Справочная информация по компоненту Trail Renderer
Этот раздел содержит следующие подразделы:
Настройки трека
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Ширина | Определите значение ширины и значение кривой, чтобы управлять шириной следа по его длине. Кривая образуется в каждой вершине, поэтому ее точность ограничена количеством вершин в следе. Общая ширина следа управляется значением ширины. |
| Время | Определяет время жизни точки в треке в секундах. |
| Минимальное расстояние до вершины | Минимальное расстояние между точками на трассе, в единицах мира. |
| AutoDestruct | Включите эту опцию, чтобы уничтожить GameObject, к которому прикреплен компонент Trail Renderer, после того, как он не перемещался в течение Время секунд. |
| Излучение | Когда это включено, Unity добавляет новые точки в след. Когда это отключено, Unity не добавляет новые точки в след. Используйте это для приостановки и возобновления генерации следа. |
| Цвет | Определите градиент для управления цветом следа по всей его длине. Unity отбирает цвета из цветового градиента на каждой вершине. Между каждой вершиной Unity применяет линейную интерполяцию к цветам. Добавление большего количества вершин к вашему следу может дать более близкое приближение детального градиента. |
| Угловые вершины | Это свойство определяет, сколько дополнительных вершин используется при рисовании углов в траектории. Увеличьте это значение, чтобы углы траектории выглядели более округлыми. |
| Конечные вершины | Это свойство определяет, сколько дополнительных вершин используется для создания конечных верхних границ следа. Увеличьте это значение, чтобы конечные верхние границы следа выглядели более округлыми. |
| Согласование | Установить направление, в котором будет проходить след. Варианты:
|
| Режим текстуры | Контроль над тем, как текстура применяется к следу. Параметры:
|
| Отклонение тени | Установить величину для перемещения теней в сторону от Света для удаления артефактов тени. |
| Создание данных освещения | Если включено, Unity строит геометрию следа с включенными нормалями и касаниями. Это позволяет использовать материалы, которые используют освещение Scene. |
Материалы
В разделе Материалы перечислены все материалы, используемые этим компонентом.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Размер | Количество элементов в списке материалов. Если вы уменьшите количество элементов, Unity удалит элементы в конце списка. Если вы увеличите количество элементов, Unity добавит новые элементы в конце списка. Unity заполнит новые элементы тем же материалом, который используется элементом в конце списка. |
| Элемент | Материалы в списке. Вы можете назначить материальный ассет каждому элементу. По умолчанию Unity сортирует список в алфавитном порядке по названию материалов. Этот список можно переупорядочить, и Unity автоматически обновляет количество элементов при изменении их порядка. |
Освещение
Раздел Освещение содержит свойства, относящиеся к освещению.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Тени | Указывает, отбрасывает ли и как этот рендерер тени при соответствующем Свет светит на него. Это свойство соответствует Renderer.shadowCastingMode API. Возможны следующие варианты:
|
| Получить тени | Указать, если Unity отображает тени, брошенные на этот рендерер. Это свойство действует только в том случае, если включено Запеченное глобальное освещение или просвещать Глобальное освещение в реальном времени для этой сцены. Это свойство соответствует Renderer.receiveShadows API. Если ваш проект использует Universal Render Pipeline (URP), это свойство появляется в Inspector окно материалов вместо этого. Для получения дополнительной информации см. Материал шейдера Inspector ссылка на окно для URP. |
| Вклад в глобальное освещение | Включить этот рендерер в расчеты глобального освещения, которые происходят во время запекания. Это свойство действует только в том случае, если вы включили Запеченное глобальное освещение или Enlighten Глобальное освещение в реальном времени для этой сцены. Включение этого свойства включает флажок Contribute GI в Флаги статического редактораGameObject. Он соответствует StaticEditorFlags.ContributeGI API. |
| Получить глобальное освещение | Предоставляет ли Unity данные о глобальном освещении этому рендеру из заготовленных lightmaps или из runtime Light Probes. Это свойство можно изменить, только если включено Глобальное освещение. Она действует только в том случае, если вы включите Запеченное глобальное освещение или просвещать Глобальное освещение в реальном времени для этой сцены. Это свойство соответствует MeshRenderer.receiveGI API. Возможны следующие варианты:
|
| Приоритизация освещения | Включите это свойство, чтобы всегда включать этот Renderer в расчеты Enlighten Realtime Global Illumination. Это обеспечивает, что Renderer подвержен воздействию удаленных источников излучения, даже тех, которые обычно исключаются из расчетов Global Illumination по причинам производительности. Это свойство видно только если Contribute GI включено в GameObject's Флаги статического редактора, ваш проект использует Built-in Render Pipeline, и Enlighten Глобальное освещение в реальном времени включено в вашей сцене. |
| Сетка LOD для глобального освещения | Индекс Mesh LOD для использования в глобальном освещении и при выпечке. Менее подробная модель снижает качество глобального освещения, но уменьшает использование памяти для запекания и повышает производительность запекания. Эта настройка видна только в том случае, если Mesh LODs была создана для сетки и рендерер участвует в глобальном освещении. |
Зонд
Раздел Зонд содержит свойства, относящиеся к Световой зонд и Зонд отражения.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Световые зонды | Установить, как этот рендерер получает свет от Световые зонды система. Это свойство соответствует Renderer.lightProbeUsage API. Возможны следующие варианты:
|
| Переопределение тома прокси | Установить ссылку на другую GameObject который содержит компонент Light Probe Proxy Volume. Это свойство видно только, когда Световые зонды установлен на Использовать прокси-том. |
| Отражающие зонды | Установить, как Рендерер получает отражения от Зонд отражения система. Это свойство доступно только при использовании Встроенного Render Pipeline. Это свойство соответствует Renderer.probeAnchor API. Возможны следующие варианты:
|
| Переключение якоря | Устанавливает Transform, который Unity использует для определения положения интерполяции при использовании Световой зонд или Зонд отражения систем. По умолчанию это центр границы геометрии рендерера. Это свойство соответствует Renderer.probeAnchor API. |
Дополнительные настройки
Раздел Дополнительные настройки содержит дополнительные свойства.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Векторы движения | Настройте, следует ли использовать векторы движения для отслеживания движения экранного пространства от одного кадра к другому в пикселях этого рендерера. Вы можете использовать эту информацию для применения эффектов постпроцессорной обработки, таких как размытие движения. Примечание: не все платформы поддерживают векторы движения. См. SystemInfo.supportsMotionVectors для больше информации. Это свойство соответствует Renderer.motionVectorGenerationMode API. Возможны следующие варианты:
|
| Динамическая окклюзия | Когда параметр Dynamic Occlusion включён, система окклюзионного отсечения Unity отсекает этот Renderer, если Static Occluder закрывает его от Camera. В противном случае система не отсекает Renderer, закрытый Static Occluder от Camera. Параметр Dynamic Occlusion включён по умолчанию. Отключите его для таких эффектов, как отрисовка контура персонажа за стеной. |
| Слой сортировки | Название слоя сортировки этого рендера. |
| Заказ в слое | Этот заказ Renderer’s в течение Слой сортировки. |
TrailRenderer