Unity 6.3
0 онлайн 85 гостей 3 в системе
Вход
Разработка платформы Шаг 160 из 387

Встроенные Linux Настройки плеера

Встроенный Linux Настройки игрока позволяет настроить, как Unity Для доступа к окну настроек Player для Embedded Linux, перейти Изменить > Project Настройки > Игрок и выберите Встроенный Linux вкладке. Вы можете использовать PlayerSettings API для управления большинством настроек, доступных в этом окне. Для описания общих настроек проигрывателя см. Настройки Игрока.

Общие настройки

Настройки проигрывателя различаются в зависимости от установленных модулей платформы. Каждая платформа имеет свои собственные настройки проигрывателя, которые необходимо установить для каждой версии приложения, которое вы хотите создать. Чтобы переходить между ними, нажмите вкладки с значком соответствующей операционной системы платформы.

Главное окно настройки плеера для Embedded Linux
Главное окно настройки плеера для Embedded Linux

Документацию по свойствам можно найти в следующих разделах:

Значок

Включить Переопределение для встраиваемых Linux настройка для назначения пользовательского значка для вашей игры.

Разрешение и представление

Используйте раздел Разрешение и презентация, чтобы настроить аспекты внешнего вида экрана в разделе Разрешение.

Резолюция

Этот раздел позволяет настроить режим экрана и размер по умолчанию.

Свойство Описание
Полноэкранный режим Выберите полноэкранный режим. Это определяет режим окна по умолчанию при запуске:
  • Fullscreen Window: Окно приложения заполняет полноэкранное разрешение устройства. Чтобы заполнить полноэкранное окно, Unity масштабирует содержимое приложения. Чтобы соответствовать соотношению сторон выходного устройства, Unity может добавить черные полосы к рендируемому выходу, чтобы содержимое не растягивалось. Этот процесс называется letterboxing. В этом режиме панель навигации всегда скрыта.
  • Windowed : Приложение использует стандартное, не полноэкранное, перемещаемое окно. Размер окна зависит от разрешения приложения. В этом режиме окно по умолчанию может изменять размер. Чтобы отключить этот режим, отключите Resizable Window.
Разрешение по умолчанию Включите эту опцию, чтобы игра использовала разрешение по умолчанию, используемое на целевой машине. Эта опция недоступна, если Fullscreen Mode установлено на Windowed.
Использовать 32-битный буфер отображения Встроенный Linux поддерживает только 32-битные цветовые буферы.
Отключить глубину и шаблон Эта функция не поддерживается на встроенных Linux.
Рендирование над нативным UI Включите эту опцию только в том случае, если вы хотите заставить приложение выполнять отображение вверху над нативными iOS или Android UI.. Чтобы эта настройка вступила в силу, установите в Camera флаг Clear flags на использование сплошного цвета со значением альфа ниже 1.

Изображение

Используйте параметр Virtual Reality Splash Image для выбора пользовательского изображения для дисплеев виртуальной реальности. Дополнительные сведения об общих параметрах Splash Image см. в Настройки Player для заставки.

Другие настройки

Этот раздел позволяет настроить ряд параметров, которые распределены по следующим группам:

Рендеринг

Используйте эти настройки, чтобы настроить, как Unity отображает вашу игру для встроенной платформы Linux.

Настройки рендеринга для Embedded Linux
Настройки рендеринга для Embedded Linux
Свойство Описание
Цветовое пространство Выберите цветовое пространство, которое будет использоваться для отображения. Дополнительные сведения см. в Цветовые пространства.

