Справка окна отладчика рендеринга для URP
Отладчик отображения содержит следующие разделы:
Показать статистику
Панель Показать статистику показывает статистику, необходимую для отладки проблем с производительностью проекта. Этот раздел Rendering Debugger доступен только в режиме Play. Дополнительные сведения см. в разделе Открытие Rendering Debugger.
Статистика кадров
В разделе Frame Stats отображаются среднее, минимальное и максимальное значения каждого свойства. URP рассчитывает каждое значение Frame Stat за 30 последних кадров.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Частота кадров | Частота кадров (в кадрах в секунду) для текущего вида камеры. |
| Время кадра | Общее время кадра для текущего вида камеры. |
| CPU Рамка главной резки | Общее время (в миллисекундах) между началом кадра и временем, когда Главный поток завершил выполнение задания. |
| CPU Рамка для резки | Время (в миллисекундах) между началом работы на потоке рендеринга и временем, которое Unity ожидает для рендеринга текущего кадра (Gfx.PresentFrame). |
| CPU Настоящее время | Время (в миллисекундах), которое CPU потратил на ожидание, пока Unity отобразит текущий кадр (Gfx.PresentFrame) во время последнего кадра. |
| GPU Рамка | Количество времени (в миллисекундах), затрачиваемое GPU на отображение заданного кадра. |
| Отладка XR Макет | Отображать информацию об отладке для XR проходов. Этот режим доступен только в редакторе и разработке сборок. |
Узкие места
Узкое место — это состояние, которое возникает, когда один процесс работает значительно медленнее, чем другие компоненты, и другие компоненты зависят от него.
В разделе Узкие места описывается распределение последних 60 кадров между CPU и GPU.. Вы можете проверить информацию о Bottleneck только при создании проигрывателя на устройстве.
Примечание: Vsync ограничивает Frame Rate на основе частоты обновления экрана вашего устройства. Это означает, что при включении Vsync, Present Limited категория в большинстве случаев составляет 100%. Чтобы отключить Vsync, перейдите в Изменить > Настройки проекта > Качество > Current Active Quality Level и установите Vsync Count на Не синхронизировать.
Категории узких мест
| Категория | Описание |
|---|---|
| CPU | Процент последних 60 кадров, в которых CPU ограничивал время кадра. |
| GPU | Процент последних 60 кадров, в которых GPU ограничивал время кадра. |
| Настоящий ограниченный | Процентная доля последних 60 кадров, в которых время кадра было ограничено следующими ограничениями представления:
|
| Сбалансированный | Этот процент последних 60 кадров, в которых время кадра не было ограничено ни одной из вышеупомянутых категорий. Фрейм, который сбалансирован на 100%, означает, что время обработки для CPU и GPU примерно равно. |
Пример узкого места
Если Vsync ограничивает 20 из 60 последних кадров, то раздел Утечки может выглядеть следующим образом:
- CPU 0.0%: Это означает, что URP не отобразил ни одного из последних 60 кадров на CPU.
- GPU 66.6%: Это указывает, что GPU ограничивает 66.6% из 60 самых последних кадров, отображенных URP.
- Present Limited 33.3%: Это указывает, что ограничения презентации (Vsync или целевая частота кадров) ограничили 33.3% последних 60 кадров.
- Сбалансированный 0.0%: Это указывает, что в последних 60 кадрах было 0 кадров, где время обработки CPU и GPU было одинаковым.
В этом примере узким местом является GPU.
Детальная статистика
В разделе Детальная Статистика отображается время в миллисекундах, которое каждый шаг рендеринга занимает на CPU и GPU. URP обновляет эти значения один раз каждый кадр на основе предыдущего кадра.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Обновление каждую секунду со средним значением | Расчет средних значений за одну секунду и обновление каждую секунду. |
| Скрыть пустые области | Скрыть области профилирования, использующие 0,00 мс времени обработки на CPU и GPU. |
| Отладка XR макета | Включить отображение информации об отладке для XR Этот режим появляется только в редакторе и сборках для разработчиков. |
Часто используемые
В этом разделе содержится подборка свойств, которые часто используются пользователями. Свойства взяты из других разделов окна Отладчика отображения. Информацию о свойствах см. в разделах Материал, Освещениеи Отображение.
