Unity 6.3
0 онлайн 67 гостей 3 в системе
Вход

PhysicsDistanceJoint

структура в UnityEngine.LowLevelPhysics2D

Выполнено в:UnityEngine.Physics2DModule

Описание

Соединяет точку анкера на теле A с точкой анкера на теле B посредством сегмента линии на указанном расстоянии.

Свойства

Свойство Описание
bodyAПервое тело, которое соединение ограничивает.
bodyBВторое тело соединения ограничивает.
callbackTargetПолучить/Установить System.Object, на который будут отправляться обратные вызова событий для этого соединения. Следует проявлять осторожность с любым System.Object, назначенным в качестве цели обратного вызова, который не является UnityEngine.Object, так как это назначение само по себе не сохранит объект живым и может стать объектом сбора мусора. Чтобы избежать этого, вы должны иметь хотя бы одну ссылку на объект в вашем коде. Это включает следующие события: — JointThresholdEvent с вызовом IJointThresholdCallback.
collideConnectedМожет ли фигура на паре тел вступать в контакт.
currentAngularSeparationErrorПолучить текущую ошибку углового разделения для этого соединения в градусах. Это не учитывает допустимое движение.
currentConstraintForceПолучить текущую силу ограничения, используемую соединением, обычно в ньютонах.
currentConstraintTorqueПолучить текущий крутящий момент, используемый соединением, обычно в ньютон-метрах.
currentDistanceПолучить текущее расстояние.
currentLinearSeparationErrorПолучить текущую ошибку линейного расстояния для этого соединения, обычно в метрах. Это не учитывает допустимое движение.
currentMotorForceМоторная сила тока, обычно в ньютонах.
distanceЖелаемое ограничение расстояния i.e. длина отдыха этого соединения. Это имеет нижний стабильный предел чуть выше нуля.
drawScaleУправляет масштабированием чертежа соединения.
enableLimitВключить/выключить ограничение расстояния соединения.
enableMotorВключить/выключить мотор соединения.
enableSpringВключить/Отключить поведение пружины. Если false, то соединение будет жестким, пренебрегая ограничением и мотором.
forceThresholdПороговая величина силы, после которой будет произведено совместное событие.
isOwnedПолучить, если соединение принадлежит. См. PhysicsJoint.SetOwner.
isValidПроверка действительности соединения.
jointTypeПолучает тип соединения. См. JointType.
localAnchorAЛокальное ограничение кадра якоря относительно источника bodyA.
localAnchorBЛокальное ограничение кадра якоря относительно источника bodyB.
maxDistanceLimitМаксимальное расстояние, которое должно быть преодолено этим соединением, должно быть больше или равно минимальной длине.
maxMotorForceМаксимальная сила, которую может применить двигатель, обычно в ньютонах.
minDistanceLimitМинимальный предел расстояния для этого соединения, который должен быть закреплен до нижнего стабильного предела.
motorSpeedЖелаемая скорость двигателя, обычно в метрах в секунду.
ownerUserDataПолучить PhysicsUserData, который может быть использован для любой цели, обычно только владельцем.
springDampingПружинная линейная амортизация, неразмерная.
springFrequencyЧастота линейной жесткости пружины в циклах в секунду.
springLowerForceНижняя сила пружины контролирует, сколько напряжения пружины может выдержать.
springUpperForceВерхняя сила пружины контролирует, сколько сжатия пружины может выдержать.
torqueThresholdПороговая величина крутящего момента, за которую будет произведено совместное событие.
tuningDampingРегулирует амортизацию жесткости соединения, неразмерную. Используйте 1 для критической амортизации.
tuningFrequencyКонтролирует частоту жесткости соединения в циклах в секунду.
userDataПолучить/Установить PhysicsUserData, который может быть использован для любой цели. Физическая система не использует эти данные, они полностью предназначены для индивидуального использования.
worldПолучить мир, к которому прикреплено тело.

Открытые методы

Метод Описание
DestroyУничтожить соединение. Если объект принадлежит PhysicsJoint.SetOwner, то вы должны предоставить ключ владельца, который он возвращает. Если этого не сделать, то будет возвращено предупреждение, и соединение не будет уничтожено.
DrawОтрисуйте PhysicsJoint, визуально представляющий текущее состояние в мире. Используется только в Unity Editor или в сборке для разработки.
GetOwnerПолучить объект владельца, связанный с этим соединением, как указано с помощью PhysicsJoint.SetOwner.
SetOwnerУстанавливает (необязательно) объект владельца, ассоциированный с этим соединением, и возвращает ключ владельца, который должен быть указан при уничтожении соединения с помощью PhysicsJoint.Destroy. Система физики обеспечивает доступ ко всем объектам, включая возможность уничтожения их, так что эта функция может быть использована для предотвращения случайного уничтожения объектов, принадлежащих другим объектам. Вы можете установить владельца только один раз, многократные попытки вызовут предупреждение. Срок жизни указанного объекта владельца не связан с этим соединением i.e. это соединение будет по-прежнему принадлежать объекту владельца, даже если оно будет уничтожено. Также допустимо не указывать объект владельца (NULL) для простого получения ключа владельца, но это может быть полезно, если только для целей отладки и обнаружения, чтобы знать, какой объект является владельцем.
SetOwnerUserDataНабор PhysicsUserData, который может быть использован для любой цели, обычно только владельцем.
WakeBodiesПробудить пару тел, которые соединение сдерживает.

Статические методы

Метод Описание
CreateСоздать PhysicsDistanceJoint в указанном мире.
DestroyBatchУничтожить партию соединений. Принадлежащие соединения будут вызывать предупреждение и не будут уничтожены (см. PhysicsJoint.SetOwner). Любые недействительные соединения будут игнорироваться.

Операторы

Оператор Описание
PhysicsDistanceJointОтлить на PhysicsDistanceJoint из основания PhysicsJoint. Предоставленное соединение должно быть типом соединения PhysicsJoint.JointType.DistanceJoint.
PhysicsJointЗабросьте в базу PhysicsJoint.