macOS Справка по настройкам плеера
На этой странице подробно Игрок настройки, специфические для macOS. Для описания общих Игрок настройки, см. Настройки Игрока.
Документацию по свойствам можно найти в следующих разделах:
Иконы
Активировать Переопределение для Windows, Мак, Linux настройка для назначения пользовательского значка для вашей настольной игры. Вы можете загрузить различные размеры значка, чтобы поместиться в каждом из предоставленных квадратов.
Разрешение и представление
Используйте раздел Разрешение и представление для настройки аспектов внешнего вида экрана.
Резолюция
Этот раздел позволяет настроить режим экрана и размер по умолчанию.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Запуск в фоновом режиме | Включите этот параметр, чтобы разрешить приложению работать в фоновом режиме, когда оно теряет фокус. Если этот параметр отключен, приложение приостанавливает работу, когда оно теряет фокус. |
| Полноэкранный режим | Выберите полноэкранный режим. Этот режим определяет оконный режим по умолчанию при запуске.
|
| Разрешение по умолчанию | Включите эту опцию, чтобы игра использовала разрешение по умолчанию, используемое на целевой машине. Примечание: Это свойство не видно, если вы установили Полноэкранный режим на Окно. |
| Ширина экрана по умолчанию | Установить ширину экрана по умолчанию в пикселях. Примечание: Это свойство видно только если вы установили Полноэкранный режим на Окно. |
| Установленная высота экрана | Установить высоту по умолчанию игрового экрана в пикселях. Примечание: Это свойство видно только если вы установили Полноэкранный режим на Окно. |
| Поддержка Mac Retina | Включите эту опцию, чтобы включить поддержку высоких DPI (Retina) экранов на Mac. Unity включает это по умолчанию. Это улучшает Projects на дисплее Retina, но несколько ресурсоемкий, когда активен. |
Варианты автономного игрока
В этом разделе можно задать параметры для настройки экрана. Например, можно установить параметры для изменения размера экрана пользователями и указать количество экземпляров, которые могут запускаться одновременно.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Используйте Журнал Игрока | Включите эту опцию, чтобы записать файл журнала с информацией об отладке. Предупреждение: Если вы планируете отправить свое приложение в Mac App Store, оставьте эту опцию отключенной. Дополнительные сведения см. в Идентификация. |
| Окно изменяющее размер | Активируйте эту опцию, чтобы разрешить изменение размера окна рабочего стола плеера. Примечание: Если вы отключите эту опцию, ваше приложение не сможет использовать Оконный Полноэкранный Режим. |
| Видимо на фоне | Активируйте эту опцию для отображения приложения в фоновом режиме при использовании Windowed Fullscreen Mode. Эта опция не поддерживается на macOS. |
| Разрешить переключение на полный экран | Активируйте эту опцию, чтобы разрешить нажатие клавиши по умолчанию OS в полноэкранном режиме для переключения между полноэкранным и оконный режимами. |
| Принудительная одиночная копия | Включите эту опцию, чтобы ограничить проигрыватели на рабочем столе одним одновременно запускаемым экземпляром. |
| Используйте DXGI флип модель обмен цепи для D3D11 | Использование модели flip обеспечивает наилучшую производительность. Эта настройка влияет на графику D3D11 API. Отключите эту опцию, чтобы вернуться к модели Windows 7-style BitBlt. Для получения дополнительной информации, см. PlayerSettings.useFlipModelSwapchain. |
Изображение Splash
Используйте Виртуальная реальность Спласс изображения настройка, чтобы выбрать пользовательский splash изображение для Виртуальная реальность Для получения информации о общих настройках экрана запуска, см. Экран запуска.
