Unity 6.3
0 онлайн 91 гостей 3 в системе
Вход
Визуальные эффекты Шаг 55 из 100

Справочная информация о модуле рендерера

Настройки модуля Renderer определяют, как изображение частицы или Сетка преобразуется, затеняется и перерисовывается другими частицами.

Свойства

Для некоторых свойств в этом разделе можно использовать различные режимы для установки их значений. Информацию о доступных режимах см. в Изменение свойств Particle System со временем.

Свойство: Функция:
Режим отображения Как Unity производит рендеринг изображения из графического изображения (или Mesh). Более подробную информацию см. Рендеринг и затенение частиц.
  • Билборд: Unity отображает частицы как рекламные щиты и они обращены в направлении, которое вы указали в Render Alignment.
  • Растянутый Билборд: Частицы обращены к Camera с различными возможными примененными параметрами масштабирования. Для получения дополнительной информации, см. Растянутый Билборд dropdown.
  • Горизонтальный билборд: Плоскость частиц параллельна плоскости «пола» XZ.
  • Вертикальный Билборд: Частица вертикальна на мировой оси Y, но обращена лицом к Camera.
  • Сетка: Unity отображает частицу из 3D Сетка вместо Billboard. Для получения дополнительной информации, см. Раскрывающееся меню сетки и Рендеринг и затенение частиц.
  • Нет: Unity не отображает никаких частиц. Это может быть полезно вместе с модулем Трассы, если вы хотите отображать только следы и скрыть любое отображение частиц по умолчанию.
Нормальное направление Определяет, как рассчитывается освещенность рекламного щита. Значение 0 означает, что Unity рассчитывает освещение, как если бы рекламный щит был сферой. Это приводит к тому, что рекламный щит выглядит больше как сфера. Значение 1 означает, что Unity рассчитывает освещение рекламного щита как плоского четырехугольника.

Это свойство доступно только при использовании одного из режимов отображения рекламного щита: Билборд, Stretched Billboard, Horizontal Billboard или Vertical Billboard.
Материал Материал Unity используется для рендеринга частиц.
Материал следа Материал Unity используется для отображения следов частиц.

Эта опция доступна только при включении модуля Трассы.
Сортировка Порядок, в котором Unity рисует и накладывает частицы с Particle System.
  • Нет: Когда эта настройка включена, Unity не сортирует частицы.
  • По расстоянию: Сортирует частицы в системе по расстоянию до активного Camera. Unity отображает частицы, ближе к Camera, наверху тех, что дальше. Порядок частиц не меняется, когда вы поворачиваете камеру с установкой.
  • Старейший впереди: Unity отображает частицы, которые существовали дольше всего впереди Particle System.
  • Самый молодой впереди: Unity отображает частицы, которые существовали в течение самого короткого времени в передней части Particle System.
  • По глубине: Unity отображает частицы в зависимости от их расстояния от близкой плоскости камеры. Порядок частиц может измениться при повороте камеры с этой настройкой.
Сортировка Fudge Отклонение от порядка сортировки Particle System. Более низкие значения увеличивают относительную вероятность того, что Unity рисует Системы Частиц над другими прозрачными GameObjects, включая другие Системы Частиц. Эта настройка влияет только на Системы Частиц в целом, которые появляются в сцене — она не выполняет сортировку по отдельным частицам внутри системы.
Минимальный размер частиц Наименьший размер частицы (независимо от других настроек), выраженный в виде доли размера окна просмотра.

Это свойство доступно только при использовании одного из режимов отображения Billboard: Билборд, Stretched Billboard, Horizontal Billboard или Vertical Billboard.
Максимальный размер частиц Наибольший размер частицы (независимо от других настроек), выраженный в виде доли размера окна просмотра.

Это свойство доступно только при использовании одного из режимов отображения Billboard: Билборд, Stretched Billboard, Horizontal Billboard или Vertical Billboard.
Выравнивание изображения Это свойство определяет направление, которое рекламные щиты частиц смотрят.
  • Вид: Частицы обращены к плоскости Camera.
  • Мир: Частицы выстраиваются по осям мира.
  • Местный персонал: Частицы выстраиваются по компоненту Transform их GameObject.
  • , обращенные к: частицы обращены к прямому положению, определенному компонентом Transform в GameObject активного Camera.
  • Скорость: Частицы обращены в одном направлении с вектором их скорости.
Включить сетку GPU Создание экземпляра Это свойство доступно только при использовании режима отображения Сетка.