Рендеринг
Свойства в этом разделе позволяют визуализировать различные функции отображения.
Отладка рендеринга
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Наложения карт | Указывает, какая текстура конвейера рендеринга будет наложена на экран. Параметры:
|
| Размер карты | Ширина и высота текстуры накладки в процентах от окна просмотра URP, в котором она отображается. Например, значение 50 заполняет четверть экрана (50% ширины и 50% высоты). |
| HDR | Указывает, использовать ли высокий динамический диапазон для рендеринга сцены. Включение этого свойства влияет только в том случае, если вы включили HDR в вашем URP ассете. |
| MSAA | Указывает, следует ли использовать Многодиапазонное сглаживание Включение этого свойства имеет значение только в следующих случаях:
|
| Последующая обработка | Определяет, как URP применяет пост-обработку. Параметры:
|
| Дополнительные режимы | Указывает, будут ли и каким образом отображаться проводные схемы для мешей в вашей сцене.
|
| Овердрафт | Указывает, отображать ли отладочный вид с перерисовкой. Это полезно для проверки того, где Unity рисует пиксели друг над другом. |
Потоковое вещание Mipmap
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Отключить кэширование Mip | Если вы включите Disable Mip Caching, Unity не будет кэшировать уровни mipmap в памяти GPU, и постоянно сбрасывает уровни mipmap из памяти GPU, когда они больше не нужны. Это означает, что потоковые отладки mipmap более точно показывают, какие уровни mipmap использует Unity в текущее время. Включение этой настройки увеличивает количество данных, которые Unity передаёт с диска на CPU и GPU. |
| Отладочный вид | Установить отладочный вид потока mipmap. Параметры:
|
| Отладка непрозрачности | Установить непрозрачность выбранного Представления Отладки. 0 означает невидимый, а 1 — полностью видимый. Это свойство видно только если Представление Отладки не установлено на Нет. |
| Комбинированные по материалам | Установить Debug View для отображения информации об отладке всех текстур на материале, а не отдельных слотов текстур. Это свойство видно только если Debug View установлено на Статус потока Mip или Активность потоковой передачи Mip. |
| Слот для текстуры материала | Установить текстуру Unity использует из каждого материала для отображения отладочной информации. Например, set Материал Текстура Слот до Слот 3 Если материал имеет меньше текстур, чем текстуры, которые можно отобразить в данном материале, Материал Текстура Слот значение, Unity не использует текстуру. Это свойство видно только если Комбинированные по материалам является инвалидом, и Вид отладки не установлен на Нет. |
| Отображение кодов состояния | Отображает более подробные состояния текстур, которые отображаются как Нет потока или Предупреждение в представлении отладки Состояние потока Mip. Это свойство видно только если в представлении отладки Отладка установлено Состояние потока Mip. |
| Время деятельности | Установить время отображения текстуры как Только что загружено потоковов секундах. Это свойство видно только если Debug View установлено на Активность потоковой передачи Mip. |
| Текстура местности | Установить текстуру местности Unity Вы можете выбрать либо Контроль для текстуры управления или одной из диффузных текстур. Это свойство видно только в том случае, Вид отладки не установлен на Нет. |
Проверка пикселей
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Режим проверки пикселей | Указывает, какой режим Unity использует для проверки значений цвета пикселей. Параметры:
|
| Каналы | Указывает значение, которое будет использоваться для проверки диапазона значений пикселей. Параметры:
|
| Диапазон значений Мин | Минимальное допустимое значение цвета. Unity выделяет значения цвета, которые меньше этого значения. Это свойство появляется только если вы установили Режим проверки пикселей на Выделение значений вне диапазона. |
| Диапазон значений Макс | Максимальное допустимое значение цвета. Unity выделяет значения цвета, которые больше этого значения. Это свойство появляется только если вы установили Режим проверки пикселей на Выделять значения вне диапазона. |
Материал
Свойства в этом разделе позволяют визуализировать различные свойства Материала.
