Unity 6.3
0 онлайн 102 гостей 3 в системе
Вход
Конвейеры отображения Шаг 113 из 129

Universal Render Pipeline ссылка на ассет для URP

В ресурсе URP можно настроить параметры для:

Примечание: Если у вас включен экспериментальный 2D Renderer (меню: Настройки графики > добавить 2D Renderer Asset в Scriptable Render Pipeline Settings), некоторые из параметров, связанных с 3D рендером в ассете URP, не влияют на ваше окончательное приложение или игру.

Рендеринг

Настройки Рендеринг управляют основной частью конвейера рендируемых кадров.

Свойство Описание
Глубина текстуры Позволяет URP создать _CameraDepthTexture. URP затем использует это текстура глубины по умолчанию для всех камер вашей сцены. Для отдельных камер это можно переопределить в Camera Inspector.
Непрозрачная текстура Включите это, чтобы создать _CameraOpaqueTexture как по умолчанию для всех камер в вашей сцене. Это работает как GrabPass во встроенном конвейере рендеринга.

Непрозрачная текстура даёт снимок сцены непосредственно перед тем, как URP отрисует прозрачные меши. Его можно использовать в прозрачных шейдерах для эффектов вроде матового стекла, преломления в воде или марева. Для отдельных камер это можно переопределить в Camera Inspector.
Непрозрачный понижение Установите режим выборки для непрозрачной текстуры на один из следующих режимов:
  • Нет: Создает копию непрозрачного прохода в том же разрешении, что и камера.
  • 2x Bilinear: Производит изображение с полуразрешением с билинейной фильтрацией.
  • 4x Box: Производит изображение четверти разрешения с фильтрацией box. Это производит мягко размытую копию.
  • 4x Bilinear: Производит изображение четверти разрешения с билинейной фильтрацией.
Отверстия Если вы отключите эту опцию, то URP удалит все варианты Shader'а отверстий в местности при сборке для Unity Player, что уменьшит время сборки.
GPU Резидентный ящик Резидентный ящик GPU автоматически использует BatchRendererGroup API для рисования GameObjects с экземпляром GPU. Дополнительные сведения см. в Используйте GPU Резидентный Ящик.

Доступные варианты:
  • Отключено: Unity не рисует автоматически GameObjects с экземпляром GPU.
  • Экземплярный рисунок: Unity автоматически рисует GameObjects с GPU экземпляром.
Процентная доля экранов с малой сеткой Установить процент экрана, который Unity использует для удаления маленьких GameObjects, чтобы ускорить отображение. Unity удаляет GameObjects, которые заполняют меньше экрана, чем это значение.

Эта настройка может не работать, если вы используете собственные сетки Уровень детализации (LOD).

Установите значение в 0, чтобы остановить Unity удаление маленьких GameObjects.

Чтобы предотвратить удаление Unity отдельных GameObject, которые занимают меньше экранного пространства, чем это значение, перейдите в окно Inspector для GameObject и добавьте компонент Disallow Small Mesh Culling.
GPU Окклюзионный каллинг Включите Unity для использования GPU вместо CPU, чтобы исключить GameObjects из отображения, когда они скрыты за другими GameObjects. См. Используйте GPU окклюзионное удаление для получения дополнительной информации.
SRP Дозатор Это свойство доступно, только если вы откроете Больше () меню и выберите Показать все расширенные свойства.

Включить SRP Бачер. Это полезно, если у вас много различных материалов, которые используют один и тот же шейдер. SRP Дозатор — это внутренняя петля, которая ускоряет CPU без ущерба для GPU производительность. Когда вы используете SRP Дозатор, он заменяет SRP внутренняя петля кода отображения.

Если оба SRP Дозатор и Динамическое пакетирование активированы, SRP Бачер будет иметь приоритет над динамическим пакетированием, пока шейдер SRP Совместимость с дозировщиком.

Примечание: Если ресурсы или шейдеры в проекте не оптимизированы для использования с SRP Бачер, низкопроизводительные устройства могут быть более производительными, когда вы отключите SRP Бачер.
Динамическая дозировка Это свойство доступно, только если вы откроете Больше () меню и выберите Показать все расширенные свойства.

Включить Динамическое пакетирование, чтобы сделать конвейер рендеринга автоматически пакет небольших динамических объектов, которые разделяют один и тот же материал. Это полезно для платформ и графики APIs которые не поддерживают GPU создание экземпляров.

