Unity 6.3
0 онлайн 67 гостей 3 в системе
Вход

PhysicsMath

структура в UnityEngine.LowLevelPhysics2D

Выполнено в:UnityEngine.Physics2DModule

Описание

Набор математических операций, которые полезны для физики. Эти операции не образуют полностью всеобъемлющую математическую библиотеку, они просто предоставляют операции, которые обычно требуются при взаимодействии с физикой.

Статические свойства

Свойство Описание
PIПолучить значение PI, используемое внутри физической системы. Использование этого поможет с детерминизмом.
TAUПолучить значение тау (2 * PI), используемое внутри физической системы. Использование этого поможет с детерминизмом.

Статические методы

Метод Описание
AngularVelocityToQuaternionРассчитать UnityEngine.Quaternion при заданной угловой скорости 2D и времени интегрирования с использованием выбранной плоскости преобразования.
Atan2Рассчитать арко-тангенс i.e. угол указанного наклона y/x. Это работает как детерминистически, как это возможно между платформами.
CosSinРассчитать косинус и синус указанного угла.
GetRelativeMatrixПолучить относительную матрицу преобразования между двумя указанными преобразованиями с использованием указанной плоскости преобразования.
GetRotationAxesПолучить используемые оси вращения, данные указанной плоскости преобразования. Это обратная функция PhysicsMath.GetRotationIgnoredAxes.
GetRotationIgnoredAxesПолучить игнорируемые оси вращения, если задана указанная плоскость преобразования. Это обратная функция PhysicsMath.GetRotationAxes.
GetTranslationAxesПолучить использованные оси перемещения, если задана указанная плоскость преобразования. Это обратная функция PhysicsMath.GetTranslationIgnoredAxes.
GetTranslationIgnoredAxesПолучить игнорируемые оси перемещения, если задана указанная плоскость преобразования. Это обратная функция PhysicsMath.GetTranslationAxes.
GetTranslationIgnoredAxisПолучить игнорируемую ось перемещения, если задана указанная плоскость преобразования.
MaxAbsComponentПолучить компонент максимального абсолютного значения из указанного вектора.
MinAbsComponentПолучить компонент минимальной абсолютной величины из указанного вектора.
SpringDamperРассчитать одномерное моделирование массы-пружины-дампера, которое движется к нулевому перемещению. Затем вы можете рассчитать новое положение, используя: "перемещение += newSpeed * deltaTime;"
SwizzleTransform позицию 3D в позицию 3D с использованием выбранной плоскости преобразования.
ToDegreesПреобразование радианов в градусы. Это работает как можно более детерминистически на разных платформах. См. PhysicsMath.ToRadians.
ToPhysicsTransformTransform 3D UnityEngine.Transform положение и вращение к 2D PhysicsTransform. Масштаб не является частью PhysicsTransform поэтому он игнорируется.
ToPosition2DTransform позицию 3D в позицию 2D с использованием выбранной плоскости преобразования.
ToPosition3DTransform позицию 2D в позицию 3D с использованием выбранной плоскости преобразования.
ToRadiansПреобразование градусов в радианы. Это работает как можно более детерминистически на разных платформах. См. PhysicsMath.ToDegrees.
ToRotation2DTransform поворот 3D в угол 2D с использованием выбранной плоскости преобразования.
ToRotationFast3DTransform превращает угол 2D в вращение 3D, используя выбранную плоскость преобразования (Fast). Преобразование происходит быстро, так как вращение упрощается тем, что обрабатывается только одна ось вращения. Все остальные оси вращения сводятся к нулю.
ToRotationSlow3DTransform угол 2D в вращение 3D с использованием выбранной плоскости преобразования (медленно). Преобразование медленнее, потому что вращение более сложно из-за того, что изменение одной оси вращения требует, чтобы оно не влияло на вращение других осей.