Unity 6.3
0 онлайн 91 гостей 3 в системе
Вход
Визуальные эффекты Шаг 62 из 100

Справочная информация о функции

В этом разделе описываются свойства функции Рендерер Декалов.

Функция рендеринга наклеек, вид Inspector.
Функция рендеринга наклейки, Inspector вид.

Техника

Выберите метод отображения для функции отображения.

В этом разделе описываются параметры этого свойства.

Автоматическая

Unity автоматически выбирает технику рендеринга в зависимости от платформы сборки. Также учитывается опция Точные нормали G-буфера, так как она не позволяет нормальному смешиванию работать правильно без техники D-Буфера.

DBuffer

Unity рендерирует наклейки в буфер Decal (DBuffer). Unity накладывает содержимое DBuffer на непрозрачные объекты во время непрозрачного рендера.

Выбор этого метода открывает свойство Surface Data. Свойство Surface Data позволяет указать, какие свойства поверхности наклеек Unity смешиваются с базовыми мешами. Свойство Surface Data имеет следующие параметры:

  • Албедо: наклейки влияют на цвет основы и цвет эмиссии.
  • Нормальное альбедо: наклейки влияют на базовый цвет, цвет эмиссии и нормы.
  • Нормальное альбедо MAOS: наклейки влияют на базовый цвет, цвет эмиссии, нормы, металлические значения, значения гладкости и значения окклюзии окружающей среды.

Ограничения:

  • Этот метод не поддерживает OpenGL и OpenGL ES API.

  • Этот метод требует предварительного прохождения DepthNormal, что делает метод менее эффективным на GPUs, которые реализуют рендеринг на основе плиток.

  • Этот метод не работает с частицами и деталями местности.

Экранное пространство

Unity отображает наклейки после непрозрачных объектов, используя нормали, которые Unity восстанавливает из текстуры глубины или из G-буфера при использовании отложенного пути отображения. Unity отображает наклейки как меши на непрозрачных мешах. Этот метод поддерживает только нормальное смешивание. При использовании отложенного пути отображения с Точные нормали G-буферасмешивание нормалей не поддерживается и даст некорректные результаты.

Наклейки экранного пространства рекомендуются для мобильных платформ, которые используют рендеринг на основе плиток, потому что URP не создает DepthNormal prepass, если вы не включили Использование отображаемых слоев.

Выбор этого метода обнаруживает следующие свойства.

Свойство Описание
Нормальная смесь Параметры в этом свойстве (Low, Medium и High) определяют количество образцов текстуры глубины, которые Unity принимает при реконструировании вектора нормали из текстуры глубины. Чем выше качество, тем точнее реконструируемые нормали и тем выше влияние на производительность.
    Низкий Unity принимает одну глубинную выборку при реконструкции нормальных.
    Средний Unity принимает три глубинных образца при реконструкции нормальных.
    Высокая Unity принимает пять глубинных проб при реконструкции нормальных.

Максимальное расстояние рисования

Максимальное расстояние от Camera, на котором Unity отображает наклейки.

[!NOTE] Если вы включите Адаптивная производительность в ассете URP, оно может переопределить Максимальное расстояние рисования так что расстояние рисунка ниже.

Использование отображаемых слоев

Установите этот флажок, чтобы включить Слои рендеринга функциональность.

Если вы включите Использовать слои рендеринга, URP создает предварительный проход DepthNormal. Это делает наклейки менее эффективными на GPUs, которые реализуют рендеринг на основе плиток.