PhysicsWorldDefinition
структура в UnityEngine.LowLevelPhysics2D
Выполнено в:UnityEngine.Physics2DModule
Описание
Определение PhysicsWorld используется для указания важных начальных свойств.
Статические свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| defaultDefinition | Получить определение PhysicsWorld по умолчанию. |
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| autoBodyUpdateCallbacks | Управляет автоматическим вызовом целей обратного вызова для обновления тела. См. PhysicsWorld.SendBodyUpdateCallbacks. |
| autoContactCallbacks | Управляет автоматическим вызовом целей обратного вызова контакта формы. См. PhysicsWorld.SendContactCallbacks. |
| autoJointThresholdCallbacks | Управляет автоматическим вызовом целей обратного вызова совместного порога. См. PhysicsWorld.SendJointThresholdCallbacks. |
| autoTriggerCallbacks | Управляет автоматическим вызовом целей обратного вызова триггера формы. См. PhysicsWorld.SendTriggerCallbacks. |
| bounceThreshold | Настройте порог отскока, обычно в метрах в секунду. Рекомендуется не делать это значение очень маленьким, потому что это не позволит тела спать. См. PhysicsWorld.bounceThreshold. |
| contactDamping | Отскок контакта, при котором 1 является критической амортизацией (неразмерной). См. PhysicsWorld.contactDamping. |
| contactFilterCallbacks | Контролирует, будут ли вызываться обратные вызова контактного фильтра. Обратный вызов контактного фильтра позволяет непосредственно управлять тем, будет ли создан контакт между двумя фигурами. Это относится как к триггерам, так и к нетриггерам, но только с Динамическими телами. Они относительно дороги, поэтому их отключение может обеспечить значительное повышение производительности. Обратный вызов контактного фильтра вызывает PhysicsShape.callbackTarget для обеих фигур, если они реализуют IContactFilterCallback. |
| contactFrequency | Жесткость контакта в циклах в секунду. См. PhysicsWorld.contactFrequency. |
| contactHitEventThreshold | Порог события контактного удара контролирует скорость столкновения, необходимую для генерации события контактного удара, обычно в метрах в секунду. См. ContactHitEvent. См. PhysicsWorld.contactHitEventThreshold. |
| contactRecycleDistance | Расстояние контакта для повторного использования, в метрах. Установка этого параметра на нуль отключает повторную обработку контактных точек. Повторная обработка контактных точек использует контактные точки в течение шагов времени симулирования, когда относительное движение небольшое. Эта функция повышает стабильность и производительность примерно на 25% (приблизительно). Точки контакта не пересчитываются, пока фигуры не перемещаются более чем на 5 см (по умолчанию) относительно друг друга. Повторная обработка контактных точек пропускает некоторые обновления, такие как трение, предварительное решение (и т.д.), пока контакты больше не повторяются. См. PhysicsWorld.contactRecycleDistance. |
| contactSpeed | Скорость контакта, используемая для разрешения пересечений, в метрах в секунду. См. PhysicsWorld.contactSpeed. |
| continuousAllowed | Контролирует, будет ли использоваться непрерывное обнаружение столкновений между Динамическими и Статическими телами. Обычно следует оставить непрерывное столкновение включенным, чтобы предотвратить прохождение быстро движущихся объектов через Статические объекты. Прирост производительности от отключения непрерывного столкновения незначителен. См. PhysicsWorld.continuousAllowed |
| drawCapacity | Управляет пропускной способностью рисования. Пропускная способность буферов при рисовании изначально равна нулю, однако увеличение этого значения означает, что размер буферов не будет изменяться при рисовании большего количества элементов, и поэтому не будет происходить распределения GC. Изменения не вступят в силу до выхода из режима воспроизведения. Это значение непосредственно управляет пропускной способностью для каждого типа рисуемого элемента. Используется только в Unity Editor или в Проигрывателе Разработки. См. PhysicsWorld.drawCapacity. |
| drawColors | Контролирует, какие цвета используются для рисования PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint и т.д. Это используется только в Unity Editor или в Development Player. См. DrawColors. |
| drawContactType | Контролирует, как рисуются точки контакта. См. DrawContactType. |