  • Гамма: Гамма цветовое пространство обычно используется для расчета освещения на более старом оборудовании, ограниченном 8 битами на канал для формата кадрового буфера. Несмотря на то, что мониторы сегодня цифровые, они все еще могут принимать гамма-кодированный сигнал в качестве входа.
  • Линейный: Линейное цветовое пространство дает более точные результаты. Когда вы выбираете работу в линейном цветовом пространстве, Редактор по умолчанию использует выборку sRGB. Если ваши Тексты находятся в линейном цветовом пространстве, вам нужно работать в линейном цветовом пространстве и отключить выборку sRGB для каждой Тексты.
Сила SRGB блит Включите эту опцию, чтобы использовать Force SRGB blit для линейного цветового пространства. Если ваши графические драйверы не поддерживают линейное цветовое пространство, выберите эту опцию, чтобы преобразовать линейное цветовое пространство в гамма (SRGB) цветовое пространство.
Автографика API Включите эту опцию, чтобы использовать лучшую графику API на устройстве, на котором работает приложение. Отключите ее, чтобы добавить и удалить поддерживаемую графику APIs.
Многопоточное отображение Включите эту опцию, чтобы использовать многопоточное отображение.
Статическое дозирование Включите эту опцию для использования статического пакетирования.
Статический пороговый показатель дозирования Управляет максимальным порогом вершин, используемым при пакетировании. Дополнительные сведения см. в Sprite Batch Vertex Threshold.
GPU Вычисление скинов Включите эту опцию, чтобы включить GPU вычисления skinning, высвобождая CPU ресурсы.
Графика Включите эту опцию, чтобы указать Unity перегружать графические задачи (циклы рендеринга) на рабочие потоки, работающие на других ядрах CPU. Это предназначено для сокращения времени, затрачиваемого Camera.Render на основной поток, который часто является узким местом.
Формат сжатия текстуры Выберите формат сжатия текстуры, который будет использоваться для текстур в вашем Project. Вы можете выбрать ETC, ETC2, ASTC и DXT.. Дополнительную информацию о каждом из этих форматов сжатия см. в TextureImporterOverride.
Нормальное кодирование карты Выберите Нормальное качество или Высокое качество, чтобы установить кодировку карт освещения. Эта настройка влияет на схему кодирования и формат сжатия карт освещения.
Потоковая передача Lightmap Включите эту опцию, чтобы загрузить только lightmap mipmaps, необходимые для отображения текущих камер игры. Это значение применяется к lightmap текстурам по мере их генерации. Примечание: Для использования этой опции, необходимо включить настройку Texture Streaming Quality.
  • Streaming Priority: Установить приоритет потока lightmap mip map для разрешения конфликтов ресурсов. Эти значения применяются к текстурам lightmap по мере их генерации. Положительные числа дают более высокий приоритет. Допустимые значения от –128 до 127.
Статистика времени кадра Включите эту опцию для сбора статистики времени кадров CPU/GPU.
OpenGL: Profiler GPU Регистраторы Включить записывающие профили при рендеринге с OpenGL.
Виртуальная текстура (экспериментальная) Указывает, следует ли включить Виртуальное текстурирование. Примечание: Unity Editor требует перезагрузки, чтобы эта настройка вступила в силу.
Режим отладки действия загрузки/хранения Выделяет неопределенные пиксели, которые могут вызвать проблемы с отображением на мобильных платформах. Это влияет на представление Unity Editor Game и на созданное приложение, если вы выбрали Разработка Build в Настройки платформы окна Создание профилей. Дополнительные сведения см. в LoadStoreActionDebugModeSettings.
360 Стерео Захват Указывает, Unity может захватывать стереоскопические 360 изображения и видео. Если вы включите этот параметр, Unity компилирует дополнительные варианты шейдера для поддержки захвата 360 (в настоящее время только на Windows/macOS). При включении, enable_360_capture ключевое слово добавляется во время стерео RenderCubemap вызов. Обратите внимание, что это ключевое слово не запускается за пределами Stereo RenderCubemap функции. Для получения дополнительной информации см. Стерео 360 изображения и видео захвата.

