Пути рендеринга Deferred и Deferred+ в URP
Ресурсы для использования отложенных и отложенных+ путей отображения. Отложенный путь отображения не имеет ограничения на количество световых потоков, которые могут повлиять на непрозрачный GameObject, однако отложенный+ путь отображения использует Вперед+ вместо Forward для прозрачного прохода и для непрозрачного прохода только вперед, и имеет то же ограничение света, что и Forward+.
| Стр. | Описание |
|---|---|
| Проходы рендеринга в пути рендеринга Отложенный и Отложенный+ | Узнайте о последовательности событий прохождения отображения в разделе Путь отложенного отображения. |
| Расположение G-буфера в пути рендеринга Deferred и Deferred+ | Понимание того, как Unity хранит атрибуты материала в геометрическом буфере (G-буфер) в пути отложенного отображения. |
| Включить точные нормы G-буфера в пути отображения Deferred и Deferred+ в URP | Настройте, как Unity кодирует нормали, когда он хранит их в G-буфере. |
| Смешивание местности точно в отложенных и отложенных + рендеринга пути | Узнайте, как работает путь отображения с отсрочкой и какие ограничения он имеет. |
| Сделать шейдер совместимым с путями рендеринга Deferred или Deferred+ в URP | Используйте тег LightMode в шейдере, чтобы сделать его совместимым с путем отсроченного отображения. |