Unity 6.3
0 онлайн 96 гостей 3 в системе
Вход
Конвейеры отображения Шаг 114 из 129

Универсальный рендерер для URP

На этой странице описаны настройки URP Universal Renderer.

Для получения дополнительной информации о рендеринге в URP, также смотрите Рендирование в Universal Render Pipeline.

Как найти ассет Universal Renderer

Чтобы найти ассет Universal Renderer, используемый ассетом URP:

  1. Выберите ассет URP.

  2. В разделе Список рендереров щелкните элемент рендерера или значок вертикального многоточия (r) рядом с рендерером.

    Как найти ассет Universal Renderer
    Как найти ассет Universal Renderer

Свойства

Фильтрация

В этом разделе содержатся свойства, определяющие, какие слои рисует рендерер.

Свойство Описание
Маска слоя предварительного прохода Слои, которым должен быть назначен GameObjects, чтобы повлиять на любой предварительный проход.
Маска непрозрачного слоя Слои, которые непрозрачны GameObjects должны быть назначены для того, чтобы быть отображены.
Прозрачная маска слоя Слои, к которым должен быть прикреплен прозрачный GameObjects для того, чтобы его можно было отобразить.

Рендеринг

В этом разделе содержатся свойства, связанные с отображением.

Свойство Описание
Путь отображения Выберите Путь отображения.
Варианты:
Глубина грунтовки Пропускает рисование перекрывающихся пикселей, чтобы ускорить отображение. Unity использует текстуру глубины, чтобы проверить, какие пиксели перекрываются. Улучшение отображения зависит от количества перекрывающихся пикселей и сложности пиксельных шейдеров.

Примечание: Если вы используете пользовательские шейдеры, Unity отображает непрозрачные объекты как невидимые, если вы не добавите проходы с DepthOnly и DepthNormals Для получения дополнительной информации см. Записывать глубину только в шейдер.

Возможны следующие варианты:
  • Инвалиды: Не выполняет глубинную грунтовку.
  • Авто: Выполняет глубинный прайминг только в том случае, если глубинный препропуск уже существует в конвейере рендеринга. Эта настройка не поддерживается на платформах Android, iOS и Apple TV.
  • Forced: Добавляет предпропуск глубины в конвейер рендеринга, если он еще не существует, и выполняет загрузку глубины. Добавление предпропуска глубины влияет на память и производительность.
Примечание: Глубина грунтовки не поддерживается, если вы используете отложенный путь отображения или Многодиапазонное сглаживание, или во время выполнения на мобильных устройствах, использующих отложенное отображение на основе плиток (TBDR).
Точные нормали G-буфера Указывает, следует ли использовать более ресурсоемкий обычный метод кодирования/декодирования для улучшения визуального качества.

Это свойство доступно только в том случае, если Путь отображения установлен на Отложено.
Режим текстуры глубины Указывает стадию в конвейере рендеринга, на которой глубина сцены должна быть скопирована в текстуру глубины.
  • После непрозрачных: URP копирует глубину сцены после прохождения рендеринга непрозрачности.
  • После " Транспаренты ": URP копирует глубину сцены после прохождения рендеринга прозрачности.
  • Force Prepass: URP выполняет препропуск глубины для создания текстуры глубины сцены.
Примечание: На мобильных устройствах После " Транспаренты " Эта опция может привести к значительному улучшению пропускной способности памяти. Это происходит потому, что проход Copy Depth вызывает переключение в рендеринге между проходом Nepaque и проходом Transparents. Когда это происходит, Unity сохраняет содержимое Color Buffer в основной памяти, а затем загружает его снова после завершения прохода Copy Depth. Влияние значительно возрастает, когда включена MSAA, так как Unity также должен хранить и загружать данные MSAA вместе с Color Buffer.

Нативный RenderPass

Этот раздел содержит свойства, связанные с URP’s Native RenderPass API.

Свойство Описание
Родной RenderPass Указывает, следует ли использовать URP's Native RenderPass API. При включении, URP использует это API для структурирования проходов рендеринга. В результате, вы можете использовать программируемое смешивание в пользовательских URP шейдерах. Для получения дополнительной информации о RenderPass API, см. ScriptableRenderContext.BeginRenderPass.

Примечание: Включение этого свойства не влияет на OpenGL ES.

Тени

В этом разделе содержатся свойства, связанные с отображением теней.

Свойство Описание
Прозрачные тени Когда эта опция включена, Unity рисует тени на прозрачных объектах.

Последующая обработка

Свойство Описание
Включено Включает эффекты последующей обработки в вашей сцене. Если отключено, Unity исключает проходы рендеринга, шейдеры и текстуры из сборки.
Данные Выбирает ассет, который используется рендерингом для последующей обработки. Это свойство доступно только при включении параметра Включено.

Переопределения

В этом разделе содержатся свойства Render Pipeline, которые переопределяются этим Рендерером.

Трафарет

Если этот флажок установлен, то Рендерер обрабатывает значения буфера шаблона.

URP Universal Renderer Stencil override
Переопределение Stencil в Universal Renderer URP

Более подробную информацию о том, как Unity работает с буфером шаблона, см. в ShaderLab: Stencil.

В URP вы можете использовать биты от 0 до 3 буфера шаблона для настраиваемых эффектов отображения. Это означает, что вы можете использовать индексы шаблона от 0 до 15.

Совместимость

В этом разделе содержатся параметры, связанные с обратной совместимостью.

Свойство Описание
Промежуточная текстура Это свойство позволяет принудить URP к рендерингу через промежуточную текстуру.
Варианты:
  • Авто: URP использует информацию, предоставленную методом ScriptableRenderPass.ConfigureInput для автоматического определения необходимости рендеринга через промежуточную текстуру.
  • Всегда: принуждает рендеринг через промежуточную текстуру. Используйте эту опцию только для совместимости с Renderer Features, которые не объявляют свои входы с ScriptableRenderPass.ConfigureInput. Использование этой опции может значительно повлиять на производительность на некоторых платформах.

Особенности рендерера

В этом разделе содержится список Особенностей Рендерера, назначенных выбранному Рендереру.

Информацию о том, как добавить Функцию Рендерера, см. в Как добавить Функцию Рендерера в Рендерер.

URP содержит предварительно встроенную функцию Renderer Feature, называемую Отображение объектов.