Vulkan настройки

Vulkan Настройки плеера для встроенного Linux
Vulkan Настройки плеера для встроенного Linux
Свойство Описание
SRGB режим записи Включите этот параметр, чтобы разрешить средству рендеринга Graphics.SetSRGBWrite() переключать режим записи sRGB во время выполнения. Например, с помощью этого свойства можно временно отключить преобразование записываемого цвета из Linear в sRGB. Включение параметра снижает производительность на мобильных GPU с тайловой архитектурой, поэтому НЕ включайте его для мобильных устройств.
Количество буферов своп-цепи Установите этот параметр на 2 для двойной буферизации, или 3 для тройной буферизации для использования с рендером Vulkan. Эта настройка может помочь с задержкой на некоторых платформах, но в большинстве случаев вы не должны изменять это значение по умолчанию 3. Двойная буферизация может негативно повлиять на производительность. Не используйте эту настройку на Android.
Получить образ swapchain поздно, как это возможно Если включена, Vulkan задерживает приобретение backbuffer до тех пор, пока он не отобразит кадр в внеэкранное изображение. Vulkan использует для этого изображение staging. Включение этой настройки вызывает дополнительный blit при представлении backbuffer. Эта настройка, в сочетании с двойной буферизацией, может повысить производительность. Однако, она также может вызвать проблемы с производительностью, так как дополнительный blit занимает пропускную способность.
Переработать буферы команд Указывает, перезагружать или освобождать после того, как Unity выполнит их.

Конфигурация

В этом разделе указаны параметры конфигурации для встраиваемой платформы Linux.

Параметры конфигурации для Embedded Linux
Параметры конфигурации для Embedded Linux
Свойство Описание
Скриптирование Определяет, как Unity компилирует и выполняет код C# в приложении. Серверная часть скриптинга по умолчанию для Embedded Linux — IL2CPP.
API Совместимость Выберите, какие .NET APIs можно использовать в вашем проекте. Эта настройка может повлиять на совместимость со сторонними библиотеками. Однако она не влияет на код, специфичный для Редактора (код в каталоге Редактора или в определении сборки, специфическом для Редактора).

Тип: Если у вас возникают проблемы с сборкой стороннего производителя, вы можете попробовать предложение в API Совместимость раздел.

  • .Net Рамки: Совместим с .NET Framework 4 (который включает все в .NET Standard 2.0 profile плюс дополнительный APIs). Выберите этот вариант, когда используете библиотеки, которые доступны APIs, не включенные в .NET Standard 2.0. Производит более крупные сборки и любые дополнительные APIs доступные не обязательно поддерживаются на всех платформах. Для более подробной информации, см. Ссылки на дополнительные сборки библиотек классов.
  • .Net Стандартный 2.1: Производит меньшие сборки и имеет полную кросс-платформенную поддержку.
IL2CPP Генерация кодов Определяет, как Unity управляет генерацией кода IL2CPP.
C++ Конфигурация компилятора Выберите конфигурацию компилятора C++, используемую при компиляции кода, генерируемого IL2CPP.

  • Отладка: Конфигурация отладки отключает все оптимизации, что делает код быстрее для сборки, но медленнее для выполнения.
  • Выпуск: Конфигурация выпуска позволяет оптимизировать так, что скомпилированный код работает быстрее, размер двоичного файла уменьшается, но компиляция занимает больше времени.
  • Мастер: Конфигурация Master позволяет использовать все возможные оптимизации, выжимая каждый бит производительности. Например, на платформах, использующих компилятор MSVC++, эта опция позволяет генерировать код в режиме link-time. Компиляция кода с помощью этой конфигурации может занимать значительно больше времени, чем с помощью конфигурации Release. Рекомендуемая наилучшая практика создания версии для продажи игры с помощью конфигурации Master, если увеличение времени сборки приемлемо.
IL2CPP Информация о Stacktrace Выберите сведения, которые будут включены в трассировку стека. Дополнительные сведения о типах данных см. в разделе Управляемые трассировки стека с IL2CPP.

  • Имя метода: Включить каждый управляемый метод в трассировку стека.
  • Имя метода, имя файла и номер строки: Включить каждый управляемый метод с информацией о файле и номере строки в трассировку стека.

