- 01 Оптимизация analysis Сейчас
- 02 Память в Unity performance-memory
- 03 Память в Unity введение performance-memory-overview
- 04 Управление памятью performance-managed-memory
- 05 Введение управляемой памяти performance-managed-memory-introduction
- 06 Обзор сборщика мусора performance-garbage-collector
- 07 Режимы сбора мусора performance-incremental-garbage-collection
- 08 Настройка сбора мусора performance-disabling-garbage-collection
- 09 Отслеживание распределения мусора performance-track-garbage-collection
- 10 Избегайте C# отражения над головой performance-gc-avoid-reflection
- 11 Внутренняя память performance-native-memory
- 12 Введение в память performance-native-memory-introduction
- 13 Распределители памяти performance-native-allocators
- 14 Настройка распределителей основной памяти memory-allocator-customization
- 15 Справочная информация о выделениях памяти performance-native-memory-allocator-reference
- 16 Примеры выделения памяти performance-native-memory-allocator-examples
- 17 Пример распределения потоков по двум потокам performance-dual-thread-allocator
- 18 Пример динамического распределителя стека performance-dynamic-heap-allocator
- 19 Пример распределителя контейнеров performance-bucket-allocator
- 20 Пример выделения стека локального хранилища потока performance-tls-stack-allocator
- 21 Пример безопасного линейного распределителя performance-threadsafe-linear-allocator
- 22 Неуправляемая память C# performance-unmanaged-memory
- 23 Unity Profiler Profiler
- 24 Profiler введение profiler-introduction
- 25 Навигация в окне Profiler profiler-window-navigating
- 26 Сбор данных об эффективности profiler-profiling-applications
- 27 Введение сбора данных о производительности profiling-collect-data-introduction
- 28 Сбор данных о производительности на целевой платформе profiling-target-device
- 29 Сбор данных о производительности в режиме воспроизведения profiling-play-mode
- 30 Сбор данных о производительности Unity Editor profiling-edit-mode
- 31 Настройки профилей сборки Profiler profiler-build-settings-reference
- 32 Модули Profiler profiler-visualizing-data
- 33 Введение в модули Profiler profiler-modules-introduction
- 34 Активация и разрешение модулей Profiler profiler-modules-activate
- 35 CPU Использование модуля Profiler profiler-cpu
- 36 CPU Использование Profiler Введение модуля profiler-cpu-introduction
- 37 Навигация по модулю CPU Использование модуля Profiler profiler-cpu-navigating
- 38 CPU Использование Profiler Ссылка модуля ProfilerCPU
- 39 Производительность памяти profiler-memory
- 40 Введение модуля памяти Profiler profiler-memory-introduction
- 41 Доступ к счетчикам памяти в игроках profiler-memory-counters-players
- 42 Ссылка на модуль памяти Profiler ProfilerMemory
- 43 Ссылка на модуль Profiler ProfilerHighlights
- 44 Ссылка на модуль доступа к файлам Profiler profiler-file-access-module
- 45 Запуск Profiler в собственном процессе profiler-standalone-process
- 46 Примеры режима воспроизведения и профиля редактора profiler-play-edit-samples
- 47 Инструменты для всех вызовов функций profiler-deep-profiling
- 48 Анализ следов Profiler performance-profiler-traces
- 49 Настройка Profiler profiler-customizing
- 50 Создание пользовательских модулей Profiler profiler-creating-custom-modules
- 51 Создание модуля Profiler profiler-create-modules
- 52 Создание панели деталей модуля Profiler profiler-customizing-details-view
- 53 Profiler Справка редактора модулей profiler-module-editor
- 54 Добавление информации профилирования в код profiler-adding-information-code
- 55 Добавление профилирующей информации в введение к коду profiler-adding-information-code-intro
- 56 Добавление маркеров профилирования в код profiler-add-markers-code
- 57 Добавление счетчиков профилирования в код profiler-add-counters-code
- 58 Визуализация счетчиков профилирования profiler-creating-custom-counters
- 59 Profiler ссылка на маркеры profiler-markers
- 60 Profiler Справочная информация о счетчиках profiler-counters-reference
