PhysicsJoint
структура в UnityEngine.LowLevelPhysics2D
Выполнено в:UnityEngine.Physics2DModule
Описание
Соединение используется для того, чтобы привязать тела к миру или друг к другу различными способами. Соединение автоматически разрушается, когда разрушается любое тело, к которому оно прикреплено. Соединение не может существовать, не прикрепленное к телу.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| bodyA | Первое тело, которое соединение ограничивает. |
| bodyB | Второе тело соединения ограничивает. |
| callbackTarget | Получить/Установить объект System.Object, на который будут отправляться обратные вызова событий для этого соединения. Следует проявлять осторожность с любым System.Object, назначенным в качестве цели обратного вызова, который не является UnityEngine.Object, так как это назначение само по себе не сохранит объект живым и может стать мусором. Чтобы избежать этого, вы должны иметь хотя бы одну ссылку на объект в вашем коде. Это включает следующие события: — JointThresholdEvent с вызовом IJointThresholdCallback. |
| collideConnected | Может ли фигура на паре тел вступать в контакт. |
| currentAngularSeparationError | Получить текущую ошибку углового разделения для этого соединения в градусах. Это не учитывает допустимое движение. |
| currentConstraintForce | Получить текущую силу ограничения, используемую соединением, обычно в ньютонах. |
| currentConstraintTorque | Получить текущий крутящий момент, используемый соединением, обычно в ньютон-метрах. |
| currentLinearSeparationError | Получить текущую ошибку линейного расстояния для этого соединения, обычно в метрах. Это не учитывает допустимое движение. |
| drawScale | Управляет масштабированием чертежа соединения. Не все соединения имеют масштабируемые элементы, но те, которые имеют, будут использовать этот масштаб. |
| forceThreshold | Пороговая величина силы, после которой будет произведено совместное событие. |
| isOwned | Получить, если соединение принадлежит. См. PhysicsJoint.SetOwner. |
| isValid | Проверка действительности соединения. |
| jointType | Получает тип соединения. См. JointType. |
| localAnchorA | Локальное ограничение кадра якоря относительно источника bodyA. |
| localAnchorB | Локальное ограничение кадра якоря относительно источника bodyB. |
| ownerUserData | Получить PhysicsUserData, который может быть использован для любой цели, обычно только владельцем. |
| torqueThreshold | Пороговая величина крутящего момента, за которую будет произведено совместное событие. |
| tuningDamping | Регулирует амортизацию жесткости соединения, неразмерную. Используйте 1 для критической амортизации. |
| tuningFrequency | Контролирует частоту жесткости соединения в циклах в секунду. |
| userData | Получить/Установить PhysicsUserData, который может быть использован для любой цели. Физическая система не использует эти данные, они полностью предназначены для индивидуального использования. |
| world | Получить мир, к которому прикреплено тело. |
Открытые методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| Destroy | Уничтожить соединение. Если объект принадлежит PhysicsJoint.SetOwner, то вы должны предоставить ключ владельца, который он возвращает. Если этого не сделать, то будет возвращено предупреждение, и соединение не будет уничтожено. |
| Draw | Отрисуйте PhysicsJoint, визуально представляющий текущее состояние в мире. Используется только в Unity Editor или в сборке для разработки. |
| GetOwner | Получить объект владельца, связанный с этим соединением, как указано с помощью PhysicsJoint.SetOwner. |
| SetOwner | Устанавливает (необязательно) объект владельца, ассоциированный с этим соединением, и возвращает ключ владельца, который должен быть указан при уничтожении соединения с помощью PhysicsJoint.Destroy. Система физики обеспечивает доступ ко всем объектам, включая возможность уничтожения их, так что эта функция может быть использована для предотвращения случайного уничтожения объектов, принадлежащих другим объектам. Вы можете установить владельца только один раз, многократные попытки вызовут предупреждение. Срок жизни указанного объекта владельца не связан с этим соединением i.e. это соединение будет по-прежнему принадлежать объекту владельца, даже если оно будет уничтожено. Также допустимо не указывать объект владельца (NULL) для простого получения ключа владельца, но это может быть полезно, если только для целей отладки и обнаружения, чтобы знать, какой объект является владельцем. |
| SetOwnerUserData | Набор PhysicsUserData, который может быть использован для любой цели, обычно только владельцем. |
| WakeBodies | Пробудить пару тел, которые соединение сдерживает. |
Статические методы
| Метод | Описание |
|---|---|
| CreateJoint | Создайте PhysicsDistanceJoint в мире. См. PhysicsDistanceJoint.Create. |
| DestroyBatch | Уничтожить партию соединений. Принадлежащие соединения будут вызывать предупреждение и не будут уничтожены (см. PhysicsJoint.SetOwner). Любые недействительные соединения будут игнорироваться. |