал свойство float. См. Стадии. |
| Значение | Значение свойства float. |
Векторы
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Имя | Имя свойства вектора в шейдере. |
| Этап | Этап шейдера, в котором Unity использовал свойство вектора. См. Стадии. |
| Value(R) | Компонент R вектора. |
| Value(G) | компонент G вектора. |
| Value(B) | Компонент B вектора. |
| Value(A) | компонент A вектора. |
Матрицы
Раздел Матрицы отображает информацию об именованных значениях matrix Unity, использованных во время события отображения.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Имя | Имя свойства матрицы в шейдере. |
| Этап | Этап шейдера, в котором Unity использовал свойство матрицы. См. Стадии. |
| Колонка 0 | Значения в первом столбце матрицы. |
| Колонка 1 | Значения во втором столбце матрицы. |
| Колонка 2 | Значения в третьей колонке матрицы. |
| Колонка 3 | Значения в четвертой колонке матрицы. |
Буферы
В разделе Буферы отображается информация об именованных buffers Unity, использованных во время события рендеринга.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Имя | Имя буфера в шейдере. |
| Этап | Этап шейдера, в котором Unity использовал буфер. См. Стажировки. |
Постоянные буферы
В этом разделе Константные Буферы отображается информация об именованных константных буферах Unity, используемых во время события отображения.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Имя | Имя постоянного буфера в шейдере. |
| Этап | Этап шейдера, в котором Unity использовал постоянный буфер. См. Стадии. |
Стажировки
Возможные значения для Этап являются:
- против: вершинный шейдер
- fs: Фрагментный шейдер
- gs: Шейдер геометрии
- hs: Устройство для отображения цвета корпуса
- ds: Доменный шейдер