Найти встроенные параметры качества Render Pipeline в URP
URP разделяет свои настройки качества между Project Settings и URP asset, чтобы обеспечить большую гибкость в уровнях качества, которыми обладает ваш проект. В результате, некоторые настройки, которые Встроенные Render Pipeline (BiRP), перечисленные в Project Settings Качество section были перемещены или изменены, или больше не существуют.
В следующей таблице описаны все параметры, которые Встроенный рендер перечисляет в разделе Project Настройки Качество, и где теперь находится этот параметр в URP.
| BiRP Настройка | URP Настройка |
|---|---|
| Рендеринг | |
| Render Pipeline Ассет | Project Настройки > Качество > Рендирование > Render Pipeline Актив |
| Количество пикселей | В URP, максимальное количество лампочек реального времени на объект зависит от используемого пути рендеринга. Дополнительные сведения см. в Сравнение путей отображения. Чтобы установить количество световых лучей на объект, используйте следующее свойство: URP активы > Освещение > Дополнительные огни > На пиксель > Лимит на объект |
| Сглаживание изображения | В URP существуют два типа антиплитки: вы управляете Multisample Anti-aliasing (MSAA) в ассете URP и другими типами антиплитки на основе камеры. Для получения дополнительной информации см. Антиплитка в Universal Render Pipeline. Для управления MSAA, используйте следующее свойство: URP актив > Качество > Антиплитка (MSAA) Для управления любым другим типом антиплитки, используйте следующее свойство на основе камеры: Camera > Рендирование > Антиплитка |
| Отражательные зонды реального времени | Project Настройки > Качество > Рендирование > Зонд отражения в реальном времени |
| Масштабирование разрешения Фиксированный фактор DPI | Это свойство остается в том же месте в URP., однако URP также поддерживает использование Upscalers для обработки масштабирования разрешения в ассете URP. Дополнительные сведения об использовании upscalers см. в Quality в ассете URP. Чтобы установить фиксированный фактор масштабирования разрешения DPI, используйте следующее свойство: Project Настройки > Качество > Рендеринг > Масштабирование разрешения Фиксированный фактор DPI Чтобы установить масштабирование разрешения в ассете URP, используйте следующее свойство: URP ассет > Качество > Масштаб отображения и Upscaling Filter |
| VSync Количество | Project Настройки > Качество > Отображение > VSync Количество |
| Текстуры | |
| Глобальное ограничение Mipmap | Project Настройки > Качество > Тексты > Глобальный предел Mipmap |
| Анизотропные текстуры | Project Настройки > Качество > Тексты > Анизотропные текстуры |
| Текстура поток | Project Настройки > Качество > Тексты > Тексты потоковые |
| Частицы | |
| Мягкие частицы | Чтобы включить мягкие частицы, используйте ключевое слово _SOFTPARTICLES_ON внутри соответствующих шейдеров частиц. |
| Частицы Raycast бюджет | Project Настройки > Качество > Частицы > Частицы Бюджет |
| Территория | |
| Билборды Лицо Camera Позиция | Project Настройки > Качество > Рельеф > Лицо Билбордов Camera Положение |
| Использовать старые сведения о распространении | Project Настройки > Качество > Территория > Использование Детали Распределение |
| Тени | |
| Режим теневых масок | Project Настройки > Качество > Тени > Режим маскировки теней |
| Тени | В URP Вы можете включить тени от двух типов света отдельно. Один из них является Главным Светом сцены, а другой — всеми остальными Дополнительными Светами. Чтобы сделать это, установите следующие свойства по мере необходимости: Чтобы включить тени, брошенные Главным Светом, используйте следующее свойство: URP активы > Освещение > Главный свет > Тени Чтобы включить тени, отбрасываемые Дополнительными Светами, используйте следующее свойство: URP активы > Освещение > Дополнительные огни > Тени Примечание: Вы больше не выбираете тип теней, когда вы включаете тени. Вместо использования мягких теней, включите URP активы > Тени > Мягкие тени и выберите соответствующий уровень качества. |
| Разрешение тени | Вы можете установить Разрешение Тени отдельно для Главного Света и Дополнительных Светов. Дополнительные Света используют Атлас Тени с тремя уровнями: Низкий, Средний и Высокий. Чтобы установить разрешение тени для Главного Света, используйте следующее свойство: URP ассет > Освещение > Главный Свет > Разрешение Тени Чтобы установить разрешение тени для Дополнительных Светов, используйте следующие свойства: URP ассет > Освещение > Дополнительные Света > Разрешение Атласа Тени и Нива Разрешения Тени |
| Проекция тени | URP поддерживает только стабильную проекцию тени. |
| Расстояние тени | URP ассет > Тени > Максимальное расстояние |
| Смещение тени вблизи плоскости | Нет эквивалентной настройки, так как система теней URP не использует это свойство. |
| Каскады теней | URP ассет > Тени > Каскадное число |
| Каскадные разделы | Каскадные разделения теней теперь контролируются динамическим набором свойств, основанных на количестве каскадов. Ассет URP отображает визуальное представление каскадных разделений под значениями разделений в виде столбца с несколькими сегментами, каждый из которых представляет размер данного разделения. Вы можете контролировать размер каждого каскадного разделения теней следующими свойствами: URP актив > тени > количество каскадов > разделение 1, разделение 2, разделение 3и последняя граница |
| Асинхронная загрузка ресурсов | |
| Временная полоска | Project Настройки > Качество > Асинхронная загрузка ресурса > Временной отрезок |
| Размер буфера | Project Настройки > Качество > Асинхронная загрузка ресурса > Размер буфера |
| Постоянный буфер | Project Настройки > Качество > Асинхронная загрузка ресурса > Постоянный буфер |
| Уровень подробности | |
| LOD Смещение | Project Настройки > Качество > Уровень детализации > LOD Отклонение |
| Максимальный уровень LOD | Project Настройки > Качество > Уровень детализации > Максимальный LOD Уровень |
| LOD Крестовое выцветание | URP ассет > Качество > LOD Крестовое выцветание Примечание: URP предлагает три варианта для LOD Cross Fade: Bayer, Blue Noise и 2x2 Stencil. Оба отличаются от использования Dither встроенного режима. |
| Меши | |
| Вес кожи | Project Настройки > Качество > Сетки > Вес кожи |