PhysicsMath
структура в UnityEngine.LowLevelPhysics2D
Выполнено в:UnityEngine.Physics2DModule
Описание
Набор математических операций, которые полезны для физики. Эти операции не образуют полностью всеобъемлющую математическую библиотеку, они просто предоставляют операции, которые обычно требуются при взаимодействии с физикой.
Статические свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| PI | Получить значение PI, используемое внутри физической системы. Использование этого поможет с детерминизмом. |
| TAU | Получить значение тау (2 * PI), используемое внутри физической системы. Использование этого поможет с детерминизмом. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| AngularVelocityToQuaternion | Рассчитать UnityEngine.Quaternion при заданной угловой скорости 2D и времени интегрирования с использованием выбранной плоскости преобразования. |
| Atan2 | Рассчитать арко-тангенс i.e. угол указанного наклона y/x. Это работает как детерминистически, как это возможно между платформами. |
| CosSin | Рассчитать косинус и синус указанного угла. |
| GetRelativeMatrix | Получить относительную матрицу преобразования между двумя указанными преобразованиями с использованием указанной плоскости преобразования. |
| GetRotationAxes | Получить используемые оси вращения, данные указанной плоскости преобразования. Это обратная функция PhysicsMath.GetRotationIgnoredAxes. |
| GetRotationIgnoredAxes | Получить игнорируемые оси вращения, если задана указанная плоскость преобразования. Это обратная функция PhysicsMath.GetRotationAxes. |
| GetTranslationAxes | Получить использованные оси перемещения, если задана указанная плоскость преобразования. Это обратная функция PhysicsMath.GetTranslationIgnoredAxes. |
| GetTranslationIgnoredAxes | Получить игнорируемые оси перемещения, если задана указанная плоскость преобразования. Это обратная функция PhysicsMath.GetTranslationAxes. |
| GetTranslationIgnoredAxis | Получить игнорируемую ось перемещения, если задана указанная плоскость преобразования. |
| MaxAbsComponent | Получить компонент максимального абсолютного значения из указанного вектора. |
| MinAbsComponent | Получить компонент минимальной абсолютной величины из указанного вектора. |
| SpringDamper | Рассчитать одномерное моделирование массы-пружины-дампера, которое движется к нулевому перемещению. Затем вы можете рассчитать новое положение, используя: "перемещение += newSpeed * deltaTime;" |
| Swizzle | Transform позицию 3D в позицию 3D с использованием выбранной плоскости преобразования. |
| ToDegrees | Преобразование радианов в градусы. Это работает как можно более детерминистически на разных платформах. См. PhysicsMath.ToRadians. |
| ToPhysicsTransform | Transform 3D UnityEngine.Transform положение и вращение к 2D PhysicsTransform. Масштаб не является частью PhysicsTransform поэтому он игнорируется. |
| ToPosition2D | Transform позицию 3D в позицию 2D с использованием выбранной плоскости преобразования. |
| ToPosition3D | Transform позицию 2D в позицию 3D с использованием выбранной плоскости преобразования. |
| ToRadians | Преобразование градусов в радианы. Это работает как можно более детерминистически на разных платформах. См. PhysicsMath.ToDegrees. |
| ToRotation2D | Transform поворот 3D в угол 2D с использованием выбранной плоскости преобразования. |
| ToRotationFast3D | Transform превращает угол 2D в вращение 3D, используя выбранную плоскость преобразования (Fast). Преобразование происходит быстро, так как вращение упрощается тем, что обрабатывается только одна ось вращения. Все остальные оси вращения сводятся к нулю. |
| ToRotationSlow3D | Transform угол 2D в вращение 3D с использованием выбранной плоскости преобразования (медленно). Преобразование медленнее, потому что вращение более сложно из-за того, что изменение одной оси вращения требует, чтобы оно не влияло на вращение других осей. |