Unity 6.3
0 онлайн 91 гостей 3 в системе
Вход
Визуальные эффекты Шаг 32 из 100

Справочная информация об основном модуле

Модуль Particle System содержит глобальные свойства, влияющие на всю систему. Большинство из них управляет начальным состоянием только что созданных частиц.

Имя модуля появляется в инспекторе как имя GameObject, к которому прикреплен компонент Particle System.

Свойства

Для некоторых свойств в этом разделе можно использовать различные режимы для установки их значений. Информацию о доступных режимах см. в Изменение свойств Particle System со временем.

Свойство Функция
Продолжительность Продолжительность работы системы.
Лоппинг Если включено, система запускается снова в конце времени длительности и продолжает повторять цикл.
Предварительное разогрев Если включена, система инициализируется так, как будто она уже завершила полный цикл (работает только если Лопнув также включена).
Задержка начала Задержка в секундах до начала передачи сигнала после включения системы.
Начать жизнь Первоначальная продолжительность жизни частиц.
Начальная скорость Начальная скорость каждой частицы в соответствующем направлении.
3D Начальный размер Включите эту опцию, если вы хотите управлять размером каждой оси отдельно.
Начальный размер Первоначальный размер каждой частицы.
3D Начать вращение Включите эту опцию, если вы хотите управлять вращением каждой оси отдельно.
Начать вращение Начальный угол вращения каждой частицы.
Флип вращение Приводит к тому, что некоторые частицы вращаются в противоположном направлении.
Начало цвета Начальный цвет каждой частицы.
Модификаторы гравитации Масштабирует значение силы тяжести, установленное в окне Физика. Значение 0 отключает силу тяжести.
Пространство моделирования Управляет тем, анимированы ли частицы в локальном пространстве родительского объекта (т.е. движутся вместе с родительским объектом), в мировом пространстве или относительно пользовательского объекта (движутся вместе с пользовательским объектом по вашему выбору).
Скорость моделирования Настройка скорости обновления всей системы.
Дельта времени Выберите между Масштабированный и Немасштабированный, где Масштабированный использует значение Временной Масштаб в окне Время, а Немасштабированный игнорирует его. Это полезно для систем частиц, которые появляются в меню Паузы, например.
Режим масштабирования Выберите, как использовать масштаб из преобразования. Установите на Hierarchy, Локальное или Форма. Локальное применяет только масштаб преобразования Particle System, игнорируя любые родительские. Режим формы применяет масштаб к начальным позициям частиц, но не влияет на их размер.
Играть на Awake Если включено, то Particle System запускается автоматически при создании объекта.
Скорость излучения Выберите, как Particle System рассчитывает скорость, используемую модулями Наследование скорости и Выбросы. Система может рассчитывать скорость с помощью компонента Rigidbody, если таковой существует, или путем отслеживания движения компонента Transform. Если компонента Rigidbody не существует, система по умолчанию использует компонент Transform.
Максимальное количество частиц Максимальное количество частиц в системе одновременно. Если предел достигнут, некоторые частицы удаляются.
Автоматическое случайное семя Если включено, Particle System выглядит по-разному каждый раз, когда он воспроизводится. Если установлено false, система выглядит точно так же каждый раз, когда он воспроизводится.
Случайное семя При отключении автоматического случайного семени, это значение используется для создания уникального повторяемого эффекта.
Остановить действие Когда все частицы, принадлежащие к системе, закончили, можно заставить систему выполнить действие. Система считается остановленной, когда все ее частицы умерли, и ее возраст превысил ее Продолжительность. Для циклических систем это происходит только в том случае, если система остановлена с помощью скрипта.
Отключить GameObject отключен.
Уничтожить GameObject уничтожен.
Обратный вызов Обратный вызов OnParticleSystemStopped отправляется в любые скрипты, присоединенные к GameObject.
Режим отсеивания Выберите, приостанавливать ли Particle System симуляцию, когда частицы находятся вне экрана. Выбор частиц вне экрана является наиболее эффективным, но вы можете продолжить симуляцию для эффектов вне экрана.
Автоматическая Системы с циклами используют Пауза, а все остальные системы используют Всегда имитировать.
Пауза и наверстывание Система останавливает симуляцию, когда она находится вне экрана. При повторном входе в представление, симуляция выполняет большой шаг, чтобы достичь точки, в которой она была бы, если бы не была приостановлена. В сложных системах эта опция может вызвать пики производительности.
Пауза Система прекращает имитацию, когда вне экрана.
Всегда имитировать Система обрабатывает его симуляцию на каждом кадре, независимо от того, находится ли он на экране или нет. Это может быть полезно для эффектов одного выстрела, таких как фейерверки, где во время симуляции было бы очевидно.
Кольцевой буферный режим Держит частицы живыми до тех пор, пока они не достигнут Максимального количества частиц, в этот момент новые частицы перерабатывают старые, вместо того, чтобы удалять частицы по истечении их жизненного цикла.
Инвалиды Отключить Режим кольцевого буфера, чтобы система удаляла частицы по истечении их срока жизни.
Приостановить до замены Приостанавливает старые частицы в конце их жизненного цикла до достижения Максимального количества частиц, после чего система перерабатывает их, так что они вновь появляются как новые частицы.
Цикл до замены В конце их жизненного цикла, частицы перематываются обратно к указанной пропорции их жизненного цикла до достижения Max Particle лимита, в этот момент система рециркулирует их, так что они вновь появляются как новые частицы.