Материальные фильтры
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Переопределение материала | Выберите свойство материала, которое будет отображаться на каждом GameObject на экране. Доступны следующие варианты:
С помощью RenderingLayerMasks значение выбрано, вы можете фильтровать слои, которые вы хотите отладки либо вручную с помощью Слои фильтра или путем выбора огня с соответствующим Фильтр рендеринга слоев по свету вариант. Кроме того, отладочные цвета можно переопределить с помощью Цвет слоев. |
| Атрибут вершины | Выберите атрибут вершины GameObjects для визуализации на экране. Доступны следующие варианты:
|
Проверка материалов
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Режим проверки материала | Выберите, какие свойства Материала вы хотите отобразить: Альбедо или Металлическое. Выбор одного из свойств откроет новое контекстное меню. |
| Режим проверки: Альбедо | Выбор Албедо в свойстве Режим проверки материала показывает раздел Настройки альбедо со следующими свойствами: Предварительная настройка проверки: Выберите предварительно настроенный материал или Светимость по умолчанию для визуализации диапазонов яркости. Минимальная Светимость: Unity рисует пиксели, где светимость ниже этого значения, красным цветом. Максимальная Светимость: Unity рисует пиксели, где светимость выше этого значения, синим цветом. Толерантность цвета: доступна только при выборе предварительно заданного материала. Unity добавляет толерантность цвета к минимальным и максимальным значениям яркости. Толерантность насыщения: доступна только при выборе предварительно заданного материала. Unity добавляет толерантность насыщения к минимальным и максимальным значениям яркости. |
| Режим проверки: металлический | Выбор Металлический в свойстве Режим проверки материала показывает Металлические настройки раздел со следующими свойствами: Минимальное значение: Unity рисует пиксели, где металлическое значение ниже этого значения, красным цветом. Максимальное значение: Unity рисует пиксели, где металлическое значение выше этого значения, синим цветом. |
Освещение
Свойства в этом разделе позволяют визуализировать различные настройки и элементы, связанные с системой освещения, такие как каскады теней, отражения, вклад Главного и Дополнительного Света и так далее.
Режимы отладки освещения
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Режим отладки освещения | Указывает, какие сведения об освещении и тенях будут накладывать на экран для отладки.
|
| Освещение | Указывает флаги, для которых особенности освещения способствуют окончательному результату освещения. Используйте это для просмотра и отладки конкретных особенностей освещения в вашей сцене. Параметры:
|
Граф отображения
Свойства в этом разделе позволяют изменить, как графическая система отображения работает.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Очистить цели рендеринга при создании | Очистка текстур рендеринга при первом их использовании системой графического рендеринга. |
| Очистить цели рендеринга при освобождении | Очищает текстуры рендеринга, когда они больше не используются графом рендеринга. |
| Отключить пропускную очистку | Отключает URP для удаления проходов рендеринга, которые не влияют на окончательное рендеринг. |
| Отключить слияние пропусков | Отключает URP слияние проходов рендеринга. Дополнительные сведения о URP слиянии проходов рендеринга см. в Оптимизация графика рендеринга. |
| Включить журналирование | Включает регистрацию в окно Консоли. |
| Информация о кадре журнала | Журналы как URP использует ресурсы в течение рамок, в Консоль окно. |
| Ресурсы журнала | Ведет журнал ресурсов URP использует во время кадра, в Консоль окно. |
Эти настройки позволяют вам визуализировать тома адаптивного зонда в вашем Scene и настроить визуализацию.
