Unity 6.3
0 онлайн 91 гостей 3 в системе
Вход
Оптимизация Шаг 127 из 208

Справка окна отладчика рендеринга для URP

Отладчик отображения содержит следующие разделы:

Показать статистику

Панель Показать статистику показывает статистику, необходимую для отладки проблем с производительностью проекта. Этот раздел Rendering Debugger доступен только в режиме Play. Дополнительные сведения см. в разделе Открытие Rendering Debugger.

Статистика кадров

В разделе Frame Stats отображаются среднее, минимальное и максимальное значения каждого свойства. URP рассчитывает каждое значение Frame Stat за 30 последних кадров.

Свойство Описание
Частота кадров Частота кадров (в кадрах в секунду) для текущего вида камеры.
Время кадра Общее время кадра для текущего вида камеры.
CPU Рамка главной резки Общее время (в миллисекундах) между началом кадра и временем, когда Главный поток завершил выполнение задания.
CPU Рамка для резки Время (в миллисекундах) между началом работы на потоке рендеринга и временем, которое Unity ожидает для рендеринга текущего кадра (Gfx.PresentFrame).
CPU Настоящее время Время (в миллисекундах), которое CPU потратил на ожидание, пока Unity отобразит текущий кадр (Gfx.PresentFrame) во время последнего кадра.
GPU Рамка Количество времени (в миллисекундах), затрачиваемое GPU на отображение заданного кадра.
Отладка XR Макет Отображать информацию об отладке для XR проходов.
Этот режим доступен только в редакторе и разработке сборок.

Узкие места

Узкое место — это состояние, которое возникает, когда один процесс работает значительно медленнее, чем другие компоненты, и другие компоненты зависят от него.

В разделе Узкие места описывается распределение последних 60 кадров между CPU и GPU.. Вы можете проверить информацию о Bottleneck только при создании проигрывателя на устройстве.

Примечание: Vsync ограничивает Frame Rate на основе частоты обновления экрана вашего устройства. Это означает, что при включении Vsync, Present Limited категория в большинстве случаев составляет 100%. Чтобы отключить Vsync, перейдите в Изменить > Настройки проекта > Качество > Current Active Quality Level и установите Vsync Count на Не синхронизировать.

Категории узких мест

Категория Описание
CPU Процент последних 60 кадров, в которых CPU ограничивал время кадра.
GPU Процент последних 60 кадров, в которых GPU ограничивал время кадра.
Настоящий ограниченный Процентная доля последних 60 кадров, в которых время кадра было ограничено следующими ограничениями представления:
  • Вертикальная синхронизация (Vsync): Vsync синхронизирует отображение с частотой обновления вашего дисплея.
  • Целевая частота кадров: Функция, которая может быть использована для ручного ограничения частоты кадров приложения. Если кадр готов до времени, указанного в targetFrameRate, Unity ожидает перед представлением кадра.
Сбалансированный Этот процент последних 60 кадров, в которых время кадра не было ограничено ни одной из вышеупомянутых категорий. Фрейм, который сбалансирован на 100%, означает, что время обработки для CPU и GPU примерно равно.

Пример узкого места

Если Vsync ограничивает 20 из 60 последних кадров, то раздел Утечки может выглядеть следующим образом:

  • CPU 0.0%: Это означает, что URP не отобразил ни одного из последних 60 кадров на CPU.
  • GPU 66.6%: Это указывает, что GPU ограничивает 66.6% из 60 самых последних кадров, отображенных URP.
  • Present Limited 33.3%: Это указывает, что ограничения презентации (Vsync или целевая частота кадров) ограничили 33.3% последних 60 кадров.
  • Сбалансированный 0.0%: Это указывает, что в последних 60 кадрах было 0 кадров, где время обработки CPU и GPU было одинаковым.

В этом примере узким местом является GPU.

Детальная статистика

В разделе Детальная Статистика отображается время в миллисекундах, которое каждый шаг рендеринга занимает на CPU и GPU. URP обновляет эти значения один раз каждый кадр на основе предыдущего кадра.