| drawFillAlpha | Управляет альфа-заполнением рисунка. Используется для масштабирования внутреннего альфа-заполнения и используется только при использовании PhysicsWorld.DrawFillOptions.Outline, чтобы внутренний цвет можно было отличить от цвета контура по прозрачности. Используется только в Unity Editor или в Development Player. См. PhysicsWorld.drawFillAlpha. |
| drawFillOptions | Контролирует, какие аспекты рисуются с помощью LowLevelPhysics2D.PhysicsWorld.Draw. Это используется только в Unity Editor или в Development Player. См. DrawFillOptions. |
| drawImpulseScale | Управляет масштабом импульса совместного контакта, используемым при рисовании контактных импульсов. Этот параметр используется только в Unity Editor или в Development Player. См. PhysicsWorld.drawImpulseScale. |
| drawNormalScale | Управляет масштабом нормали соединения контакта, используемым при рисовании нормали контакта. Этот параметр используется только в Unity Editor или в Development Player. См. PhysicsWorld.drawNormalScale. |
| drawOptions | Опции рисования используются для управления тем, что рисуется с помощью LowLevelPhysics2D.PhysicsWorld.Draw. Это используется только в Unity Editor или в разработке проигрывателя. См. DrawOptions. |
| drawPointScale | Контролирует масштаб рисования точек, используемый при рисовании точек. Этот параметр используется только в Unity Editor или в Development Player. См. PhysicsWorld.drawPointScale. |
| drawThickness | Контролирует толщину рисунка (контур и ориентация). Этот параметр используется только в Unity Editor или в Development Player. См. PhysicsWorld.drawThickness. |
| gravity | Получить/Установить вектор гравитации, примененный ко всем телам в мире, обычно в m/s^2. См. PhysicsWorld.gravity. |
| maximumLinearSpeed | Получить/Установить максимальную линейную скорость. См. PhysicsWorld.maximumLinearSpeed. |
| preSolveCallbacks | Контролирует, будут ли вызываться обратные вызова предварительного разрешения. Это относится только к Динамическим телам и игнорируется для триггеров. Они относительно дороги, поэтому их отключение может обеспечить значительное повышение производительности. Обратный вызов предварительного разрешения будет вызывать PhysicsShape.callbackTarget для обеих фигур, если они реализуют IPreSolveCallback. |
| simulateType | Получить/Установить режим моделирования, который контролирует, когда и будет ли моделирование автоматически имитироваться. См. SimulationType и PhysicsWorld.Simulate. |
| simulationSubSteps | Получить/Установить подшаги моделирования для использования во время моделирования. См. PhysicsWorld.Simulate. См. PhysicsWorld.simulationSubSteps. |
| simulationWorkers | Получить/Установить число рабочих симулирования для мира. Один рабочий симулирования всегда используется для симулирования, поэтому число рабочих один означает только симулирование одного потока. Фактическое количество используемых рабочих всегда будет ограничено количеством рабочих, доступных на текущем устройстве, и чтение свойства возвратит число рабочих, фактически используемых устройством. Изменение числа рабочих постоянно не рекомендуется и повлияет на производительность, так как это требует повторного создания очереди задач. См. PhysicsWorld.simulationWorkers. |
| sleepingAllowed | Контролирует, будут ли тела спать, когда они не движутся и не взаимодействуют. Спящие могут обеспечить значительное улучшение производительности, когда в мире много Динамических или Кинематических тел. См. PhysicsWorld.sleepingAllowed |
| transformPlane | Контролирует плоскость преобразования, которую мир использует при записи преобразований. См. PhysicsWorld.transformWriteMode. См. PhysicsWorld.transformPlane. |
| transformTweening | Определяет, используется ли интерполяция Transform. При интерполяции Transform тела, для которых задано свойство PhysicsBody.transformObject, каждый кадр записывают данные в UnityEngine.Transform в соответствии с установленным для конкретного тела режимом TransformWriteMode. Независимо от этого параметра интерполяция Transform никогда не используется, если PhysicsWorld.simulationType имеет значение PhysicsWorld.SimulationType.Update или PhysicsWorld.transformWriteMode имеет значение PhysicsWorld.TransformWriteMode.Off. См. PhysicsWorld.transformTweening. |
| transformWriteMode | Только те тела, у которых активен PhysicsBody.transformWriteMode и которые производят BodyUpdateEvent, будут записывать в трансформацию. См. TransformWriteMode. |
Конструкторы
| Конструктор | Описание |
|---|---|
| PhysicsWorldDefinition | Создать определение PhysicsWorld по умолчанию. |