Другие настройки
- Рендеринг
- Идентификация
- Конфигурация
- Настройки шейдера
- Настройки загрузки варианта шейдера
- Компиляция сценариев
- Оптимизация
- Трек стека
- Устаревшие
- Журналы захвата
Рендеринг
Используйте эти настройки, чтобы настроить, как Unity отображает вашу игру для настольных платформ.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Цветовое пространство | Выберите цветовое пространство, которое будет использоваться для отображения. Дополнительные сведения см. в Цветовые пространства.
|
| MSAA Резервное | Выберите резервную стратегию сглаживания с использованием нескольких образцов, чтобы увеличить или уменьшить количество образцов, если количество образцов, запрошенное пользователем, не поддерживается устройством.
|
| Автографика API для Windows | Включите эту опцию, чтобы использовать рекомендуемую графику API на Windows машине, на которой игра запускается. Отключите ее, чтобы добавить и удалить поддерживаемую графику APIs. |
| Автографика API для Mac | Включите этот параметр, чтобы использовать рекомендуемую графику API на Mac, на котором запускается игра. Отключите его, чтобы добавить и удалить поддерживаемую графику APIs. Windows не поддерживает это свойство. |
| Автографика API для Linux | Включите эту опцию, чтобы использовать рекомендуемую графику API на компьютере Linux, на котором она работает. Отключите ее, чтобы добавить и удалить поддерживаемую графику APIs. |
| Metal API Подтверждение | Включите этот параметр, чтобы использовать встроенный в редактор инструмент отладки шейдеров. При вызове отрисовки инструмент проверяет ожидаемые текстуры и буферы шейдера и подтверждает их совместимость с прикреплёнными. Результаты проверок доступны в консоли. Metal API Подтверждение не позволяет Apple Metal API подтверждение, но вы можете включить его, установив Выполнить в Xcode как до Отладка в 2000 году Создание профилей окно для macOS и iOS. Примечание: Эта настройка появляется только при запуске Редактора на macOS. |
| Metal Буфер только для записи | Разрешить улучшенную производительность в нестандартной ориентации устройства. Это устанавливает флаг frameBufferOnly на обратном буфере, который предотвращает обратное чтение из обратного буфера и позволяет некоторые оптимизации драйвера. |
| Принудительные жесткие тени на Metal | Включите эту опцию, чтобы заставить Unity использовать точечный выбор для теней на Metal. Это снижает качество теней, что повышает производительность. |
| Глубина без памяти | Выберите, когда использовать memoryless рендеринг текстур. Безпамятственные текстуры рендеринга временно хранятся в памяти на плитке при рендеринге, а не в памяти CPU или GPU. Это снижает использование памяти вашим приложением, но вы не можете читать или записывать эти текстуры рендеринга. Примечание: текстуры рендеринга без памяти поддерживаются только на iOS, tvOS 10.0+, Metal и Vulkan. На остальных платформах текстуры рендеринга защищены от чтения/записи и хранятся в памяти CPU или GPU.
|
| Использование MetalDisplayLink | Включить использование CAMetalDisplayLink (Apple Developer) для повышения надежности высоких частот обновления, в том числе до 120 Гц, и помочь уменьшить замедление. CAMetalDisplayLink также может сделать Time.deltaTime более стабильными и детерминированными. Примечание: Если Использовать MetalDisplayLink включено, и приложение работает на macOS 13 или раньше, Unity использует CVDisplayLink (Apple Developer) вместо. |
| Многопоточное отображение | Включите эту опцию, чтобы переместить графические вызовы API из главного потока Unity в отдельный рабочий поток. Это может помочь повысить производительность в приложениях, которые имеют высокое использование CPU на главном потоке. |
| Статическое дозирование | Включите эту опцию для использования static batching. |
| Динамическая дозировка | Использование Динамическое пакетирование на вашей сборки (включено по умолчанию). Примечание: Динамическая обработка батчей не оказывает никакого воздействия, когда Scriptable Render Pipeline активен, поэтому эта настройка видна только в том случае, если Scriptable Render Pipeline Активы Графика параметр пустой. |
| Пороговая величина пакетирования спрайтов | Управляет максимальным порогом вершин, используемым при пакетной обработке. |
| GPU Очистка | Рассчитайте скининг сетки и объедините формы на GPU через шейдеры, чтобы высвободить ресурсы CPU и повысить производительность.