    Примечание: Использование этой опции может увеличить как время сборки, так и окончательный размер собранной программы.
Используйте постепенно GC Включите эту опцию, чтобы использовать инкрементальный сборщик мусора, который распределяет сбор мусора на несколько кадров, чтобы уменьшить пики длительности кадра, связанные с gc.
Проверка версии сборки Это параметр редактора, который не применяется во время выполнения.
Путь данных игрока Введите путь к каталогу в системе, где вы хотите сохранить .config и файлы журнала. Вы также можете изменить это из командной строки проигрывателя, добавив следующие аргументы: -platform-hmi-player-data-path <pathname>.
Включить Game Контроллеры Если выбран, этот параметр включает игровые контроллеры. Вы можете отключить этот параметр, если вам не нужны игровые контроллеры, чтобы сократить время запуска игрока.
CPU Конфигурация Задайте целевую конфигурацию CPU для времени выполнения проигрывателя. По умолчанию количество ядер равняется 0, но вы можете увеличить его, введя число. Параметры для каждого CPU: Отключено, Высокая производительностьи Низкая производительность.
Загрузить изображение Используйте этот параметр для выбора настраиваемого изображения для экрана загрузки.
Активная обработка ввода Выберите способ обработки ввода пользователей.
  • Менеджер ввода (Старый): Используйте оригинальные настройки Ввода.
  • Input System Пакет (новая): Используется новая пакет системы ввода.
  • Обе: Используйте обе системы.

Настройки шейдера и настройки загрузки варианта шейдера

Используйте эти параметры для управления объемом памяти, используемой шейдерами во время выполнения.

Настройки шейдера для Embedded Linux
Настройки шейдера для Embedded Linux
Свойство Описание
Модель точности шейдера Выберите точность по умолчанию семплеров, используемых в шейдерах. Более подробную информацию см. в Писание HLSL шейдерных программ.
Вариант строгого шейдера, соответствующий Используйте ошибочный шейдер, если вариант шейдера отсутствует, и отобразите ошибку в консоли.
Сохранить загруженные шейдеры живыми При включении, вы не можете выгрузить шейдер. Дополнительные сведения см. в Загрузка шейдера.
Размер блока по умолчанию (MB) Задает максимальный размер сжатых блоков данных вариантов шейдера Unity, хранящихся в созданном приложении для всех платформ. По умолчанию 16. Дополнительные сведения см. в Загрузка шейдера.
Количество кусков по умолчанию Устанавливается ограничение по умолчанию на количество декомпрессированных кусочков, которые Unity хранит в памяти на всех платформах. По умолчанию 0, что означает, что ограничения нет.
Переопределение Включите, чтобы переопределить размер и количество блоков по умолчанию для этой целевой платформы сборки.

Компиляция сценариев

Настройки компиляции скриптов для Embedded Linux
Настройки компиляции скриптов для Embedded Linux
Свойство Описание
Определение символов скриптов Задает пользовательские флаги компиляции.

Дополнительные сведения см. в Компиляция в зависимости от платформы.
Дополнительные аргументы компилятора Указывает дополнительные аргументы для передачи Roslyn C# компилятор. Введите один допустимый аргумент компилятора для каждой записи в списке. Чтобы создать новую запись, выберите Плюс (+)Чтобы удалить запись, выберите Исключить (-)Выбрать Применить чтобы включить вновь добавленные аргументы в будущие компиляции. Вернуть чтобы сбросить список до последнего примененного значения stateАргументы должны использовать csc.exe синтаксис, например: -warnaserror. Полный список поддерживаемых опций компилятора Roslyn см. C# параметры компилятора в документации Майкрософт.

Вы также можете предоставить дополнительные аргументы командной строки для C# компилятор с csc.rsp файл ответа в вашем проекте Assets Дополнительные сведения о создании файла ответов см. в разделе Создание файла ответов. Примечание: Определение одних и тех же аргументов в обоих Дополнительные аргументы компилятора список и файл ответов могут вызвать ошибки и непредвиденное поведение.
Подавление общих предупреждений Указывает, должны ли отображаться предупреждения C# CS0169 и CS0649.
Разрешить «небезопасный» код Включает поддержку компиляции «небезопасного» C# кода в предопределенную сборку (например, Assembly-CSharp.dll).
Для файлов определения сборки (.asmdef), щелкните один из ваших .asmdef файлов и включите опцию в окне Inspector, которое появится.
Использование детерминистической компиляции Указывает, следует ли запрещать компиляцию с флагом -deterministic C#. При включении этого параметра скомпилированные сборки будут одинаковыми по байтам каждый раз, когда они будут компилироваться.

