Свойства доступа в комбинированных сетях
В Built-in Render Pipeline, вы можете использовать MaterialPropertyBlock для изменения свойств материала без прерывания пакетного вызова рисования. CPU все еще должен внести некоторые изменения в render-state, но использование MaterialPropertyBlock быстрее, чем использование нескольких материалов.
Если в вашем проекте используется Scriptable Render Pipeline, не используйте MaterialPropertyBlock, поскольку они удаляют совместимость SRP Batcher для материала. Вместо этого используйте различные материалы для различных свойств.
Предупреждение: При доступе к общим свойствам материала из скрипта C#, убедитесь, что используете Renderer.sharedMaterial, а не Renderer.material. Renderer.material создает копию материала и назначает эту копию обратно Рендереру. Это останавливает Unity от пакетирования вызовов рисования для этого Рендерера.