|
| Графические работы (экспериментальные) | Включите эту опцию, чтобы дать указание Unity перегружать графические задачи (циклы рендеринга) на рабочие потоки, запущенные на других ядрах CPU. Это предназначено для сокращения времени, затрачиваемого Camera.Render на основной поток, который часто является узким местом. Примечание: Эта возможность экспериментальна. Она может не привести к повышению производительности вашего проекта, и может привести к новым сбоям. |
| Кодирование Lightmap | Вы можете выбрать Низкое качество, Нормальное качествоили Высокое качество |
| HDR Кодирование кубических карт | Определяет схему кодирования и формат сжатия HDR кубических карт. Вы можете выбрать Низкое качество, Нормальное качествоили Высокое качество. Дополнительные сведения см. в Lightmaps: Техническая информация. |
| Потоковая передача Lightmap | Включите эту опцию, чтобы использовать Потоковое вещание Mipmap для lightmaps. Unity применяет эту настройку ко всем lightmaps при их генерации. Примечание: Чтобы использовать эту настройку, необходимо включить Texture Mipmap Streaming Quality. |
| Приоритет потока | Устанавливает приоритет для всех lightmaps в системе Потоковое вещание Mipmap. Unity применяет эту настройку ко всем lightmaps при их генерации. Положительные числа дают более высокий приоритет. Допустимые значения от -128 до 127. |
| Статистика времени кадра | Включить это свойство для сбора CPU и GPU кадров данные времени с использованием FrameTimingManager API. Если отключить это свойство, Динамическое разрешение настройка камеры не может использовать эти данные, чтобы динамически регулировать разрешение для уменьшения GPU рабочая нагрузка. |
| OpenGL: Profiler GPU Регистраторы | Включить записывающие профили при рендеринге с OpenGL. |
| Разрешить HDR Вывод дисплея | Включить выход в режиме HDR при запуске приложения. Это работает только на дисплеях, поддерживающих эту функцию. Если дисплей не поддерживает режим HDR, игра запускается в стандартном режиме. |
| Используйте HDR Выход дисплея | Проверяет, поддерживает ли основной дисплей HDR, и если да, то переключается на выход HDR при запуске приложения. Примечание: Эта опция доступна только при активации Allow HDR Display Output. |
| Глубина бита цепи | Выберите количество бит в каждом цветовом канале для буферов цепи обмена. Дополнительные сведения о глубине бит см. в D3DHDRDisplayBitDepth. Примечание: Эта настройка видна только при Использовать HDR Вывод дисплея включено.
|
| Виртуальная текстура (экспериментальная) | Снижает использование памяти GPU и время загрузки текстур, если ваш Scene имеет много текстур высокого разрешения. Дополнительную информацию см. в Виртуальное текстурирование. Примечание: Unity Editor требует перезапуска для того, чтобы это свойство вступило в силу. |
| 360 Стерео Захват | Указывает, может ли Unity захватывать стереоскопические 360-градусные изображения и видео. При включении Unity компилирует дополнительные варианты шейдеров для поддержки 360-градусного захвата (в настоящее время только на Windows/OSX). Ключевое слово enable_360_capture добавляется во время вызова RenderToCubemap, но не запускается вне этой функции. |
| Режим отладки действия загрузки/хранения | Выделяет неопределенные пиксели, которые могут вызвать проблемы с отображением на мобильных платформах. Это влияет на представление Unity Editor Game и на созданное приложение, если вы выбрали Разработка Build в разделе Настройки платформы окна Создание профилей. Дополнительные сведения см. в LoadStoreActionDebugModeSettings. |
Идентификация
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Переопределить Идентификатор Пакета по Умолчанию | Указывает, можно ли вручную задать идентификатор пакета. Примечание: Этот параметр влияет на macOS, iOS, tvOS и Android. |
