PhysicsBodyDefinition
структура в UnityEngine.LowLevelPhysics2D
Выполнено в:UnityEngine.Physics2DModule
Описание
Определение PhysicsBody используется для указания важных начальных свойств.
Статические свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| defaultDefinition | Получить определение PhysicsBody по умолчанию. |
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| angularDamping | Угловая амортизация используется для снижения угловой скорости во времени i.e. замедлить вращающиеся тела. Параметр амортизации может быть больше, чем 1.0f, но эффект амортизации становится чувствительным к шагу времени, когда параметр амортизации большой. |
| angularVelocity | Начальная угловая скорость тела в градусах в секунду. |
| awake | Это тело изначально бодрствует или спит? |
| collisionThreshold | Порог, используемый для управления использованием непрерывного обнаружения столкновений при движении тела. Значение используется для сравнения движения тела с линейной скоростью с размерами всех фигур, добавленных к телу, масштабированных по этому порогу. Если движение превышает размеры, масштабированные по порогу, то непрерывное обнаружение столкновений используется для остановки туннелирования. Более низкие значения уменьшают расстояние, которое тело должно преодолеть, прежде чем будет использовано непрерывное обнаружение столкновений, и могут иметь значительное влияние на производительность! Более высокие значения увеличивают расстояние, которое тело должно преодолеть, прежде чем будет использовано непрерывное обнаружение столкновений. Слишком низкий порог приведет к более частому использованию непрерывного обнаружения столкновений, что повлияет на производительность, поэтому его следует ограничить только определенными телами. По умолчанию порог равен 0.5, что эквивалентно половине всех размеров фигур. Порог закреплен в диапазоне от 0.0 до 1.0, при этом 0.0 означает, что непрерывное обнаружение столкновений будет использоваться всегда. |
| constraints | Степень свободы ограничения (блокировки) для тела линейного X, линейного Y и вращения Z. |
| enabled | Используется для деактивации тела. Деактивированное тело не движется и не сталкивается. |
| fastCollisionsAllowed | Рассматривайте это тело как высокоскоростной объект, который выполняет непрерывное обнаружение столкновений с динамическими и кинематическими телами, но не с другими высокоскоростными телами. Быстрые коллизионные тела следует использовать осторожно. Они не являются решением для общего непрерывного столкновения динамического с динамическим. |
| fastRotationAllowed | Это позволяет этому корпусу обходить ограничения скорости вращения. Это должно использоваться только для круглых объектов, таких как колеса, шары и т.д. |
| gravityScale | Масштабируйте силу тяжести, приложенную к этому телу, неразмерную. |
| linearDamping | Линейная амортизация используется для снижения линейной скорости i.e. замедлить перемещение тел. Параметр амортизации может быть больше 1, но эффект амортизации становится чувствительным к шагу времени, когда параметр амортизации большой. В целом линейная амортизация нежелательна, потому что она заставляет объекты двигаться медленно, как будто они плавали. |
| linearVelocity | Начальная линейная скорость тела в начале движения, в метрах/сек. |
| position | Начальное положение тела, в мировом пространстве. Тела должны создаваться с желаемым положением, так как создание тел в начале и затем их перемещение почти удвояет стоимость создания тела, особенно если тело перемещается после добавления форм. |
| rotation | Начальное вращение тела в мировом пространстве. Тела должны создаваться с желаемым вращением, так как создание тел в начале и затем их вращение почти удвояет стоимость создания тела, особенно если тело перемещается после добавления форм. |
| sleepingAllowed | Установите этот флаг в false, если это тело никогда не должно заснуть. |
| sleepThreshold | Порог скорости, ниже которого тело может спать, в метрах в секунду. |
| transformWriteMode | Метод, используемый для записи тела позирует на Transform. |
| type | Тело является одним из этих трех типов тела, Динамическим, Кинематическим или Статическим, каждый из которых определяет, как тело ведет себя в симуляции. |
Конструкторы
| Конструктор | Описание |
|---|---|
| PhysicsBodyDefinition | Создать определение PhysicsBody по умолчанию. |