Unity 6.3
0 онлайн 72 гостей 3 в системе
Вход
Физика Шаг 64 из 99

Ссылка на компонент Spring Joint

Компонент Spring Joint соединяет два Rigidbody, но позволяет изменять расстояние между ними так, словно они соединены пружиной. Пружина действует подобно упругому элементу, стремящемуся стянуть две точки привязки в одно положение.

Свойства

Свойство: Функция:
Соединенное тело Объект Rigidbody, с которым соединён объект с пружинным соединением. Если объект не назначен, пружина соединяется с неподвижной точкой в пространстве.

Связанные тела можно использовать для создания цепей из нескольких Hinge Joint. Добавьте соединение к каждому звену цепи и укажите следующее звено в качестве Connected Body.
Соединенное сочленение Необязательная ссылка на ArticulationBody, от которого зависит соединение. Если не установлено, соединение подключается к миру.
Якорь Точка в локальном пространстве объекта, к которой прикреплено соединение.
Ось Направление оси, вокруг которой вращается тело. Направление определяется в локальном пространстве.
Автоматическая настройка подключенного якоря При включении Unity автоматически рассчитывает положение соединенных точек анкера. Unity настраивает точки анкера для поддержания начального расстояния между ними (то есть расстояния, которое вы задаете в виде сцены при позиционировании объектов).
Соединённый якорь Точка в локальном пространстве соединенного объекта, к которой прикреплено соединение.
Весна Определяет силу на единицу расстояния, которую использует соединение. Пружинное соединение действует как кусок эластичного материала, который пытается вытащить две точки крепления вместе в одно и то же положение. Сила вытягивания пропорциональна текущему расстоянию между точками.
Дампер Степень, в которой пружины уменьшаются, когда активны. Чтобы предотвратить бесконечное колебание пружины, установите значение Дампер, которое уменьшает силу пружины пропорционально относительной скорости между двумя объектами. Чем выше значение, тем быстрее колебание уменьшается.
Минимальное расстояние Установить минимальное расстояние, на котором пружины не применяют никакой силы. Если расстояние между объектами превышает это расстояние, Пружинное соединение применяет силу, чтобы вернуть объекты вместе.
Максимальное расстояние Установить максимальное расстояние, над которым пружины не применяют никакой силы. Если расстояние между объектами превышает это расстояние, Пружинное соединение применяет силу, чтобы вернуть объекты вместе.
Терпимость Изменяет допуск на ошибку. Позволяет пружине иметь другую длину отдыха.
Сила разрыва Усилие, которое необходимо приложить для того, чтобы это соединение разрушилось.
Тормозной момент Крутящий момент, который должен быть приложен для этого соединения, чтобы сломать.
Включить столкновение Включите этот параметр, если два связанных объекта должны регистрировать столкновения друг с другом.
Включить предварительную обработку Отключение предварительной обработки помогает стабилизировать невыполнимые конфигурации.
Масштаб массы Масштаб, который будет применяться к инвертированной массе и тензору инерции Rigidbody, в диапазоне от 0.00001 до бесконечности. Это полезно, когда соединение соединяет два Жестких тела с сильно различающимися массами. Физика Solver дает лучшие результаты, когда соединенные Жесткие тела имеют одинаковую массу. Когда ваши соединенные Жесткие тела различаются по массе, используйте это свойство вместе со свойством Connect Mass Scale для применения поддельных масс, чтобы сделать их примерно равными друг другу. Это создает высококачественное и стабильное моделирование, но уменьшает физическое поведение Жестких тел.
Подключенная весовая шкала Масштаб, применимый к перевернутой массе и тензору инерции связанного Rigidbody, в диапазоне от 0.00001 до бесконечности.

SpringJoint