- 61 Ссылка на окно Profiler ProfilerWindow
- 62 Profiler Справочная информация о предпочтениях profiler-preferences-reference
- 63 Аргументы командной строки Profiler profiler-command-line-arguments
- 64 Производительность графики и профилирование graphics-performance-profiling
- 65 Уменьшить рендеринг работы на CPU или GPU OptimizingGraphicsPerformance
- 66 Сбор данных о производительности отображения profile-rendering
- 67 Frame Debugger FrameDebugger-landing
- 68 Введение в Frame Debugger FrameDebugger
- 69 Отладка кадра FrameDebugger-debug
- 70 Проверить или найти событие отображения frame-debugger-window-event-hierarchy
- 71 Присоедините Frame Debugger к созданному проекту FrameDebugger-attach
- 72 Общий доступ к сведениям о событии отображения FrameDebugger-share-event-information
- 73 Сбор данных о времени кадра frame-timing-manager-landing
- 74 Введение менеджера тайминга кадров frame-timing-manager
- 75 Получить данные о времени кадра frame-timing-manager-get-timing-data
- 76 Включить статистику времени кадров для сборок выпуска frame-timing-manager-enable
- 77 Чтение данных времени кадра с ProfilerRecorder frame-timing-manager-record-timing-data
- 78 Время кадра API ссылка на счетчик frame-timing-manager-counter-reference
- 79 Отображение ссылки на модуль Profiler ProfilerRendering
- 80 GPU Использование модуля Profiler ProfilerGPU
- 81 Оптимизировать отображение множества объектов reduce-draw-calls-landing
- 82 Введение в оптимизацию вызовов отрисовки optimizing-draw-calls
- 83 Выбор метода оптимизации вызовов отрисовки optimizing-draw-calls-choose-method
- 84 GPU экземпляр GPUInstancing-landing
- 85 Введение в создание экземпляров GPU GPUInstancing
- 86 Включить экземпляр GPU для предварительно построенного материала gpu-instancing-enable
- 87 Устранение неполадок экземпляров GPU gpu-instancing-troubleshoot
- 88 Объединение мешей с помощью пакетов DrawCallBatching-landing
- 89 Введение в пакетные меши DrawCallBatching
- 90 Настройка GameObjects для пакетирования DrawCallBatching-SetUp
- 91 Пакетирование статических мешей во время сборки DrawCallBatching-Enable
- 92 Пакетные меши во время выполнения static-batching-enable
- 93 Объединение мешей вручную combining-meshes
- 94 Свойства доступа в комбинированных сетях DrawCallBatching-Properties
- 95 Оптимизация отображения сетки с использованием уровня детализации (LOD) lod-landing
- 96 Введение к уровню детализации LevelOfDetail
- 97 Сетка LOD lod/mesh-lod-landing
- 98 Введение в Mesh LOD lod/mesh-lod-introduction
- 99 Создание LODs при импорте lod/mesh-lod-generate-lods
- 100 Качество сетки LOD во время выполнения lod/mesh-lod-quality
- 101 Как работает генератор Mesh LOD lod/mesh-lod-generator
- 102 Сделать LOD переходы гладкими в Mesh LOD lod/lod-transitions-mesh-lod
- 103 Устранение визуальных артефактов Mesh LOD lod/mesh-lod-troubleshooting
- 104 LOD Группа lod/lod-group-landing
- 105 Импорт или создание уровней LOD для группы LOD lod-group-configure
- 106 Сделать LOD переходы гладкими в LOD Группе lod/lod-transitions-lod-group
- 107 LOD Ссылка на компонент группы class-LODGroup
- 108 2D изображения для низкого уровня детализации (LOD) 2d-images-lod
- 109 Применение 2D рекламных щитов для низких LOD мешей applying-2d-billboards-low-lod-meshes
- 110 Справочная информация по компоненту Billboard Renderer class-BillboardRenderer
- 111 Справочная информация об ассетах Billboard class-BillboardAsset
- 112 Сжатие данных сетки для оптимизации compressing-mesh-data-optimization
- 113 Типы сжатия данных сетки types-of-mesh-data-compression
- 114 Настройка сжатия вершин configure-vertex-compression
- 115 Настройка сжатия сетки configure-mesh-compression
- 116 Асинхронная загрузка текстуры и данных сетки loading-texture-mesh-data-asynchronously
- 117 Загрузка текстуры и сетки LoadingTextureandMeshData
- 118 Проверить, использует ли сетка конвейер асинхронной загрузки identify-mesh-upload-pipeline
- 119 Настройка конвейера асинхронной загрузки configure-asynchronous-upload-pipeline
