Точность смешивания местности в отложенных и отложенных + путях рендеринга в URP
При смешивании рельефа в направлении Продвинутого отображения Unity использует многопроходное отображение для вычисления освещения для четырех слоев одновременно и альфа-смешивания после каждого набора из четырех слоев. В направлении Отложенного отображения Unity объединяет слои рельефа в проходе G-буфера с помощью аппаратного смешивания, четыре слоя одновременно, а затем рассчитывает освещение только один раз во время прохода Отложенного отображения. Подход в направлении Отложенного отображения ограничивает правильность комбинации значений свойств. Например, нормали пикселей нельзя точно объединить только с помощью уравнения альфа-смешивания, потому что один слой рельефа может содержать грубые детали рельефа, а другой слой может содержать тонкие детали. Усреднение или суммирование нормалей приводит к потере точности.