Если ваше целевое оборудование поддерживает GPU экземпляр, отключить Динамическое пакетирование. Вы можете изменить это во время выполнения.
Уровень отладки Установить уровень отладочных сведений, которые генерируются конвейером отображения.

Доступные варианты:
  • Инвалиды: Отладка отключена. Это значение по умолчанию.
  • Профильирование: Заставляет конвейер рендеринга предоставлять подробные информационные метки, которые вы можете найти в FrameDebugger.
Уровень журнала варианта шейдера Установить уровень информации о Shader Stripping и Shader Variants, который должен отображаться, когда Unity завершает сборку.

Доступные варианты:
  • Инвалиды: Unity не регистрирует ничего.
  • Только универсальный: Unity регистрирует информацию для всех URP Shaders.
  • Все: Unity регистрирует информацию для всех шейдеров в вашей сборке.

Вы можете проверить информацию в панели Консоль, когда ваша сборка закончена.
Действия магазина Это свойство доступно, только если вы откроете Больше () меню и выберите Показать все расширенные свойства.

Определяет, отбрасывает ли Unity или сохраняет цели рендеринга DrawObjects проходов.

Доступные варианты:
  • Авто: Unity использует опцию Discard по умолчанию, и возвращается к опции Магазин, если обнаруживает какие-либо вставленные Проходы.
  • Discard: Unity отбрасывает цели рендеринга, которые не используются позже (меньшая пропускная способность памяти).
  • Хранение: Unity хранит все цели рендеринга каждого прохода. Хранение значительно увеличивает пропускную способность памяти на мобильных и плиточных GPUs.

Качество

Эти настройки контролируют уровень качества URP. Это место, где вы можете улучшить производительность на аппаратуре низкого уровня или сделать графику выглядеть лучше на аппаратуре высокого уровня.

Совет: Если вы хотите иметь разные настройки для разного оборудования, вы можете настроить эти настройки для нескольких ассетов Universal Render Pipeline и переключать их по мере необходимости.

Свойство Подсвойство Описание
HDR N/A Включите это, чтобы разрешить рендеринг в высоком динамическом диапазоне (HDR) по умолчанию для каждой камеры в вашей сцене. С HDR самая яркая часть изображения может быть больше 1.

Это дает вам более широкий диапазон интенсивности света, так что ваше освещение выглядит более реалистичным, например, способность выбирать детали и испытывать меньше насыщения даже при ярком свете. Это полезно, если вы хотите широкий диапазон освещения или использовать цветение воздействия.

Если вы ориентируетесь на слабое оборудование, этот параметр можно отключить, чтобы пропустить вычисления HDR и повысить производительность. Для отдельных камер это можно переопределить в инспекторе Camera.
N/A HDR Точность Точность цветового буфера Camera в отображении HDR. 64-битная точность позволяет избежать артефактов полосы, но требует большей пропускной способности и может замедлить выборку. Значение по умолчанию: 32 бита.

Это свойство доступно только при включении Дополнительные свойства.
Анти-выравнивание (MSAA) N/A Использование Многодиапазонное сглаживание по умолчанию для каждого Camera в вашей сцене во время рендеринга. Это смягчает края вашей геометрии, так что они не будут зубчатыми или мерцающими. В раскрывающемся меню выберите, сколько образцов использовать на пиксель: 2x, 4x, или 8x. Чем больше образцов вы выберете, тем гладче будут края объекта.

Если вы хотите пропустить расчеты MSAA или они вам не нужны в игре 2D, выберите Инвалиды. Это можно переопределить для отдельных камер в инспекторе Camera.

Примечание: На мобильных платформах, которые не поддерживают StoreAndResolve действие хранилища, если Непрозрачная текстура в ассете URP, Unity игнорирует Анти-выпрямление (MSAA) свойство во время выполнения (как если бы Anti Aliasing (MSAA) было установлено на Disabled).
Масштаб N/A Этот ползунок масштабирует целевое разрешение рендеринга (а не разрешение вашего текущего устройства). Используйте его, если вы хотите рендеринг с меньшим разрешением по причинам производительности или увеличить разрешение рендеринга для улучшения качества.

