Unity 6.3
0 онлайн 102 гостей 3 в системе
Вход
Конвейеры отображения Шаг 19 из 129

Выберите путь отображения в URP

Решение вопроса о том, путь отображения наиболее подходит для вашего Universal Render Pipeline (URP) проект зависит от типа проекта, а также от целевого оборудования.

Используйте путь рендеринга Forward по умолчанию, если в сцене нет много светильников или вы рендеринг на мобильной или низкоуровневой платформе, потому что Unity ограничивает как количество светильников, так и количество светильников на пиксель.

Выберите путь отображения Forward+ в следующих случаях:

  • В вашей сцене много световых эффектов, а путь отображения Deferred отображается слишком медленно на платформе, для которой вы создаете.
  • Вам нужно смешать более 2-х зондов отражения.
  • Вы используете пакет Организации.

Выберите Путь отображения с отсрочкой в следующих случаях:

  • Вам не нужно использовать Слои рендеринга. URP отображает дополнительную цель отображения G-буфера, если вы используете слои отображения в пути отложенного отображения, что может повлиять на производительность.
  • Вам не нужно точное смешивание местности. Для получения дополнительной информации, см. Введение в путь отсроченного рендеринга.

Выберите путь отображения Отложенный+ в следующих случаях:

  • У тебя много огней в твоей сцене.
  • Вам не нужно использовать Слои рендеринга. URP отображает дополнительную цель отображения G-буфера, если вы используете слои отображения в пути отложенного отображения, что может повлиять на производительность.
  • Вам не нужно точное смешивание местности. Для получения дополнительной информации, см. Введение в путь отсроченного рендеринга.

Избегайте использования светильников с субтракционной или теневой маской Режим освещения с траекторией отложенного рендеринга, так как эти светильники оптимизированы только для траектории переднего рендеринга.

Unity возвращается к другому пути отображения в следующих ситуациях:

  • Если вы выбрали путь отложенного отображения, но шейдер не поддерживает отложенное отображение, Unity отображает GameObject с помощью пути отображения Forward в конце отображения.
  • Если GPU на устройстве, для которого вы собираете, не поддерживает выбранный вами путь отображения, Unity переходит на другой путь отображения.

Сравнение путей отображения

В следующей таблице перечислены различия между путями отображения в URP.

Особенности Вперед Вперед+ Отложено
Мобильная производительность Низкое воздействие на производительность. Низкое воздействие на производительность. Высокое влияние на производительность, потому что Unity добавляет дополнительные проходы рендеринга для рендеринга G-буфера.
Количество проходов рендеринга на объект 1 1 1
Реальное время освещения на объект 9 Неограниченное Неограниченно для непрозрачных объектов. 9 для прозрачных объектов.
Реальное время освещения на камеру До 257 в зависимости от платформы. До 256 в зависимости от платформы. Путь рендеринга Forward+ обрабатывает Главный свет и Дополнительные светы одинаково, поэтому ограничения на камеру на один свет меньше. До 257 в зависимости от платформы.
Первертексные огни Да Нет Нет
Отключить главный свет Да Нет Нет
Нормы на пиксель Точный, без кодирования. Точный, без кодирования. Менее точные закодированные нормы, или вы можете выбрать более точные, но медленные нормы. Дополнительную информацию см. в разделе Расположение G-буфера в Путь отложенного отображения.
Многодиапазонное сглаживание (MSAA) Да Да Нет
Camera штабелирование Да Да Да, но базовая Camera использует путь отложенного рендеринга, а накладные камеры используют путь прямого рендеринга. Дополнительные сведения см. в Введение в типы рендеринга камер.

Дополнительные ресурсы