Свойство Описание
Обновление каждую секунду со средним значением Расчет средних значений за одну секунду и обновление каждую секунду.
Скрыть пустые области Скрыть области профилирования, использующие 0,00 мс времени обработки на CPU и GPU.
Отладка XR макета Включить отображение информации об отладке для XR Этот режим появляется только в редакторе и сборках для разработчиков.

Часто используемые

В этом разделе содержится подборка свойств, которые часто используются пользователями. Свойства взяты из других разделов окна Отладчика отображения. Информацию о свойствах см. в разделах Материал, Освещениеи Отображение.

Рендеринг

Свойства в этом разделе позволяют визуализировать различные функции отображения.

Отладка рендеринга

Свойство Описание
Наложения карт Указывает, какая текстура конвейера рендеринга будет наложена на экран. Параметры:
  • Нет: Рендерирует сцену нормально без текстурного наложения.
  • Глубина: Накладывает текстуру глубины камеры на экран.
  • Дополнительная карта тени освещения: Накладка на карта тени которое содержит тени, отбрасываемые огнями, помимо основного направленного огня.
  • Карта тени главного света: Накладывает карту тени, которая содержит тени, брошенные главным направленным светом.
Размер карты Ширина и высота текстуры накладки в процентах от окна просмотра URP, в котором она отображается. Например, значение 50 заполняет четверть экрана (50% ширины и 50% высоты).
HDR Указывает, использовать ли высокий динамический диапазон для рендеринга сцены. Включение этого свойства влияет только в том случае, если вы включили HDR в вашем URP ассете.
MSAA Указывает, следует ли использовать Многодиапазонное сглаживание Включение этого свойства имеет значение только в следующих случаях:
  • Вы установили Анти-выпрямление (MSAA) на значение, отличное от Инвалиды в вашем ассете URP.
  • Вы используете Представление Game. MSAA не влияет на Представление Scene.
Последующая обработка Определяет, как URP применяет пост-обработку. Параметры:
  • Инвалиды: Отключает постпроцессирование.
  • Авто: Unity включает или отключает пост-обработку в зависимости от активных режимов отладки. Если изменения цвета в пост-обработке изменят значение пикселя в отладочном режиме, Unity отключает пост-обработку. Если нет активных отладочных режимов, или если изменения цвета в пост-обработке не изменяют значение пикселей в активных отладочных режимах, Unity включает пост-обработку.
  • Включено: Применяет пост-обработку к изображению, которое захватывает камера.
Дополнительные режимы Указывает, будут ли и каким образом отображаться проводные схемы для мешей в вашей сцене.
  • Нет: Не отображает проводные схемы.
  • Проволочная схема: Рендерирует только края мешей в вашей сцене. В этом режиме вы можете видеть проводную схему мешей через проводную схему более близких мешей.
  • Твердая проволочная сетка: Отображает только рёбра и поверхности мешей в вашей сцене. В этом режиме поверхности каждой проволочной меши скрывают рёбра за собой.
  • Shaded Wireframe: Отображает края мешей в виде наложения. В этом режиме Unity отображает сцену в цвете и накладывает на неё накладку.
Овердрафт Указывает, отображать ли отладочный вид с перерисовкой. Это полезно для проверки того, где Unity рисует пиксели друг над другом.

