Unity 6.3
0 онлайн 95 гостей 3 в системе
Вход
Конвейеры отображения Шаг 23 из 129

Проходы рендеринга в путях рендеринга Отложенное и Отложенное+ в URP

В следующей таблице перечислены прохождения отображения, используемые путями отображения Отложенный и Отложенный+.

Событие отображения Проход рендеринга, который происходит после события рендеринга Описание
BeforeRendering - -
BeforeRenderingShadows - -
AfterRenderingShadows - -
BeforeRenderingPrePasses DepthPrepassили DepthPrepass и DepthNormalPrepass. Отображение глубины и обычных текстур в предварительном проходе для материалов, которые Unity отображает в проходе Forward.
AfterRenderingPrePasses - -
BeforeRenderingGbuffer GBufferPass Рендеруйте G-Buffer, а затем скопируйте текстуру глубины G-Buffer.
AfterRenderingGbuffer SSAO Вычисляет текстуру окклюзии окружающего пространства экрана (SSAO). Unity вычисляет это здесь только если вы включили SSAOи отключили После непрозрачности.
BeforeRenderingDeferredLights Отложенный пропуск Отложенное рендеринг. Unity использует текстуру SSAO во время этого рендеринга, если она была создана.
AfterRenderingDeferredLights - -
BeforeRenderingOpaques - Сделать непрозрачными материалы, передаваемые только вперед.
AfterRenderingOpaques - Вычисляет и смешивает текстуру окклюзии окружающего пространства экрана (SSAO). Unity рассчитывает это здесь только если вы включили SSAOи включили После Непрозрачности.
BeforeRenderingSkybox - -
AfterRenderingSkybox - -
BeforeRenderingTransparents - -
AfterRenderingTransparents - -
BeforeRenderingPostProcessing - -
AfterRenderingPostProcessing - -
AfterRendering - -

Полный список событий рендеринга и точек ввода для пользовательских проходов рендеринга см. в Справочник по точкам ввода для URP.

Ссылка на исходный код

В следующей таблице перечислены файлы, содержащие код, связанный с путем отложенного отображения, расположенным в папке com.unity.render-pipelines.universal.

Путь к файлу Описание
Runtime/DeferredLights.cs Задаёт основной класс, обслуживающий путь отложенного рендеринга.
Runtime/Passes/GBufferPass.cs Реализует ScriptableRenderPass для прохода рендеринга G-буфера.
Runtime/Passes/DeferredPass.cs Реализует ScriptableRenderPass для пропуска отложенного затенения.
Shaders/Utils/StencilDeferred.shader Определяет поведение отображения для отложенного освещения на основе шаблона при использовании пути Отложенное отображение.
Shaders/Utils/ClusterDeferred.shader Определяет поведение отображения для кластерного отложенного освещения при использовании пути отображения Deferred+.
ShaderLibrary/GBufferInput.hlsl Содержит полезные функции для чтения свойств материала из G-буферов в Universal Render Pipeline (URP).
ShaderLibrary/GBufferOutput.hlsl Содержит полезные функции для записи свойств материала в G-буферы в URP.

Дополнительные ресурсы