Unity 6.3
0 онлайн 77 гостей 3 в системе
Вход

PhysicsIgnoreJoint

структура в UnityEngine.LowLevelPhysics2D

Выполнено в:UnityEngine.Physics2DModule

Описание

Соединение, используемое для игнорирования столкновения между двумя конкретными телами. В качестве побочного эффекта соединения, оно также держит два тела в одном и том же симулированном острове, что означает, что они будут просыпаться/спать в одно и то же время и будут решаться вместе на одной и той же нити.

Свойства

Свойство Описание
bodyAПервое тело, которое соединение ограничивает.
bodyBВторое тело соединения ограничивает.
callbackTargetПолучить/Установить System.Object, на который будут отправляться обратные вызова событий для этого соединения. Следует проявлять осторожность с любым System.Object, назначенным в качестве цели обратного вызова, который не является UnityEngine.Object, так как это назначение само по себе не сохранит объект живым и может стать объектом сбора мусора. Чтобы избежать этого, вы должны иметь хотя бы одну ссылку на объект в вашем коде. Это включает следующие события: — JointThresholdEvent с вызовом IJointThresholdCallback.
collideConnectedЭто не используется в этом конкретном соединении и всегда является ложным. Как правило, это получает, если формы на паре тел могут вступить в контакт.
currentAngularSeparationErrorЭто не используется в этом конкретном соединении. Как правило, это позволит получить текущую ошибку углового разделения для этого соединения.
currentConstraintForceЭто не используется в этом конкретном соединении. Как правило, это будет получать текущую силу ограничения, используемую соединением, обычно в ньютонах.
currentConstraintTorqueЭто не используется в этом конкретном соединении. Как правило, это позволит получить текущий крутящий момент ограничения, используемый соединением, обычно в ньютон-метрах.
currentLinearSeparationErrorЭто не используется в этом конкретном соединении. Как правило, это будет получать текущую ошибку линейного разделения для этого соединения.
drawScaleЭто не используется в этом конкретном соединении. Как правило, это будет контролировать масштаб чертежа соединения.
forceThresholdЭтот параметр не используется в данном конкретном соединении. Как правило, это порог силы, после которого будет произведено событие соединения.
isOwnedПолучить, если соединение принадлежит. См. PhysicsJoint.SetOwner.
isValidПроверка действительности соединения.
jointTypeПолучает тип соединения. См. JointType.
localAnchorAЭто не используется в этом конкретном соединении. Как правило, это локальное ограничение анкерной рамки относительно источника bodyA.
localAnchorBЭто не используется в этом конкретном соединении. Как правило, это локальное ограничение анкерной рамки относительно источника bodyB.
ownerUserDataПолучить PhysicsUserData, который может быть использован для любой цели, обычно только владельцем.
torqueThresholdЭто не используется в этом конкретном соединении. Как правило, это порог крутящего момента, после которого будет произведено событие соединения.
tuningDampingЭтот параметр не используется в данном конкретном соединении. Как правило, это позволяет контролировать амортизацию жесткости соединения, неразмерную. Используйте 1 для критической амортизации.
tuningFrequencyЭто не используется в этом конкретном соединении. Как правило, это будет контролировать частоту жесткости соединения, в циклах в секунду.
userDataПолучить/Установить PhysicsUserData, который может быть использован для любой цели. Физическая система не использует эти данные, они полностью предназначены для индивидуального использования.
worldПолучить мир, к которому прикреплено тело.

Конструкторы

Конструктор Описание
PhysicsIgnoreJointСоздать PhysicsIgnoreJoint из указанного базового соединения. Указанное соединение должно быть типом соединения PhysicsJoint.JointType.IgnoreJoint.

Открытые методы

Метод Описание
DestroyУничтожить соединение. Если объект принадлежит PhysicsJoint.SetOwner, то вы должны предоставить ключ владельца, который он возвращает. Если этого не сделать, то будет возвращено предупреждение, и соединение не будет уничтожено.
DrawОтрисуйте PhysicsJoint, визуально представляющий текущее состояние в мире. Используется только в Unity Editor или в сборке для разработки.
GetOwnerПолучить объект владельца, связанный с этим соединением, как указано с помощью PhysicsJoint.SetOwner.
SetOwnerУстанавливает (необязательно) объект владельца, ассоциированный с этим соединением, и возвращает ключ владельца, который должен быть указан при уничтожении соединения с помощью PhysicsJoint.Destroy. Система физики обеспечивает доступ ко всем объектам, включая возможность уничтожения их, так что эта функция может быть использована для предотвращения случайного уничтожения объектов, принадлежащих другим объектам. Вы можете установить владельца только один раз, многократные попытки вызовут предупреждение. Срок жизни указанного объекта владельца не связан с этим соединением i.e. это соединение будет по-прежнему принадлежать объекту владельца, даже если оно будет уничтожено. Также допустимо не указывать объект владельца (NULL) для простого получения ключа владельца, но это может быть полезно, если только для целей отладки и обнаружения, чтобы знать, какой объект является владельцем.
SetOwnerUserDataНабор PhysicsUserData, который может быть использован для любой цели, обычно только владельцем.
WakeBodiesПробудить пару тел, которые соединение сдерживает.

Статические методы

Метод Описание
CreateСоздать PhysicsIgnoreJoint в указанном мире.
DestroyBatchУничтожить партию соединений. Принадлежащие соединения будут вызывать предупреждение и не будут уничтожены (см. PhysicsJoint.SetOwner). Любые недействительные соединения будут игнорироваться.

Операторы

Оператор Описание
PhysicsIgnoreJointОтлить на PhysicsIgnoreJoint из основания PhysicsJoint. Предоставленное соединение должно быть типом соединения PhysicsJoint.JointType.IgnoreJoint.
PhysicsJointЗабросьте в базу PhysicsJoint.