Потоковое вещание Mipmap

Свойство Описание
Отключить кэширование Mip Если вы включите Disable Mip Caching, Unity не будет кэшировать уровни mipmap в памяти GPU, и постоянно сбрасывает уровни mipmap из памяти GPU, когда они больше не нужны. Это означает, что потоковые отладки mipmap более точно показывают, какие уровни mipmap использует Unity в текущее время. Включение этой настройки увеличивает количество данных, которые Unity передаёт с диска на CPU и GPU.
Отладочный вид Установить отладочный вид потока mipmap. Параметры:
  • Нет: Отображение обычного вида.
  • Производительность потоковой передачи Mip: Используйте цвет, чтобы указать, какие текстуры используют поток mipmap, и ограничивает ли поток mipmap количество уровней mipmap Unity грузов.
  • Статус потока Mip: Используйте цвет на материалах, чтобы указать, используют ли их текстуры поток mipmap. Диагональные полосы означают, что некоторые текстуры используют поток requestedMipmapLevel, который переопределяет поток mipmap. Желтый означает, что Unity не может передавать текстуру, или текстура назначена для рельефа.
  • Activity Mip Streaming: Используйте цвет, чтобы указать, недавно ли Unity транслировал текстуры.
  • Приоритет потока Mip: Используйте цвет для указания приоритета потока текстур. Установите приоритет потока для текстуры в Настройки импорта текстуры окно.
  • Количество MIP: Отображает количество загруженных уровней mipmap Unity для текстур.
  • Соотношение MIP: Используйте цвет для указания плотности пикселей на уровнях mipmap с самым высоким разрешением Unity, загруженных для текстур.
Отладка непрозрачности Установить непрозрачность выбранного Представления Отладки. 0 означает невидимый, а 1 — полностью видимый. Это свойство видно только если Представление Отладки не установлено на Нет.
Комбинированные по материалам Установить Debug View для отображения информации об отладке всех текстур на материале, а не отдельных слотов текстур. Это свойство видно только если Debug View установлено на Статус потока Mip или Активность потоковой передачи Mip.
Слот для текстуры материала Установить текстуру Unity использует из каждого материала для отображения отладочной информации. Например, set Материал Текстура Слот до Слот 3 Если материал имеет меньше текстур, чем текстуры, которые можно отобразить в данном материале, Материал Текстура Слот значение, Unity не использует текстуру. Это свойство видно только если Комбинированные по материалам является инвалидом, и Вид отладки не установлен на Нет.
Отображение кодов состояния Отображает более подробные состояния текстур, которые отображаются как Нет потока или Предупреждение в представлении отладки Состояние потока Mip. Это свойство видно только если в представлении отладки Отладка установлено Состояние потока Mip.
Время деятельности Установить время отображения текстуры как Только что загружено потоковов секундах. Это свойство видно только если Debug View установлено на Активность потоковой передачи Mip.
Текстура местности Установить текстуру местности Unity Вы можете выбрать либо Контроль для текстуры управления или одной из диффузных текстур. Это свойство видно только в том случае, Вид отладки не установлен на Нет.

Проверка пикселей

Свойство Описание
Режим проверки пикселей Указывает, какой режим Unity использует для проверки значений цвета пикселей. Параметры:
  • Нет: Рендирует сцену нормально и не проверяет пиксели.
  • Выделение NaN, Inf и отрицательных значений: Выделяет пиксели, имеющие цветовые значения NaN, Inf или отрицательные.
  • Выделение значений вне диапазона: Выделяет пиксели, имеющие цветовые значения вне определенного диапазона. Используйте Диапазон значений Min и Диапазон значений Max.
Каналы Указывает значение, которое будет использоваться для проверки диапазона значений пикселей. Параметры:
  • RGB: Проверяет пиксель, используя значение яркости, рассчитанное из красного, зеленого и синего цветовых каналов.
  • R: Проверяет пиксель, используя значение из канала красного цвета.
  • G: Проверяет пиксель, используя значение из канала зеленого цвета.
  • B: Проверяет пиксель, используя значение из канала синего цвета.
  • A: Проверяет пиксель, используя значение из альфа-канала.
Это свойство отображается только в том случае, если Режим проверки пикселей до Выделение значений вне диапазона.
Диапазон значений Мин Минимальное допустимое значение цвета. Unity выделяет значения цвета, которые меньше этого значения.

Это свойство появляется только если вы установили Режим проверки пикселей на Выделение значений вне диапазона.
Диапазон значений Макс Максимальное допустимое значение цвета. Unity выделяет значения цвета, которые больше этого значения.

Это свойство появляется только если вы установили Режим проверки пикселей на Выделять значения вне диапазона.

Материал

Свойства в этом разделе позволяют визуализировать различные свойства Материала.