Визуализация подразделений
| Свойство | Подсвойство | Описание |
|---|---|---|
| Дисплейные ячейки | - | Дополнительные сведения см. в разделе Понимание томов адаптивного зонда. |
| Дисплей кирпичи | - | Дополнительные сведения см. в Понимание томов адаптивного зонда. |
| Живой предварительный просмотр подразделения | - | Включить предварительный просмотр данных объема адаптивного зонда в сцене без запекания. Это может замедлить работу редактора. Эта настройка появляется только при выборе Ячейки отображения или Бронзовый отображения. |
| Живой предварительный просмотр подразделения | Обновление ячеек в кадре | Задайте количество ячеек, блоков и позиций зонда, обновляемых в кадре. Более высокие значения могут замедлить работу Редактора. Значение по умолчанию 4. Это свойство появляется только при включении Live Subdivision Preview. |
| Живой предварительный просмотр подразделения | Частота обновления | Задает частоту обновления Unity позиций ячеек, кирпичей и зондов в секундах. Значение по умолчанию 1. Это свойство появляется только при включении Live Subdivision Preview. |
| Отладка расстояния рисования | - | Устанавливает, на каком расстоянии от камеры сцены Unity рисует отладочный визуал для клеток и кирпичей, в метрах. Значение по умолчанию 500. |
Визуализация зонда
| Свойство | Подсвойство | Описание |
|---|---|---|
| Дисплейные зонды | - | Дисплей зондов. |
| Дисплейные зонды | Режим затенения зонда | Установить, что должно отображаться отладчиком отображения. Параметры:
|
| Дисплейные зонды | Размер отладки | Установить размер отображаемых зондов. По умолчанию это 0.3. |
| Дисплейные зонды | Компенсация экспозиции | Установить яркость отображаемых зондов. Уменьшить значение для увеличения яркости. По умолчанию 0. Это свойство появляется только если вы установили Пробный режим тени на SH, SHL0, или SHL0L1. |
| Дисплейные зонды | Максимальное количество отображаемых подразделений | Задайте наименьшую плотность зонда для отображения. Например, установите значение 0, чтобы отображать только наибольшую плотность зонда. |
| Дисплейные зонды | Минимальные отображаемые подразделения | Установить наивысшую плотность зонда для отображения. |
| Отладка пробы пробы | - | Показывает, как зонды образуют выборку для пикселя. В представлении Scene в накладке Адаптивные тома зонда выберите Выбрать пиксель, чтобы изменить пиксель. |
| Отладка пробы пробы | Размер отладки | Установка размера дисплея Debug Probe Sampling. |
| Отладка пробы пробы | Отладка с шумом выборки | Включить шум выборки для этого отладочного представления. Включение этой функции обеспечивает более точную информацию, но затрудняет ее чтение. |
| Отладка виртуального смещения | - | Отображение смещений Unity применяется к позициям захвата Светового зонда. |
| Отладка виртуального смещения | Размер отладки | Задайте размер стрелок, которые представляют значения виртуального смещения. |
| Отладка расстояния рисования | - | Устанавливает, на каком расстоянии от камеры сцены Unity рисует отладочный визуал для клеток и кирпичей, в метрах. По умолчанию 200. |
Стриминг
Используйте следующие свойства, чтобы управлять потоком потоков Adaptive Probe Volumes URP. Дополнительные сведения см. в разделе Оптимизация загрузки данных Adaptive Probe Volume.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Заморозить поток | Остановить Unity от потока данных зонда. |
| Показать потоковую оценку | Если вы включите Display Cells, эта настройка затемнеет клетки, которые имеют низкий приоритет для потока. Клетки ближе к камере, как правило, имеют наивысший приоритет. |
| Максимальный поток ячеек | Поток как можно больше клеток, как возможно каждый кадр. |
| Фрагментация индекса дисплея | Откройте накладку, показывающую степень фрагментации потоковой памяти. Зеленый квадрат означает область используемой памяти. Чем больше пробелов между зелеными квадратами, тем более фрагментирована память. |
| Скорость фрагментации индекса | Отображает количество фрагментации в виде числового значения, где 0 означает отсутствие фрагментации. |
| Детальный журнал | Сведения журнала о потоковой передаче. |
Смешивание сценариев
Используйте следующие свойства для управления тем, как URP объединяет Сценарии освещения. Подробнее см. в Создание различных настроек освещения с Сценарием освещения.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Количество ячеек, смешанных в кадре | Определяет максимальное количество ячеек Unity blends на кадр. По умолчанию 10,000. |
| Коэффициент текучести кадров | Установить приоритет смешивания ячеек, расположенных вблизи камеры. Диапазон от 0 до 1, где 0 означает, что ячейки, расположенные вблизи камеры, имеют высокий приоритет, а 1 означает, что все ячейки имеют равный приоритет. Увеличить Скорость смешивания, чтобы избежать слишком частого смешивания ячеек, расположенных вблизи камеры. |
| Сценарий для смешения с | Выберите Сценарий освещения, чтобы смешать его с активным Сценарием освещения. |
| Коэффициент смешивания сценариев | Установить расстояние для смешивания от активного Сценария Освещения до Сценария Для Смешивания С. Диапазон от 0 до 1, где 0 — полностью активный Сценарий Освещения, а 1 — полностью Сценарий Для Смешивания С. |