| Идентификатор пакета | Введите Идентификатор пакета приложения. Он появляется как CFBundleIdentifier в соответствующем файле info.plist. Идентификатор пакета должен соответствовать правилам com.YourCompanyName.YourProductName и содержать только буквенно-цифровые символы и дефисы. Дополнительные сведения см. в CFBundleIdentifier.Важно: Unity автоматически заменяет любые неверные символы, которые вы вводите, дефисом. |
| Строительство | Введите номер сборки для этой версии приложения. Этот номер появится как CFBundleVersion в соответствующем файле info.plist. Дополнительные сведения см. в разделе CFBundleVersion. |
| Категория | Введите строку, соответствующую типу приложения. App Store использует эту строку для выбора соответствующей категоризации приложения. По умолчанию это public.app-category.games. Дополнительные сведения см. в LSApplicationCategoryType. |
| Mac App Store проверка | Включите эту опцию, чтобы приложение запускалось только при наличии действительной квитанции из Mac App Store. Это предотвращает запуск игры на другом устройстве. Отключите эту опцию только в том случае, если вы внедрили собственную проверку квитанций. |
Публикация в Mac App Store
Параметр Use Player Log создаёт файл журнала с отладочными сведениями, помогающими исследовать проблемы в игре. Отключите его при публикации игр в Apple Mac App Store, поскольку иначе Apple может отклонить вашу публикацию. Дополнительные сведения см. в разделе Log Files. Параметр Use Mac App Store Validation включает проверку квитанции для Mac App Store. Если он включён, игра запускается, только когда у неё есть действительная квитанция Mac App Store. Используйте этот параметр при отправке игр в Apple для публикации в App Store. Это не позволит запускать игру на другом компьютере.
Примечание: Эта функция не реализует никакой сильной защиты от копирования. В частности, любой потенциальный трещины для одного Unity игра может работать для любого другого Unity По этой причине, рекомендуется, чтобы вы реализовали свой собственный код проверки получения вверху этого, используя UnityApple требует проверки плагина, чтобы изначально произойти перед показом диалога настройки экрана, рекомендуется активировать это свойство, чтобы избежать Apple отклонения вашей подачи.
Конфигурация
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Скриптирование | Выберите скриптовый сервер, который вы хотите использовать. Скриптовый сервер определяет, как Unity компилирует и выполняет код C# в вашем Project.
|
| API Совместимость | Выберите, какие .NET APIs можно использовать в вашем проекте. Эта настройка может повлиять на совместимость со сторонними библиотеками. Однако она не влияет на код, специфичный для Редактора (код в каталоге Редактора или в определении сборки, специфическом для Редактора). Тип: Если у вас возникают проблемы с сборкой стороннего производителя, вы можете попробовать предложение в API Совместимость раздел.
|
| Уровень совместимости сборок редактора | Выберите .NET APIs для использования в сборках Редактора.
|
| IL2CPP Генерация кодов | Определяет, как Unity управляет генерацией кода IL2CPP. Примечание: Чтобы использовать это, установите Scripting Backend на IL2CPP. |
| C++ Конфигурация компилятора | Выберите конфигурацию компилятора C++, используемую при компиляции кода, генерируемого IL2CPP.
|
| IL2CPP Информация о Stacktrace | Выберите сведения, которые будут включены в трассировку стека. Дополнительные сведения о типах данных см. в разделе Управляемые трассировки стека с IL2CPP.
|
| Используйте постепенно GC | Использует инкрементальный сборщик мусора, который распределяет сбор мусора по нескольким кадрам, чтобы уменьшить связанные с сбором мусора пики в длительности кадра. Дополнительные сведения см. в Автоматическое управление памятью. |
| Разрешить загрузку через HTTP | Указать, разрешать ли загрузку контента через HTTP. По умолчанию Не разрешено из-за рекомендуемого протокола HTTPS, который более безопасен.