Материальные фильтры

Свойство Описание
Переопределение материала Выберите свойство материала, которое будет отображаться на каждом GameObject на экране.
Доступны следующие варианты:
  • Альбедо
  • Зеркало
  • Альфа
  • Гладкость
  • AmbientOcclusion
  • Выбросы
  • NormalWorldSpace
  • NormalTangentSpace
  • LightingComplexity
  • Металлический
  • SpriteMask
  • RenderingLayerMasks
С помощью LightingComplexity при выбранном значении, Unity показывает, сколько Светов влияет на области экрана.
С помощью RenderingLayerMasks значение выбрано, вы можете фильтровать слои, которые вы хотите отладки либо вручную с помощью Слои фильтра или путем выбора огня с соответствующим Фильтр рендеринга слоев по свету вариант. Кроме того, отладочные цвета можно переопределить с помощью Цвет слоев.
Атрибут вершины Выберите атрибут вершины GameObjects для визуализации на экране.
Доступны следующие варианты:
  • Texcoord0
  • Texcoord1
  • Texcoord2
  • Texcoord3
  • Цвет
  • Тангенс
  • Нормальная

Проверка материалов

Свойство Описание
Режим проверки материала Выберите, какие свойства Материала вы хотите отобразить: Альбедо или Металлическое. Выбор одного из свойств откроет новое контекстное меню.
Режим проверки: Альбедо Выбор Албедо в свойстве Режим проверки материала показывает раздел Настройки альбедо со следующими свойствами:
Предварительная настройка проверки: Выберите предварительно настроенный материал или Светимость по умолчанию для визуализации диапазонов яркости.
Минимальная Светимость: Unity рисует пиксели, где светимость ниже этого значения, красным цветом.
Максимальная Светимость: Unity рисует пиксели, где светимость выше этого значения, синим цветом.
Толерантность цвета: доступна только при выборе предварительно заданного материала. Unity добавляет толерантность цвета к минимальным и максимальным значениям яркости.
Толерантность насыщения: доступна только при выборе предварительно заданного материала. Unity добавляет толерантность насыщения к минимальным и максимальным значениям яркости.
Режим проверки: металлический Выбор Металлический в свойстве Режим проверки материала показывает Металлические настройки раздел со следующими свойствами:
Минимальное значение: Unity рисует пиксели, где металлическое значение ниже этого значения, красным цветом.
Максимальное значение: Unity рисует пиксели, где металлическое значение выше этого значения, синим цветом.

Освещение

Свойства в этом разделе позволяют визуализировать различные настройки и элементы, связанные с системой освещения, такие как каскады теней, отражения, вклад Главного и Дополнительного Света и так далее.

Режимы отладки освещения

Свойство Описание
Режим отладки освещения Указывает, какие сведения об освещении и тенях будут накладывать на экран для отладки.
  • Нет: Рендерирует сцену нормально без отладки.
  • Каскады тени: Накладывает информацию каскадов тени, чтобы вы могли определить, какой каскад тени использует каждый пиксель. Используйте это для отладки расстояний каскадов тени. Информацию о том, какой цвет представляет какой каскад тени, см. в разделе Тени актива URP.
  • Освещение без обычных карт: Рендерирует сцену для визуализации освещения. Этот режим использует нейтральные материалы и отключает обычные карты. Этот и Освещение с обычным картами режимы полезны для отладки проблем освещения, вызванных обычным картами.
  • Освещение с обычными картами: Рендерирует сцену для визуализации освещения. Этот режим использует нейтральные материалы и позволяет использовать обычные карты.
  • Размышления: Рендерирует сцену для визуализации отражений. Этот режим применяет идеально гладкие, отражающие материалы к каждому Mesh Renderer.
  • Отражения с гладкостью: Рендирует сцену для визуализации отражений. Этот режим применяет отражающие материалы без переопределения гладкости для каждого GameObject.
Освещение Указывает флаги, для которых особенности освещения способствуют окончательному результату освещения. Используйте это для просмотра и отладки конкретных особенностей освещения в вашей сцене. Параметры:
  • Ничего: Ярлык для отключения всех флагов.
  • Все: Ярлык для включения всех флагов.
  • Глобальное освещение: Указывает, следует ли производить глобальное освещение.
  • Главный свет: Указывает, является ли основной указатель направления Свет способствует освещению.
  • Дополнительные огни: Указывает на то, способствуют ли освещению огни, помимо главного огня направления.
  • Вертикальное освещение: Указывает, способствуют ли освещению дополнительные огни, использующие вертикальное освещение.
  • Выбросы: Указывает на то, эмиссионный материалы способствуют освещению.
  • Окклюзия окружающей среды: Указывает на то, окклюзия окружающей среды способствует освещению.