Примечание: Это масштабирует только рендеринг игры. UI рендеринг остается на нативном разрешении для устройства.
Фильтр увеличения N/A Выберите фильтр изображения, который будет использоваться Unity при увеличении масштаба. Unity выполняет увеличение масштаба, когда значение Render Scale меньше 1.0.
N/A Автоматическая Unity выбирает один из вариантов фильтрации на основе значения Render Scale и текущего разрешения экрана. Если масштабирование по целым числам возможно, Unity выбирает вариант Ближайший-сосед, в противном случае Unity выбирает вариант Билинейный.
N/A Билинейный Unity использует билинейную или линейную фильтрацию, предоставляемую графиками API.
N/A Ближайший сосед Unity использует фильтрацию выборки по ближайшему соседу или по точке, предоставляемую графикой API.

Примечание: Фильтр Найближайший-Сосед не работает, если включена Последующая обработка.
N/A FidelityFX Супер Разрешение 1.0 Unity использует AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR) технику для выполнения увеличения масштаба.

В отличие от большинства других опций Upscaling Filter, этот фильтр остается активным даже при значении Render Scale 1.0. Этот фильтр может по-прежнему улучшить качество изображения, даже если масштабирование не происходит. Это также делает переход между значениями масштаба 0.99 и 1.0 менее заметным в случаях, когда активно динамическое масштабирование разрешения.

Примечание: Этот фильтр поддерживается только на устройствах, которые поддерживают Unity модель шейдера 4.5 или выше. На устройствах, которые не поддерживают Unity модель шейдера 4.5, Unity использует вместо этого опцию Автоматическая.
N/A Переопределение FSR Острота Unity показывает этот флажок, когда вы выбираете фильтр FSR. Устанавливая этот флажок, вы можете указать интенсивность прохода FSR по заострению.
N/A FSR Острота Укажите интенсивность FSR прохода резкости. Значение 0.0 не обеспечивает резкости, значение 1.0 обеспечивает максимальную резкость.

Примечание: Эта опция не имеет эффекта, когда FSR не является активным фильтром увеличения масштаба.
N/A Последующая обработка пространственно-временных данныхSTP) 1.0 Использует метод пространственно-временной последующей обработки (STP) для увеличения масштаба. Выбор этой опции приводит к изменению параметра Сглаживание в окне Camera Inspector на Временное сглаживание (TAA).

Этот параметр улучшает качество изображения даже без масштабирования, поэтому он остается активным, когда Масштаб отображения установлен на 1.0.

Дополнительную информацию о STP см. в Spatial-Temporal Post-processing.

Примечание: Этот параметр поддерживается только на не-GLES устройствах, которые поддерживают вычислительные шейдеры. На неподдерживаемых устройствах Unity использует вместо этого Автоматическая.
LOD Кросс-файд N/A Используйте это свойство для включения или отключения переходного затухания LOD. Если вы отключите эту опцию, URP удалит все варианты шейдера переходного затухания LOD при сборке проигрывателя Unity, что уменьшит время сборки.
LOD Тип пересечения N/A Когда Группа LOD имеет Режим затухания установить на Кросс-Фэйд, Unity рендирует меши LOD с перекрестным смешиванием между ними, используя либо альфа-тестирование, либо тестирование шаблонами. Это свойство определяет шаблон дитерирования перекрестного смешивания LOD.

Доступные варианты:
  • Bayer Matrix: лучше, чем вариант Blue Noise, но имеет повторяющуюся картинку.
  • Синий шум: использует предварительно рассчитанную текстуру синего шума и обеспечивает лучший вид, чем вариант Байерской матрицы, но имеет немного более высокую стоимость производительности.
  • 2x2 Шаблон: Unity использует биты 4 и 8 в буфере шаблона для применения рисунка дитерирования 2 × 2, вместо альфа-тестирования. Эта настройка значительно уменьшает количество вариантов шейдера. Для более подробной информации см. Уменьшение вариантов шейдера в URP.

Освещение

Эти настройки влияют на освещение в вашей сцене.

Если вы отключите некоторые из этих параметров, соответствующие ключевые слова являются удаление переменных шейдера. Если есть настройки, которые вы уверены, что не будете использовать в игре или приложении, вы можете отключить их, чтобы повысить производительность и сократить время сборки.

Свойство Подсвойство Описание
Главный свет N/A Эти настройки влияют на главный Направленный Свет в вашей сцене. Вы можете выбрать его, назначив его как Источник Солнца в Освещении Inspector. Если вы не назначаете источник солнца, URP рассматривает самый яркий направленный свет в сцене как главный свет.