- 120 Графическая производительность и профилирование в URP graphics-performance-and-profiling-in-urp
- 121 Понимание производительности в URP urp/understand-performance-landing
- 122 Введение в исполнение в URP urp/understand-performance
- 123 Проанализируйте свой проект в URP urp/analyze-your-project
- 124 Отладчик рендеринга в URP urp/features/rendering-debugger
- 125 Включить отладчик отображения в URP urp/features/rendering-debugger-use
- 126 Добавить элементы управления в отладчик рендеринга в URP urp/features/rendering-debugger-add-controls
- 127 Справка окна отладчика рендеринга для URP urp/features/rendering-debugger-reference
- 128 Настройка параметров для повышения производительности в URP urp/optimize-for-better-performance
- 129 Оптимизация вызовов рисования в URP reduce-draw-calls-landing-urp
- 130 Scriptable Render Pipeline (SRP) Дозатор в URP SRPBatcher-landing
- 131 Scriptable Render Pipeline Дозатор в URP SRPBatcher
- 132 Проверить совместимость GameObject с SRP в URP SRPBatcher-Materials
- 133 Включить SRP в URP SRPBatcher-Enable
- 134 Устранение неисправностей SRP в URP SRPBatcher-Profile
- 135 Удалить SRP совместимость для GameObjects в URP SRPBatcher-Incompatible
- 136 GPU Ящик резидента urp/reduce-rendering-work-on-cpu
- 137 Включить GPU Резидентный Ящик в URP urp/gpu-resident-drawer
- 138 Сделать GameObject совместимым с GPU резидентным ящиком в URP urp/make-object-compatible-gpu-rendering
- 139 BatchRendererGroup, API и URP batch-renderer-group
- 140 Введение в BatchRendererGroup API в URP batch-renderer-group-how
- 141 Настройка проекта для BatchRendererGroup API в URP batch-renderer-group-getting-started
- 142 Создание рендера с BatchRendererGroup API в URP batch-renderer-group-creating-a-renderer
- 143 Инициализация объекта BatchRendererGroup в URP batch-renderer-group-initializing
- 144 Зарегистрировать меши и материалы с BatchRendererGroup API в URP batch-renderer-group-registering-meshes-and-materials
- 145 Создание пакетов с BatchRendererGroup API в URP batch-renderer-group-creating-batches
- 146 Создание команд рисования с BatchRendererGroup API в URP batch-renderer-group-creating-draw-commands
- 147 Запись пользовательских шейдеров для BatchRendererGroup API batch-renderer-group-writing-shaders
- 148 DOTS Инстансирование шейдеров в URP dots-instancing-shaders
- 149 Поддержка DOTS Инстансирование в пользовательском шейдере в URP dots-instancing-shaders-support
- 150 Заявление DOTS Свойства экземпляра в пользовательском шейдере в URP dots-instancing-shaders-declare
- 151 Access DOTS Свойства экземпляра в пользовательском шейдере dots-instancing-shaders-access
- 152 Рекомендуемые методы для DOTS Создание экземпляров шейдеров в URP dots-instancing-shaders-best-practice
- 153 DOTS Примеры инстанционирования шейдеров в URP dots-instancing-shaders-samples
- 154 Пример шейдера экземпляров DOTS, который получает доступ к данным по экземплярам в URP dots-instancing-shaders-per-instance
- 155 Пример DOTS Инстансирующего шейдера, который получает доступ к постоянным данным в URP dots-instancing-shaders-constant
- 156 Пример использования UNITY_DOTS_INSTANCED_PROP макросов в DOTS Шейдере инстанции в URP dots-instancing-shaders-unity-dots-instanced-prop
- 157 DOTS Справка по макросам инстанционирования для URP dots-instancing-shaders-macros
- 158 DOTS Справочная информация о функциях шейдера для URP dots-instancing-shaders-functions
- 159 Включить GPU окклюзионное удаление в URP urp/gpu-culling
- 160 Оптимизация производительности GPU с затенением с переменной скоростью urp/variable-rate-shading
- 161 Введение в затенение с переменной скоростью urp/variable-rate-shading-introduction
- 162 Внедрение затенения с переменной скоростью urp/variable-rate-shading-implementation
- 163 Профиль и отладка при использовании затенения с переменной скоростью urp/variable-rate-shading-profile-debug
- 164 Производительность графики и профилирование во встроенном Render Pipeline graphics-performance-birp