Граф отображения

Свойства в этом разделе позволяют изменить, как графическая система отображения работает.

Свойство Описание
Очистить цели рендеринга при создании Очистка текстур рендеринга при первом их использовании системой графического рендеринга.
Очистить цели рендеринга при освобождении Очищает текстуры рендеринга, когда они больше не используются графом рендеринга.
Отключить пропускную очистку Отключает URP для удаления проходов рендеринга, которые не влияют на окончательное рендеринг.
Отключить слияние пропусков Отключает URP слияние проходов рендеринга. Дополнительные сведения о URP слиянии проходов рендеринга см. в Оптимизация графика рендеринга.
Включить журналирование Включает регистрацию в окно Консоли.
Информация о кадре журнала Журналы как URP использует ресурсы в течение рамок, в Консоль окно.
Ресурсы журнала Ведет журнал ресурсов URP использует во время кадра, в Консоль окно.

Тома зонда

Эти настройки позволяют вам визуализировать тома адаптивного зонда в вашем Scene и настроить визуализацию.

Визуализация подразделений

Свойство Подсвойство Описание
Дисплейные ячейки - Дополнительные сведения см. в разделе Понимание томов адаптивного зонда.
Дисплей кирпичи - Дополнительные сведения см. в Понимание томов адаптивного зонда.
Живой предварительный просмотр подразделения - Включить предварительный просмотр данных объема адаптивного зонда в сцене без запекания. Это может замедлить работу редактора. Эта настройка появляется только при выборе Ячейки отображения или Бронзовый отображения.
Живой предварительный просмотр подразделения Обновление ячеек в кадре Задайте количество ячеек, блоков и позиций зонда, обновляемых в кадре. Более высокие значения могут замедлить работу Редактора. Значение по умолчанию 4. Это свойство появляется только при включении Live Subdivision Preview.
Живой предварительный просмотр подразделения Частота обновления Задает частоту обновления Unity позиций ячеек, кирпичей и зондов в секундах. Значение по умолчанию 1. Это свойство появляется только при включении Live Subdivision Preview.
Отладка расстояния рисования - Устанавливает, на каком расстоянии от камеры сцены Unity рисует отладочный визуал для клеток и кирпичей, в метрах. Значение по умолчанию 500.