Вы можете выбрать между Пиксельным Освещением и Нет. Если вы выберете Нет, URP не отображает главный свет, даже если вы установили источник солнца.
N/A Тени Установите этот флажок, чтобы сделать основной свет тени в вашей сцене.
N/A Разрешение тени Высокое разрешение обеспечивает более чёткие, более подробные тени. Если память или время рендеринга не позволяют сделать это, попробуйте использовать более низкое разрешение.
Система светового зонда N/A Выберите систему светового зонда, используемую этим ассетом URP.

Доступные варианты:
  • Группы световых зондов (старые): Используйте ту же систему Группы световых зондов, что и встроенный Render Pipeline.
  • Адаптивные тома зонда: Используйте Адаптивные тома зонда.
Бюджет памяти N/A Ограничивает ширину и высоту текстур, которые хранят данные Global Illumination, что определяет количество памяти, которое Unity выделяет для хранения данных Adaptive Probe Volume. Эти текстуры имеют фиксированную глубину.

Доступные варианты:
  • Бюджет памяти низкий
  • Средний бюджет памяти
  • Бюджет памяти высокий
SH Полосы N/A Определяет полосы сферических гармоник (SH) Unity используется для хранения данных зонда. L2 предоставляет более точные результаты, но использует больше системных ресурсов.

Доступные варианты:
  • Сферические гармоники L1
  • Сферические гармоники L2
Включить поток N/A Включить поток данных тома адаптивного зонда из памяти CPU в память GPU во время выполнения. Дополнительные сведения см. в разделе Оптимизация загрузки данных тома адаптивного зонда.
Оценка GPU Стоимость памяти N/A Указывает количество данных текстуры, используемых Adaptive Probe Volumes в вашем проекте.
Дополнительные огни N/A Здесь вы можете выбрать дополнительные огни, чтобы дополнить основной свет. Выберите между На вершину, На пиксельили Отключено.
N/A Лимит на объект Этот ползунок устанавливает предел для того, сколько дополнительных огней может влиять на каждый GameObject. Unity игнорирует это настройку, если вы выбираете путь отображения Forward+.
N/A Тени Установите этот флажок, чтобы дополнительные огни отбрасывали тени в сцене.
N/A Разрешение Атласа Теней Это контролирует размер текстур, которые бросают направленные тени для дополнительных светов.

Это атлас спиритов, который содержит до 16 карт теней. Высокое разрешение дает более чёткие, более подробные тени. Если память или время рендеринга является проблемой, попробуйте более низкое разрешение.
N/A Нива Разрешения Тени Установить разрешение теней, бросаемых дополнительными светильниками на различных уровнях.

Разрешение должно иметь значение 128 или больше, и округляться до ближайшей степени двух.

Примечание: Это свойство видно только, когда свойство Бросаемые тени включено для Дополнительных светильников.
N/A Разрешение Атласа файлов cookie Размер атласа cookie, используемого дополнительными огнями. Все дополнительные огни упаковываются в один атлас cookie.

Это свойство видно только при включении свойства Легкие печенья.
N/A Формат атласа файлов cookie Формат атласа файлов cookie для дополнительных огней. Все дополнительные огни упаковываются в единый атлас файлов cookie.

Доступные варианты:
  • Низкий уровень серого
  • Высокая шкала серого цвета
  • Цвет Низкий
  • Цвет Высокий
  • Цвет HDR
Это свойство видно только, когда Легкие печенья свойство включено.
Отражающие зонды N/A Используйте эти свойства для управления параметрами зонда отражения.
N/A Смешивание зонда Сглаживание переходов между зондами отражения. Дополнительную информацию см. в Смешение зондов отражения.
N/A Смешивание проб Атласа При включении этого свойства отраженные зонды будут добавлены в сетку данных Forward Plus и объединены в одну текстуру атласа. Атлас используется по умолчанию, когда используются как Forward Plus, так и GPU Resident Drawer. Это свойство применимо только при выборе пути отображения Forward+. Это свойство видно только при включении свойства Пробное смешивание.
N/A Проекция коробки Создавайте отражения на объектах в зависимости от их положения в коробке зонда, используя один зонд в качестве источника отражения. Дополнительную информацию см. в Расширенные возможности Reflection Probe.
Смешанное освещение N/A Это свойство доступно только при открытии меню Больше (и) и выборе Показать все расширенные свойства.

