Введение в исполнение в URP
Производительность вашего проекта зависит от того, какие функции Universal Render Pipeline (URP) вы используете или включаете, что содержат ваши сцены и на какие платформы вы ориентируетесь.
Вы можете использовать Unity Profiler или GPU profiler, например RenderDoc или Xcode, чтобы проверить, сколько памяти используют URP, CPU и GPU в вашем проекте. Затем вы можете использовать эту информацию для включения или отключения функций и настроек, которые оказывают наибольшее влияние на производительность.
URP обычно работает лучше, если вы измените настройки, которые уменьшают следующее:
- Насколько URP использует CPU. Например, вы можете отключить URP от обновления томов каждый кадр.
- Насколько много памяти URP использует для хранения текстур. Например, вы можете отключить High Dynamic Range (HDR), если он вам не нужен, чтобы уменьшить размер цветового буфера.
- Сколько текстур рендеринга URP копирует в память и из нее, что сильно влияет на мобильные платформы. Например, вы можете отключить URP создание текстуры глубины, если она вам не нужна.
- Число проходов в конвейере рендеринга. Например, вы можете отключить непрозрачную текстуру, если она вам не нужна, или отключить дополнительные огни, отбрасывающие тени.
- Количество вызовов отрисовки, которые URP отправляет на GPU. Например, можно включить SRP Batcher.
- Количество пикселей URP рендируется на экран, что имеет большое значение на мобильных платформах, где GPU менее мощный. Например, вы можете уменьшить масштаб рендеринга.
Дополнительные сведения о параметрах, которые следует отключить или изменить для повышения производительности, см. в следующих разделах: