Как объединить значения поверхности коллайдера
Когда два коллайдера контактируют, система физики использует свойства поверхности каждого коллайдера для расчета общего трения и отскока между двумя поверхностями.
В Unity вы используете Физика Материал ассета для управления этими параметрами. Ассет Физического Материала представлен в API PhysicsMaterial class.
Ассет Физика Материала предоставляет два свойства: Комбинация трения (PhysicsMaterial.frictionCombine) и Комбинация отскока (PhysicsMaterial.bounceCombine). Каждое из этих свойств предоставляет четыре варианта управления тем, как система физики рассчитывает общее трение и отскок между двумя коллайдерами:
| Приоритет | Свойство | Описание |
|---|---|---|
| 1 | Максимум | Используйте большее из двух значений. |
| 2 | Умножение | Используйте сумму одного значения, умноженную на другое. |
| 3 | Минимальная | Используйте наименьшее из двух значений. |
| 4 | Средний уровень | Используйте среднее значение двух значений, т.е. сумму обоих значений, поделенную на два. |
Комбинация трения применяется как к Динамическому трению, так и к Статическому трению.
Свойства в таблице расположены в порядке приоритета. Unity учитывает приоритет, когда коллайдеры в паре коллайдеров имеют ассеты Физического Материала с различными настройками комбайна. Например, если для одного ассета Физического Материала Friction Combine установлено значение Средний уровень, а для другого ассета Физического Материала Friction Combine установлено значение Максимум, Unity использует расчет Максимум.