Включить Смешанное освещение для настройки конвейера для включения вариантов шейдеров смешанного освещения в сборку.
Использование слоев рендеринга N/A Это свойство доступно, только если вы откроете Больше () меню и выберите Показать все расширенные свойства.

При выборе этой опции вы можете настроить некоторые огни, чтобы влиять только на определенные GameObjects. Дополнительную информацию о слоях рендеринга и их использовании см. в документации по Слои рендеринга.
Печенье N/A Это свойство доступно, только если вы откроете Больше () меню и выберите Показать все расширенные свойства.

Возможности легкие печеньяЭто свойство позволяет Cookie Atlas Разрешение и Формат атласа файлов cookie для дополнительных огней.
SH Режим оценки N/A Это свойство доступно, только если вы откроете Больше () меню и выберите Показать все расширенные свойства.

Определяет тип оценки освещения сферической гармоники (SH).

Доступные варианты:
  • Авто: Unity автоматически выбирает режим.
  • На вершину: Оценка освещенности на вершину.
  • Смешанный: Оценка освещения частично по вершинам, частично по пикселям.
  • На пиксель: Оценка освещенности на пиксель.

Тени

Эти параметры позволяют настроить внешний вид и поведение теней, а также найти оптимальный баланс между визуальным качеством и производительностью.

Раздел Тени имеет следующие свойства.

Свойство Подсвойство Описание
Максимальное расстояние N/A Максимальное расстояние от Camera, на котором Unity отображает тени. Unity не отображает тени дальше этого расстояния.

Примечание: Это свойство указано в метрических единицах независимо от значения в свойстве Рабочая группа.
Рабочий блок N/A Единица измерения, в которой Unity измеряет расстояния каскадов теней.
Каскадный счет N/A Число каскады теней. С каскадами тени, вы можете избежать грубые тени близко к Camera и держать разрешение тени разумно низким.

Дополнительную информацию см. в документации по каскады теней. Увеличение количества каскадов снижает производительность. Каскадные настройки влияют только на основной свет.
N/A Сплит 1 Расстояние между концом каскада 1 и началом каскада 2.
N/A Сплит 2 Расстояние между концом каскада 2 и началом каскада 3.
N/A Сплит 3 Расстояние между концом каскада 3 и началом каскада 4.
N/A Последняя граница Размер области, в которой Unity стирает тени. Unity начинает стирать тени на расстоянии Максимальное расстояниеПоследняя граница, на Максимальное расстояние тени стираются до нуля.
N/A Глубина Используйте эту настройку, чтобы уменьшить тени акне.
N/A Нормальный смещение Используйте эту настройку, чтобы уменьшить тени акне.
N/A Мягкие тени Установите этот флажок, чтобы разрешить дополнительную обработку теневых карт, чтобы придать им более плавный вид.
Воздействие на производительность: Высокое воздействие на платформы, использующие отображение на основе плиток, такие как мобильные платформы и платформы XR без подключения.
Когда этот параметр отключен, Unity пробует теневую карту один раз с аппаратной фильтрацией по умолчанию.
N/A Качество Выберите уровень качества обработки мягких теней.

Доступные варианты:
  • Низкий: хороший баланс качества и производительности для мобильных платформ. Метод фильтрации: 4 PCF крана.
  • Средний: хороший баланс качества и производительности для настольных платформ. Метод фильтрации: 5x5 tent filter. Это значение по умолчанию.
  • высокий: самое лучшее качество, более высокое влияние представления. Метод фильтрации: фильтр шатра 7x7.
Консервативная окружающая сфера N/A Это свойство доступно, только если вы откроете Больше () меню и выберите Показать все расширенные свойства.

Включите эту опцию, чтобы улучшить удаление теней и предотвратить Unity от чрезмерного удаления теней в углах каскадов теней.

Отключите эту опцию только для совместимости существующих проектов, созданных в предыдущих версиях Unity.

Если вы включите эту опцию в существующем проекте, вам, возможно, потребуется изменить расстояние каскадов теней, так как окружающие сферы изменяют свой размер и положение.

Влияние на результаты деятельности: включение этого параметра, скорее всего, повысит производительность, поскольку оно минимизирует перекрытие каскадов теней, а значит, уменьшает количество избыточных статических источников теней.

Последующая обработка

Этот раздел позволяет настроить глобальные параметры последующей обработки.