Это свойство управляет тем, отображает ли Unity Particle System с помощью GPU Инстансирования. Для этого требуется использование совместимого шейдера. Дополнительные сведения см. в Инстансирование Сетки Частиц GPU.
Флип Зеркало частиц по указанным осям. Большее значение переворачивает большее количество частиц.
Разрешить ролик Контролирует, могут ли частицы, обращенные к камере, вращаться вокруг оси Z камеры. Отключение этого параметра может быть особенно полезным для приложений VR, где HMD (Display Head-Mounted) может вызвать нежелательное вращение частиц для систем частиц.
Пивот Изменяет центральную точку вращения для вращающихся частиц. Значение является множителем размера частицы.
Визуализация Pivot Предварительный просмотр точек вращения частиц в представлении Scene.
Маскировка Установить, как частицы, отображаемые Particle System, будут вести себя при взаимодействии с Маска спрайта.
  • Без маскировки: Particle System не взаимодействует с какими-либо масками спрайтов в Scene. Это параметр по умолчанию.
  • Видимость внутри маски: Частицы видны там, где на них наложена маска спрайта, но не снаружи неё.
  • Видимая Внешняя Маска: Частицы видны вне Маски Спрайта, но не внутри нее. Маска Спрайта скрывает секции частиц, которые она накладывает.
Применить активное цветовое пространство При рендеринге в линейном цветовом пространстве система преобразует цвета частиц из гамма-пространства, прежде чем загружать их в GPU.
Пользовательские потоки вершин Настройте, какие свойства частиц доступны в Vertex Shader вашего Материала. Дополнительную информацию см. в Particle System потоки вершин и поддержка Standard Shader.
Тени Если это свойство включено, то Particle System создает тени, когда на него падает Свет, создающий тени.
  • На: Включает тени для этого Particle System.
  • Выкл.: Отключает тени для этого Particle System.
  • Двусторонний: Выберите Двусторонний, чтобы разрешить тени отражаться с обеих сторон сетки. При включении этого свойства выделение обратной стороны не учитывается.
  • Только тени: Выберите Только тени, чтобы тени были видны, но сама сетка не была видна.
Отклонение тени Перемещение теней в направлении света. Это устраняет артефакты теней, вызванные приближением объемов с рекламными щитами.
Векторы движения Устанавливает, следует ли использовать векторы движения для отслеживания движения на пиксель в экранном пространстве Particle System’s Transform компонента от одного кадра к следующему.
  • Camera Только движение: Используйте только движение Camera для отслеживания движения.
  • Для движения объекта: Используйте определенный проход для отслеживания движения для этого рендерера.
  • Нет движения: Не следить за движением.
Примечание: Не все платформы поддерживают векторы движения. Дополнительные сведения см. SystemInfo.supportsMotionVectors.
Получить тени Диктует, могут ли частицы в этой системе получать тени из других источников. Только непрозрачные материалы могут получать тени.
Слой сортировки ID Имя слоя сортировки рендерера.
Заказ в слое Этот порядок рендеринга в слое сортировки.
Световые зонды Режим интерполяции освещения на основе зонда.
Отражающие зонды Если включена, и если в Scene присутствуют отражательные зонды, Unity назначает текстуру отражения из ближайшего отражательного зонда этому GameObject и устанавливает текстуру как встроенную Shader uniform variable.
Переключение якоря Transform, который определяет позицию интерполяции при использовании систем Световой зонд или Зонд отражения.

Растянутый Биллборд

В раскрывающемся списке Растянутый Билборд содержатся следующие настройки.

Значение Описание
Camera Шкала Растягивает частицы в соответствии с движением Camera. Установите это на нуль, чтобы отключить растягивание движения Camera.
Шкала скорости Растягивает частицы пропорционально их скорости. Установите это значение на нуль, чтобы отключить растяжение в зависимости от скорости.
Шкала длины Растягивает частицы пропорционально их текущему размеру в направлении их скорости. Установка этого параметра на нуль приводит к исчезновению частиц, имеющих фактически нулевую длину.
Стретчинг свободной формы Показывает, должны ли частицы использовать свободноформенное растяжение. При таком растяженном поведении частицы не становятся тонкими, когда вы смотрите на них лицом в лицо.
Поворот с растяжением Указывает, следует ли вращать частицы в зависимости от направления, в котором они растягиваются. Это свойство добавляется к другим свойствам вращения частиц. Это свойство действует только при включении Растяжение свободной формы. Если вы отключите Растяжение свободной формы, частицы всегда будут вращаться в зависимости от направления, в котором они растягиваются, даже если Вращать с растяжением отключено.

Раскрывающееся меню сетки

В раскрывающемся списке Сетка содержатся следующие параметры.

Значение Описание
Распределение сетки Указывает метод, который Unity использует для случайного назначения мешей частицам.
  • Uniform Random: Unity случайно назначает меши частицам с равным весом. Particle System в целом должен содержать примерно равное количество каждой возможной меши в любой данный момент.
  • Неоднородный Случайный: Unity случайно назначает меши частицам с определенными пользователем весами для каждой меши. Когда эта настройка включена, окно модуля Inspector показывает список мешей и поле Вес меши для каждой меши в списке. Вы можете использовать поле Вес меши для управления тем, как часто Unity назначает каждую меш частице.
Вес сетки Управляет степенью вероятности назначения Unity этой сетки частице. Веса работают относительно друг друга; Unity в два раза чаще назначает сетку с двойным весом другой сетки, независимо от их абсолютного значения. Дополнительные сведения см. в Отображение и затенение частиц.

Эта настройка доступна только в том случае, если свойство Mesh Distribution установлено на Non-uniform Random.

Дополнительные ресурсы