Unity 6.3
0 онлайн 13 гостей 3 в системе
Вход

GL.sRGBWrite

Declaration

public static bool sRGBWrite;

Описание

Контролирует, линейный-к-sRGB преобразование цвета выполняется во время рендеринга.

Это свойство имеет значение только при рендеринге в Линейное цветовое пространство. Обычно в линейном цветовом пространстве Render Texture без HDR интерпретируются как данные sRGB (то есть «обычные цвета»), а результаты фрагментных шейдеров — как линейные значения цвета. Поэтому по умолчанию значение цвета из фрагментного шейдера преобразуется в sRGB.

Если фрагментный шейдер по какой-либо причине уже выводит значение цвета sRGB и требуется временно отключить преобразование записи из линейного пространства в sRGB, используйте это свойство.

Отключение записи sRGB поддерживается не на всех платформах; например, мобильные GPU с тайловой архитектурой обычно этого не позволяют. Поэтому данную возможность следует использовать только в крайнем случае. Как правило, лучше создать RenderTextures с нужным флагом цветового пространства (linear или sRGB) и не переключать преобразование во время рендеринга в эту текстуру.

Дополнительные ресурсы: Линейное цветовое пространство, RenderTexture.sRGB, RenderTextureReadWrite, PlayerSettings.colorSpace.