|
| Активная обработка ввода | Выберите способ обработки ввода пользователей.
|
| Целевые минимальные macOS Версия | Введите минимальную версию macOS, на которой будет запускаться приложение. |
| Camera Описание использования | Введите причину доступа к камере на устройстве. |
| Использование микрофона Описание | Введите причину доступа к микрофону на устройстве. |
| Описание использования Bluetooth | Введите причину доступа к подключению Bluetooth устройства. |
| Поддерживаемые URL схемы | Список поддерживаемых схем URL. Чтобы добавить новые схемы, увеличьте значение свойства Размер, а затем установите ссылку на загружаемый объект в поле Элемент. |
Уровень совместимости API
Вы можете выбрать уровень совместимости моно API для всех целей. Иногда сторонняя библиотека .NET использует функциональность, которая находится вне вашего уровня совместимости .NET. Чтобы понять, что происходит в таких случаях, и как лучше всего исправить это, попробуйте выполнить следующие предложения:
- Установка ILSpy для Windows.
- Перетащите сборки .NET для уровня совместимости API, с которым у вас возникли проблемы, в ILSpy. Вы можете найти их в
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/. - Перетащите в стороннюю сборку.
- Щелкните правой кнопкой мыши стороннюю сборку и выберите Анализ.
- В отчете об анализе осмотрите Зависит от Отчет выделяет все, что зависит от сборки сторонней стороны, но это не доступно в разделе .NET уровень совместимости по вашему выбору в красном цвете.
Настройки шейдера
| Свойство | Описание | |
|---|---|---|
| Модель точности шейдера | Выберите используемые по умолчанию шейдеры точности. Дополнительные сведения см. в разделе Использовать 16-битную точность в шейдерах.
|
|
| Вариант строгого шейдера, соответствующий | Включите эту опцию, чтобы использовать ошибочный шейдер для отображения, если вариант шейдера отсутствует в сборке проигрывателя, и отобразить ошибку в консоли. Ошибка указывает шейдер, индекс субшайдера, пропуск и ключевые слова, используемые для поиска варианта шейдера. | |
| Сохранить загруженные шейдеры живыми | Держит все загруженные шейдеры живыми и предотвращает разгрузку. | |
Загрузка варианта шейдера
Используйте эти параметры для управления объемом памяти, используемой шейдерами во время выполнения.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Размер блока по умолчанию (MB) | Задает максимальный размер сжатых блоков данных вариантов шейдера Unity, хранящихся в созданном приложении для всех платформ. По умолчанию это 16. Дополнительные сведения см. в Загрузка шейдера. |
| Количество кусков по умолчанию | Устанавливается ограничение по умолчанию на количество разсжатых кусочков, которые Unity хранит в памяти на всех платформах. По умолчанию 0, что означает, что ограничения нет. |
| Переопределение | Разрешает переопределение Размер куска по умолчанию и Количество куска по умолчанию для этой цели сборки. |
| Размер куска (MB) | Переопределяет значение Размер блока по умолчанию (MB) для этой цели сборки. |
| Количество кусочков | Переопределяет значение Количество блоков по умолчанию на этой цели сборки. |
Компиляция скриптов
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Определение символов скриптов | Задает пользовательские флаги компиляции. Дополнительные сведения см. в Компиляция в зависимости от платформы. |
| Дополнительные аргументы компилятора | Указывает дополнительные аргументы для передачи Roslyn C# компилятор. Введите один допустимый аргумент компилятора для каждой записи в списке. Чтобы создать новую запись, выберите Плюс (+)Чтобы удалить запись, выберите Исключить (-)Выбрать Применить чтобы включить вновь добавленные аргументы в будущие компиляции. Вернуть чтобы сбросить список до последнего примененного значения stateАргументы должны использовать csc.exe синтаксис, например: -warnaserror. Полный список поддерживаемых опций компилятора Roslyn см. C# параметры компилятора в документации Майкрософт.Вы также можете предоставить дополнительные аргументы командной строки для C# компилятор с csc.rsp файл ответа в вашем проекте Assets Дополнительные сведения о создании файла ответов см. в разделе Создание файла ответов. Примечание: Определение одних и тех же аргументов в обоих Дополнительные аргументы компилятора список и файл ответов могут вызвать ошибки и непредвиденное поведение. |