- 165 Создание пользовательских шейдеров, поддерживающих экземплярование GPU во Встроенном Render Pipeline gpu-instancing-shader
- 166 GPU Создание экземпляра во встроенном Render Pipeline gpu-instancing-birp
- 167 Добавить свойства для каждого экземпляра к GPU шейдерам экземпляров во Встроенном Render Pipeline gpu-instancing-per-instance-properties
- 168 Примеры GPU instancing shaders в встроенном Render Pipeline gpu-instancing-samples
- 169 Пример поверхностного шейдера, поддерживающего GPU инстанционирование во встроенном Render Pipeline gpu-instancing-surface-shader-example
- 170 Пример шейдера, который поддерживает GPU Инстансирование во Встроенном Render Pipeline gpu-instancing-vertex-fragment-shader-example
- 171 Пример изменения данных на экземпляр во время выполнения в встроенном Render Pipeline gpu-instancing-change-data
- 172 Предотвратить Unity изъятие GPU instancing shaders во Встроенном Render Pipeline gpu-instancing-strip-variants
- 173 GPU ссылка на шейдер instancing для встроенного Render Pipeline gpu-instancing-birp-shader-modifications
- 174 Справочная информация о производительности и профилировании графических процессоров profiling-landing
- 175 Ссылка на окно Frame Debugger frame-debugger-window
- 176 Frame Debugger Справочная информация о событии frame-debugger-window-event-information
- 177 Справка по окну Статистика отображения RenderingStatistics
- 178 RenderDoc интеграция RenderDocIntegration
- 179 Масштабирование производительности во время выполнения runtime-performance-scaling
- 180 Введение в масштабирование производительности во время выполнения runtime-performance-scaling-introduction
- 181 Адаптивная производительность adaptive-performance/adaptive-performance
- 182 Введение в адаптивную производительность adaptive-performance/introduction
- 183 Начало работы с адаптивной производительностью adaptive-performance/get-started
- 184 Настройка адаптивной производительности adaptive-performance/initial-setup
- 185 Сценарии с адаптивной производительностью adaptive-performance/scripting-api
- 186 Поставщики adaptive-performance/providers
- 187 Введение к поставщикам adaptive-performance/providers-introduction
- 188 Основной поставщик adaptive-performance/basic-provider
- 189 Справочная информация о параметрах поставщика адаптивной производительности adaptive-performance/provider-settings-reference
- 190 Создание пользовательского поставщика adaptive-performance/create-custom-provider
- 191 Управление жизненным циклом поставщика adaptive-performance/provider-lifecycle
- 192 Поддержка функций по поставщикам adaptive-performance/supported-features
- 193 Проверка поддержки функций adaptive-performance/check-feature-support
- 194 Сбор показателей производительности adaptive-performance/performance-metrics
- 195 Адаптивная производительность Profiler интеграция adaptive-performance/profiler-integration
- 196 Данные о времени и температуре на трассе adaptive-performance/track-timing-thermal-data
- 197 Скалеры adaptive-performance/scalers
- 198 Изменение качества ассетов с помощью масштаберов adaptive-performance/scalers-introduction
- 199 Справочная информация о масштаберах adaptive-performance/scalers-reference
- 200 Создание настраиваемых масштаберов adaptive-performance/create-custom-scalers
- 201 Использование профилей масштабирования adaptive-performance/scaler-profiles
- 202 Применение оптимизации производительности adaptive-performance/performance-optimization-strategies
- 203 CPU и GPU контроль эффективности adaptive-performance/cpu-gpu-performance-control
- 204 Временное повышение производительности adaptive-performance/temporary-performance-boosts-landing
- 205 Введение во временные повышения производительности adaptive-performance/temporary-performance-boosts
- 206 Запрос временного повышения производительности adaptive-performance/request-performance-boost
- 207 Справочная информация о плагине адаптивного симулятора производительности устройств adaptive-performance/device-simulator-reference
- 208 Справочная информация по инструментам профилирования performance-profiling-tools