Визуализация зонда

Свойство Подсвойство Описание
Дисплейные зонды - Дисплей зондов.
Дисплейные зонды Режим затенения зонда Установить, что должно отображаться отладчиком отображения. Параметры:
  • SH: Отображает сферические гармоники (SH) освещения для окончательного расчета цвета. Количество полос зависит от настройки SH Bands в активном URP ассет.
  • SHL0: Отображение данных сферических гармоник (SH) освещения только с первой полосы.
  • SHL0L1: Отображение данных сферических гармоник (SH) освещения с первыми двумя полосами.
  • Действительность: Показывает, являются ли пробники действительными, на основе числа обратных поверхностей пробников. См. Устранение проблем с адаптивными томами зонда для получения дополнительной информации о действительности зонда.
  • Допустимое значение зонда выше порогового значения расширения: красный экран, если зонд пробует слишком много задних поверхностей, на основе порогового значения Допустимое значение, установленного в панели Адаптивные объемы зонда. Это означает, что зонд не может быть выпечен или пробован.
  • Отменено корректировкой объемов: Отображение пробников, которые Компонент объема сделал недействительным.
  • Размер: Отображение различного цвета для каждого размера кирпич.
  • Окклюзия неба SH: Если вы включаете окклюзия неба, эта настройка показывает, сколько непрямого света зонд получает от неба после отражения от статических GameObject. Значение скалярное, поэтому отображается оттенком серого.
  • Направление неба: Отображение зеленого круга, представляющего направление от зонда к небу. Эта настройка отображает красный круг, если Unity не может рассчитать направление, или Направление неба в панели Адаптивные объемы зонда отключено.
  • Окклюзия зонда: Показывает, подвергаются ли пробники воздействию огней, имеющих свои Световой режим установить на Смешанные, если вы установили Режим освещения на Shadowmask. Каждый зонд отображает до четырех перекрывающихся огней.
Дисплейные зонды Размер отладки Установить размер отображаемых зондов. По умолчанию это 0.3.
Дисплейные зонды Компенсация экспозиции Установить яркость отображаемых зондов. Уменьшить значение для увеличения яркости. По умолчанию 0. Это свойство появляется только если вы установили Пробный режим тени на SH, SHL0, или SHL0L1.
Дисплейные зонды Максимальное количество отображаемых подразделений Задайте наименьшую плотность зонда для отображения. Например, установите значение 0, чтобы отображать только наибольшую плотность зонда.
Дисплейные зонды Минимальные отображаемые подразделения Установить наивысшую плотность зонда для отображения.
Отладка пробы пробы - Показывает, как зонды образуют выборку для пикселя. В представлении Scene в накладке Адаптивные тома зонда выберите Выбрать пиксель, чтобы изменить пиксель.
Отладка пробы пробы Размер отладки Установка размера дисплея Debug Probe Sampling.
Отладка пробы пробы Отладка с шумом выборки Включить шум выборки для этого отладочного представления. Включение этой функции обеспечивает более точную информацию, но затрудняет ее чтение.
Отладка виртуального смещения - Отображение смещений Unity применяется к позициям захвата Светового зонда.
Отладка виртуального смещения Размер отладки Задайте размер стрелок, которые представляют значения виртуального смещения.
Отладка расстояния рисования - Устанавливает, на каком расстоянии от камеры сцены Unity рисует отладочный визуал для клеток и кирпичей, в метрах. По умолчанию 200.

Стриминг

Используйте следующие свойства, чтобы управлять потоком потоков Adaptive Probe Volumes URP. Дополнительные сведения см. в разделе Оптимизация загрузки данных Adaptive Probe Volume.

Свойство Описание
Заморозить поток Остановить Unity от потока данных зонда.
Показать потоковую оценку Если вы включите Display Cells, эта настройка затемнеет клетки, которые имеют низкий приоритет для потока. Клетки ближе к камере, как правило, имеют наивысший приоритет.
Максимальный поток ячеек Поток как можно больше клеток, как возможно каждый кадр.
Фрагментация индекса дисплея Откройте накладку, показывающую степень фрагментации потоковой памяти. Зеленый квадрат означает область используемой памяти. Чем больше пробелов между зелеными квадратами, тем более фрагментирована память.
Скорость фрагментации индекса Отображает количество фрагментации в виде числового значения, где 0 означает отсутствие фрагментации.
Детальный журнал Сведения журнала о потоковой передаче.

Смешивание сценариев

Используйте следующие свойства для управления тем, как URP объединяет Сценарии освещения. Подробнее см. в Создание различных настроек освещения с Сценарием освещения.

Свойство Описание
Количество ячеек, смешанных в кадре Определяет максимальное количество ячеек Unity blends на кадр. По умолчанию 10,000.
Коэффициент текучести кадров Установить приоритет смешивания ячеек, расположенных вблизи камеры. Диапазон от 0 до 1, где 0 означает, что ячейки, расположенные вблизи камеры, имеют высокий приоритет, а 1 означает, что все ячейки имеют равный приоритет. Увеличить Скорость смешивания, чтобы избежать слишком частого смешивания ячеек, расположенных вблизи камеры.
Сценарий для смешения с Выберите Сценарий освещения, чтобы смешать его с активным Сценарием освещения.
Коэффициент смешивания сценариев Установить расстояние для смешивания от активного Сценария Освещения до Сценария Для Смешивания С. Диапазон от 0 до 1, где 0 — полностью активный Сценарий Освещения, а 1 — полностью Сценарий Для Смешивания С.