Свойство Описание
Режим сортировки Выберите цветовая градация режим, используемый для Project.
  • High Dynamic Range: Этот режим лучше всего подходит для высокоточных градиентов, аналогичных тем, которые используются при производстве фильмов. Unity применяет градиент цвета перед тоновым отображением.
  • Низкий Динамический Диапазон: Этот режим следует более классическому рабочему процессу. Unity применяет ограниченный диапазон градации цвета после отображения тонов.
LUT Размер Задайте размер внутреннего и внешнего текстуры поиска (LUTs) что Universal Render Pipeline более высокие размеры обеспечивают большую точность, но имеют потенциальную стоимость производительности и использования памяти. Вы не можете смешивать и соответствовать LUT размеров, так что решить о размере, прежде чем вы начнете процесс цвета градации.

Значение по умолчанию, 32, обеспечивает хороший баланс скорости и качества.
Альфа-обработка При включении этой настройки эффекты пост-обработки URP выводят правильно обработанные альфа-значения. При отключении этой настройки URP отбрасывает альфа-канал, заменяя альфа-значения на 1. Цель рендеринга требует формата с альфа-каналом.
Если вы используете отображение HDR, установите HDR Точность свойство на 64 бита, потому что 32-битный формат не имеет альфа-канала.

Рендирование в текстуру рендеринга
Если вы рендируете вывод с альфа-каналом в текстуру рендеринга, убедитесь, что Формат цвета свойство текстуры рендеринга имеет альфа-канал.
На камере, которая отображает изображение с альфа-значениями, установите Тип фона свойства в Окружающая среда раздела на Твердый цвет. Это позволяет идентифицировать и обрабатывать альфа-значения в шейдере.

Ограничения
  • В настройке со штабелированием камер эффекты постпроцессорной обработки на накладной камере по-прежнему влияют на все камеры под ней. Этот параметр позволяет настроить различные эффекты постпроцессорной обработки для отдельных камер (не в одном и том же штабеле камер) и использовать текстуры рендеринга и проход композитирования для их объединения.
  • При применении эффектов последующей обработки, эта функция сохраняет альфа-значения, как они были до применения эффекта. В результате, предварительно созданные эффекты последующей обработки, которые рисуют пиксели за пределами первоначальных границ объектов (например, эффекты цветения или глубины поля зрения), могут отображаться с острыми краями вокруг объектов, на которые они влияют. Это не относится к эффектам, которые искажают геометрию, как проекция панини или эффект искажения линзы. Эти эффекты также искажают альфа-канал.
Быстрые sRGB/Линейные преобразования Выберите эту опцию, чтобы использовать более быстрые, но менее точные аппроксимационные функции при преобразовании между цветовыми пространствами sRGB и Линейным.
Вспышка линзы с использованием данных Распределите варианты шейдера и памяти URP для вспышки объектива эффект.
Экран Космический Объектив Вспышка Выделить варианты шейдера и памяти URP для экрана пространства линзы вспышки.

Тома

Свойство Описание
Режим обновления тома Выберите, как Unity обновляет Тома во время выполнения.
  • Каждый Фрейм: Unity обновляет объемы каждый кадр.
  • С помощью сценариев: Unity обновляет тома, когда это запускается с помощью скрипта.
В редакторе Unity обновляет Тома каждый кадр, когда не находится в режиме воспроизведения.
Профиль объема Установить Профиль тома который используется сценой по умолчанию.

См. Понимание томов для больше информации.

Ниже отображается список переопределений томов, содержащихся в профиле тома. Профиль томаМожно добавлять, удалять, отключать и включать переопределения томов, а также изменять их свойства. Переопределения томов для больше информации.

Адаптивная производительность

Этот раздел доступен, если в проекте включено свойство Адаптивная производительность. Свойство Использовать адаптивную производительность позволяет включить функциональность Адаптивная производительность.

Свойство Описание
Использование адаптивной производительности Установите этот флажок, чтобы включить Adaptive Performance — механизм, подстраивающий качество рендеринга во время выполнения. Когда он включён, Adaptive Performance может переопределять настройки рендеринга (например, дальность отрисовки теней и декалей) и задавать значения ниже тех, что вы указали в этом ассете или на отдельных компонентах. См. Адаптивные масштаберы производительности подробности о том, какие параметры могут управляться адаптивной производительностью.

Дополнительные ресурсы

Создать URP актив