| Подавление общих предупреждений | Указывает, должны ли отображаться предупреждения C# CS0169 и CS0649. |
| Разрешить «небезопасный» код | Включает поддержку компиляции «небезопасного» C# кода в предопределенную сборку (например, Assembly-CSharp.dll). Для файлов определения сборки ( .asmdef), щелкните один из ваших .asmdef файлов и включите опцию в окне Inspector, которое появится. |
| Использование детерминистической компиляции | Указывает, следует ли запрещать компиляцию с флагом -deterministic C#. При включении этого параметра скомпилированные сборки будут одинаковыми по байтам каждый раз, когда они будут компилироваться.Дополнительные сведения см. в разделе C# Параметры компилятора, которые управляют генерацией кода. |
Оптимизация
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Prebake столкновения сетки | Добавляет данные о столкновениях в Меши во время сборки. |
| Предварительно загруженные активы | Задает массив Assets для проигрывателя для загрузки при запуске. Чтобы добавить новые Assets, увеличьте значение свойства Размер и затем установите ссылку на Asset для загрузки в новом поле Элемент, которое появится. |
| Управляемый уровень стрипинга | Выберите, насколько агрессивно Unity удаляет неиспользуемый управляемый (C#) код. Когда Unity создает ваше приложение, процесс Unity Linker может удалить неиспользуемый код из управляемого DLLs, используемого вашим Project. Удаление кода может уменьшить размер получаемого исполняемого файла, но иногда может удалить используемый код. Дополнительные сведения об этих параметрах и удалении байт-кода с помощью IL2CPP см. ManagedStrippingLevel.
|
| Сжатие вершин | Это влияет на все меши в вашем проекте. Как правило, сжатие вершин используется для уменьшения размера данных меши в памяти, уменьшения размера файла и повышения производительности GPU. Более подробную информацию о том, как настроить сжатие вершин и ограничения этой настройки, см. в Сжатие данных сетки. |
| Оптимизация данных сетки | Включите эту опцию, чтобы удалить неиспользуемые вершинные атрибуты из сетки, используемой в сборке. Эта опция уменьшает количество данных в сетке, что может помочь уменьшить размер сборки, время загрузки и использование памяти во время выполнения. Предупреждение: Если эта опция включена, не меняйте параметры материалов или шейдеров во время выполнения. Дополнительные сведения см. в PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents. |
| Стриппинг текстуры | Unity определяет неиспользуемые уровни mipmap путем сравнения уровня mipmap с параметрами качества текущей платформы. Если уровень mipmap исключен из всех параметров качества текущей платформы, то Unity удаляет эти уровни mipmap из сборки во время сборки. Если QualitySettings.globalTextureMipmapLimit установлен на уровень mipmap, который был удален, Unity установит значение на ближайший уровень mipmap, который не был удален. |
Трек стека
Выберите предпочтительный метод трассировки стека, включив параметр, соответствующий каждому типу журнала (Ошибка, Утверждение, Предупреждение, Журнали Исключение) в зависимости от типа требуемого журнала. Дополнительные сведения см. в разделе Журналирование трассировки стека.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Нет | Никакие журналы не записываются. |
| ScriptOnly | Ведет журнал только при запуске скриптов. |
| Полная | Журналы все время. |
Устаревшие
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Зажим BlendShapes (Устаревший) | Активируйте опцию зажима диапазона весов формы смеси в SkinnedMeshRenderers. |
Журналы захвата
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Запись журналов запуска | Включите этот параметр, чтобы генерировать отладочную информацию в файлах журнала во время запуска приложения. |