Вы можете получить следующие текстуры из данных кадра.
Цветовые данные
Свойство
Текстура
URP проход шейдера, который записывает текстуру
activeColorTexture
Цветовая текстура, на которую в настоящее время нацелена камера.
Любой пропуск, в зависимости от настроек
afterPostProcessColor
Основная цветовая текстура после прохождения пост-процесса URP.
UberPost
backBufferColor
Цветовая текстура буфера заднего экрана. Если вы используете последующая обработка, URP записывает текстуру в конце рендеринга, если только вы не включили HDR Отладочные представленияСм. debugScreenTexture для больше информации.
Любой пропуск, в зависимости от настроек
cameraColor
Основная цветовая текстура для камеры. Вы можете хранить несколько образцов в этой текстуре, если включите Мультисемпловое сглаживание (MSAA). Чтобы использовать эту текстуру, установите ScriptableRenderPass.requiresIntermediateTexture на true.
Любой пропуск, в зависимости от настроек
cameraOpaqueTexture
Текстура с непрозрачными объектами в сцене, если вы включили Непрозрачная Текстура в URP активе.
Буфер глубины, в который в настоящее время рендируется GPU. Это либо backBufferDepth, либо cameraDepth.
Любой пропуск, в зависимости от настроек
backBufferDepth
Буфер глубины заднего буфера экрана. Если вы выбираете backBufferDepth, то любые изменения, которые вы делаете, перезаписываются, когда URP вставляет cameraDepth в задний буфер в конце кадра.
Любой пропуск, в зависимости от настроек
cameraDepth
Буфер глубины из текстуры рендеринга, на которую в настоящее время рендируется камера. Не используйте cameraDepth, так как URP использует этот буфер для большинства своих рендерингов. Чтобы использовать эту текстуру, установите ScriptableRenderPass.requiresIntermediateTexture на true.
Любой пропуск, в зависимости от настроек
cameraDepthTexture
Копия текстуры глубины из буфера глубины, если вы включили Режим глубинного грунтовки в 2000 году рендерер или Глубина Текстура в активном состоянии URP активы. Если вы используете Путь отложенного отображения, cameraDepthTexture является цветным форматом, а не форматом глубины.
CopyDepth или DepthPrepass
cameraNormalsTexture
Текстура сцены нормализуется. Содержит глубину сцены для объектов с шейдерами, которые имеют проход DepthNormals.
DepthNormals предварительный проход
Теневые данные
Свойство
Текстура
URP проход шейдера, который записывает текстуру
additionalShadowsTexture
Дополнительная карта тени.
ShadowCaster
mainShadowsTexture
Основная карта теней.
ShadowCaster
Данные наклейки
Свойство
Текстура
URP проход шейдера, который записывает текстуру
dBuffer
Текстура наклеек. Для получения дополнительной информации о текстуре наклеек, см. DBuffer.