CameraEvent и LightEvent событий порядок ссылки для встроенного Render Pipeline
CameraEvent
Порядок исполнения для CameraEvents зависит от путь отображения что ваш Project использования.
Путь отложенного отображения
- BeforeGBuffer: Unity отображает непрозрачную геометрию
- AfterGBuffer: Unity определяет глубину.
- BeforeReflections: Unity отображает отражения по умолчанию и отражения Reflection Probe.
- AfterReflections: Unity копирует отражения в эмиссионный канал G-буфера.
- BeforeLighting: Unity отображает тени. См. LightEvent порядок выполнения.
- AfterLighting
- BeforeFinalPass: Unity обрабатывает последний проход.
- AfterFinalPass
- BeforeForwardOpaque (вызывается только если есть непрозрачная геометрия, которая не может быть отображена с помощью deferred): Unity отображает непрозрачную геометрию, которая не может быть отображена с помощью отложенного отображения.
- AfterForwardOpaque (вызывается только если есть непрозрачная геометрия, которая не может быть отображена с помощью deferred)
- BeforeSkybox: Unity отображает skybox.
- AfterSkybox: Unity отображает ореол.
- BeforeImageEffectsOpaque: Unity применяет эффекты пост-обработки только для непрозрачных изображений.
- AfterImageEffectsOpaque
- BeforeForwardAlpha: Unity отображает прозрачную геометрию, а UI отображает холсты с режимом отображения экранного пространства — Camera.
- AfterForwardAlpha: BeforeHaloAndLensFlares: Unity воспроизводит вспышки линз.
- AfterHaloAndLensFlares
- BeforeImageEffects: Unity применяет эффекты после обработки.
- AfterImageEffects
- AfterEverything: Unity отображает UI холсты с режимом отображения, который не является экранным пространством — Camera.
Путь прямого отображения
- BeforeDepthTexture: Unity отображает глубину для непрозрачной геометрии.
- AfterDepthTexture
- BeforeDepthNormalsTexture: Unity отображает нормы глубины для непрозрачной геометрии.
- AfterDepthNormalsTexture: Unity отображает тени. См. LightEvent порядок выполнения.
- BeforeForwardOpaque: Unity отображает непрозрачную геометрию.
- AfterForwardOpaque
- BeforeSkybox: Unity отображает skybox.
- AfterSkybox: Unity отображает ореол.
- BeforeImageEffectsOpaque: Unity применяет эффекты пост-обработки только для непрозрачных изображений.
- AfterImageEffectsOpaque
- BeforeForwardAlpha: Unity отображает прозрачную геометрию, а UI отображает холсты с режимом отображения экранного пространства — Camera.
- AfterForwardAlpha
- BeforeHaloAndLensFlares: Unity воспроизводит вспышки линз.
- AfterHaloAndLensFlares
- BeforeImageEffects: Unity применяет эффекты после обработки.
- AfterImageEffects
- AfterEverything: Unity отображает UI холсты с режимом отображения, который не является экранным пространством — Camera.
LightEvent приказ об исполнении
В ходе вышеуказанного этапа «резервирования теней» для каждого Света, бросающего тени, Unity выполняет следующие действия:
- BeforeShadowMap
- BeforeShadowMapPass: Unity отображает все тени для текущего прохода
- AfterShadowMapPass: Unity повторяет последние три шага, для каждого прохода
- AfterShadowMap
- BeforeScreenSpaceMask: Unity собирает карту теней в буфер экранного пространства и выполняет фильтрацию
- AfterScreenSpaceMask