Дополнительные сведения см. в разделе C# Параметры компилятора, которые управляют генерацией кода.

Оптимизация


Свойство Описание
Prebake столкновения сетки Добавляет данные о столкновениях в Меши во время сборки.
Предварительно загруженные активы Задает массив Assets для проигрывателя для загрузки при запуске.
Чтобы добавить новые Assets, увеличьте значение свойства Размер и затем установите ссылку на Asset для загрузки в новом поле Элемент, которое появится.
Управляемый уровень стрипинга Выберите, насколько агрессивно Unity удаляет неиспользуемый управляемый (C#) код. Когда Unity создает ваше приложение, процесс Unity Linker может удалить неиспользуемый код из управляемого DLLs, используемого вашим Project. Удаление кода может уменьшить размер получаемого исполняемого файла, но иногда может удалить используемый код.

Дополнительные сведения об этих параметрах и удалении байт-кода с помощью IL2CPP см. ManagedStrippingLevel.
  • Минимальная: используйте этот вариант, чтобы урезать библиотеки классов, UnityEngine и сборки Windows Runtime, а все остальные сборки скопировать.
  • Низкий: Удалить недоступный управляемый код для уменьшения размера сборки и Mono/IL2CPP времени сборки.
  • Средний: Запустите UnityLinker для уменьшения размера кода за пределы того, что Низкий может достичь. Вам может понадобиться поддержка пользовательского файла link.xml, и некоторые пути кодов отражения могут не вести себя так же.
  • Высокий: UnityLinker удалит столько кода, сколько возможно. Это еще больше уменьшит размер кода за пределы того, что может сделать Medium, но управляемая отладка кода некоторых методов может больше не работать. Вам может понадобиться поддержка пользовательского файла link.xml, и некоторые пути кодов отражения могут не вести себя так же.
Сжатие вершин Это влияет на все меши в вашем проекте.
Как правило, сжатие вершин используется для уменьшения размера данных меши в памяти, уменьшения размера файла и повышения производительности GPU.

Более подробную информацию о том, как настроить сжатие вершин и ограничения этой настройки, см. в Сжатие данных сетки.
Оптимизация данных сетки Включите эту опцию, чтобы удалить неиспользуемые вершинные атрибуты из сетки, используемой в сборке. Эта опция уменьшает количество данных в сетке, что может помочь уменьшить размер сборки, время загрузки и использование памяти во время выполнения.

Предупреждение: Если эта опция включена, не меняйте параметры материалов или шейдеров во время выполнения.

Дополнительные сведения см. в PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents.
Стриппинг текстуры
Unity определяет неиспользуемые уровни mipmap путем сравнения уровня mipmap с параметрами качества текущей платформы. Если уровень mipmap исключен из всех параметров качества текущей платформы, то Unity удаляет эти уровни mipmap из сборки во время сборки. Если QualitySettings.globalTextureMipmapLimit установлен на уровень mipmap, который был удален, Unity установит значение на ближайший уровень mipmap, который не был удален.

Лесозаготовки

Выберите тип регистрации, который нужно разрешить для встроенных сборок Linux.

  • Из доступных вариантов выберите предпочтительный метод ведения журнала.

  • Установите флажок, соответствующий каждому типу журнала (ошибка, подтверждение, предупреждение, журнал и исключение) в зависимости от типа требуемого журнала. Например:

    • ScriptOnly - Ведет журнал только при запуске скриптов.
    • Полный - Журналы все время.
    • Нет - Никакие журналы не записываются.

Устаревшие

В этом разделе рассматриваются настройки старых проигрывателей.

Свойство Описание
Зажим BlendShapes (Устаревший) Включить опцию для зажима диапазона смеси формы весов в SkinnedMeshRenderers.
Загрузка очищенных данных текстуры Это устаревшая функция, которая в настоящее время не нужна, так как использует пропускную способность. По умолчанию она включена для отладки. Включение этой функции очищает исходные данные и автоматически загружает текстуру из скрипта в видеопамять.

Дополнительные ресурсы: