Unity 6.3
0 онлайн 96 гостей 3 в системе
Вход
Конвейеры отображения Шаг 43 из 129

Найти встроенные параметры качества Render Pipeline в URP

URP разделяет свои настройки качества между Project Settings и URP asset, чтобы обеспечить большую гибкость в уровнях качества, которыми обладает ваш проект. В результате, некоторые настройки, которые Встроенные Render Pipeline (BiRP), перечисленные в Project Settings Качество section были перемещены или изменены, или больше не существуют.

В следующей таблице описаны все параметры, которые Встроенный рендер перечисляет в разделе Project Настройки Качество, и где теперь находится этот параметр в URP.

BiRP Настройка URP Настройка
Рендеринг
Render Pipeline Ассет Project Настройки > Качество > Рендирование > Render Pipeline Актив
Количество пикселей В URP, максимальное количество лампочек реального времени на объект зависит от используемого пути рендеринга. Дополнительные сведения см. в Сравнение путей отображения.

Чтобы установить количество световых лучей на объект, используйте следующее свойство: URP активы > Освещение > Дополнительные огни > На пиксель > Лимит на объект
Сглаживание изображения В URP существуют два типа антиплитки: вы управляете Multisample Anti-aliasing (MSAA) в ассете URP и другими типами антиплитки на основе камеры. Для получения дополнительной информации см. Антиплитка в Universal Render Pipeline.

Для управления MSAA, используйте следующее свойство:

URP актив > Качество > Антиплитка (MSAA)

Для управления любым другим типом антиплитки, используйте следующее свойство на основе камеры:

Camera > Рендирование > Антиплитка
Отражательные зонды реального времени Project Настройки > Качество > Рендирование > Зонд отражения в реальном времени
Масштабирование разрешения Фиксированный фактор DPI Это свойство остается в том же месте в URP., однако URP также поддерживает использование Upscalers для обработки масштабирования разрешения в ассете URP. Дополнительные сведения об использовании upscalers см. в Quality в ассете URP.

Чтобы установить фиксированный фактор масштабирования разрешения DPI, используйте следующее свойство:

Project Настройки > Качество > Рендеринг > Масштабирование разрешения Фиксированный фактор DPI

Чтобы установить масштабирование разрешения в ассете URP, используйте следующее свойство:

URP ассет > Качество > Масштаб отображения и Upscaling Filter
VSync Количество Project Настройки > Качество > Отображение > VSync Количество
Текстуры
Глобальное ограничение Mipmap Project Настройки > Качество > Тексты > Глобальный предел Mipmap
Анизотропные текстуры Project Настройки > Качество > Тексты > Анизотропные текстуры
Текстура поток Project Настройки > Качество > Тексты > Тексты потоковые
Частицы
Мягкие частицы Чтобы включить мягкие частицы, используйте ключевое слово _SOFTPARTICLES_ON внутри соответствующих шейдеров частиц.
Частицы Raycast бюджет Project Настройки > Качество > Частицы > Частицы Бюджет
Территория
Билборды Лицо Camera Позиция Project Настройки > Качество > Рельеф > Лицо Билбордов Camera Положение
Использовать старые сведения о распространении Project Настройки > Качество > Территория > Использование Детали Распределение
Тени
Режим теневых масок Project Настройки > Качество > Тени > Режим маскировки теней
Тени В URP Вы можете включить тени от двух типов света отдельно. Один из них является Главным Светом сцены, а другой — всеми остальными Дополнительными Светами. Чтобы сделать это, установите следующие свойства по мере необходимости:

Чтобы включить тени, брошенные Главным Светом, используйте следующее свойство:

URP активы > Освещение > Главный свет > Тени

Чтобы включить тени, отбрасываемые Дополнительными Светами, используйте следующее свойство:

URP активы > Освещение > Дополнительные огни > Тени

Примечание: Вы больше не выбираете тип теней, когда вы включаете тени. Вместо использования мягких теней, включите URP активы > Тени > Мягкие тени и выберите соответствующий уровень качества.
Разрешение тени Вы можете установить Разрешение Тени отдельно для Главного Света и Дополнительных Светов. Дополнительные Света используют Атлас Тени с тремя уровнями: Низкий, Средний и Высокий.

Чтобы установить разрешение тени для Главного Света, используйте следующее свойство:

URP ассет > Освещение > Главный Свет > Разрешение Тени

Чтобы установить разрешение тени для Дополнительных Светов, используйте следующие свойства:

URP ассет > Освещение > Дополнительные Света > Разрешение Атласа Тени и Нива Разрешения Тени
Проекция тени URP поддерживает только стабильную проекцию тени.
Расстояние тени URP ассет > Тени > Максимальное расстояние
Смещение тени вблизи плоскости Нет эквивалентной настройки, так как система теней URP не использует это свойство.
Каскады теней URP ассет > Тени > Каскадное число
Каскадные разделы Каскадные разделения теней теперь контролируются динамическим набором свойств, основанных на количестве каскадов. Ассет URP отображает визуальное представление каскадных разделений под значениями разделений в виде столбца с несколькими сегментами, каждый из которых представляет размер данного разделения.

Вы можете контролировать размер каждого каскадного разделения теней следующими свойствами:

URP актив > тени > количество каскадов > разделение 1, разделение 2, разделение 3и последняя граница
Асинхронная загрузка ресурсов
Временная полоска Project Настройки > Качество > Асинхронная загрузка ресурса > Временной отрезок
Размер буфера Project Настройки > Качество > Асинхронная загрузка ресурса > Размер буфера
Постоянный буфер Project Настройки > Качество > Асинхронная загрузка ресурса > Постоянный буфер
Уровень подробности
LOD Смещение Project Настройки > Качество > Уровень детализации > LOD Отклонение
Максимальный уровень LOD Project Настройки > Качество > Уровень детализации > Максимальный LOD Уровень
LOD Крестовое выцветание URP ассет > Качество > LOD Крестовое выцветание

Примечание: URP предлагает три варианта для LOD Cross Fade: Bayer, Blue Noise и 2x2 Stencil. Оба отличаются от использования Dither встроенного режима.
Меши
Вес кожи Project Настройки > Качество > Сетки > Вес кожи

Дополнительные ресурсы