Unity 6.3
0 онлайн 72 гостей 3 в системе
Вход
Физика Шаг 11 из 99

Ссылка на компонент Rigidbody

Используйте Rigidbody компонент для применения Rigidbody к вашему GameObject. A Rigidbody обеспечивает физический способ управления движением и положением объекта, GameObject. Вместо Transform свойства, вы можете использовать симуляции физических сил и крутящего момента, чтобы переместить GameObject, и позвольте физике вычислить результаты. Дополнительные сведения см. в разделе Введение в Rigidbody Физика.

Для мониторинга производительности Rigidbody используйте инструмент Physics Debug Visualization.

Свойства

Свойство Функция
Масса Определите массу GameObject (в килограммах). Масса по умолчанию равна 1. Как и в реальной жизни, масса не влияет на скорость падения предмета под действием силы тяжести. Чтобы симулировать силы сопротивления, которые замедляют движение, используйте Перетаскивание.
Линейная амортизация Определите скорость падения линейной скорости Rigidbody, чтобы симулировать сопротивление воздуха, сопротивление воздуха или трение. Низкие значения производят более медленную скорость падения, так что GameObject движется быстрее и дольше (это полезно для симулирования тяжёлых реальных объектов). Высокие значения производят более быструю скорость падения, так что GameObject замедляется за короткое время (это полезно для симулирования легких реальных объектов).
Угловая амортизация Определяет скорость падения скорости вращения Rigidbody, чтобы симулировать сопротивление воздуха, сопротивление воздуха или трение. Низкие значения вызывают более медленную скорость падения, так что GameObject движется быстрее и дольше (это полезно для симулирования тяжёлых реальных объектов). Высокие значения вызывают более быструю скорость падения, так что GameObject замедляется в течение короткого времени (это полезно для симулирования легких реальных объектов). Обратите внимание, что вы не можете заставить GameObject остановиться, просто установив его Угловой демпф на бесконечность. Угловой демпф установлен по умолчанию на 0.05.
Автоматический центр массы Включите Автоматический Центр Массы, чтобы использовать предсказуемый системой физики центр массы для Rigidbody, основанный на его форме и масштабе. Отключите, чтобы установить собственные координаты X, Y и Z для центра массы.
Автоматический тензор Включить Автоматический тензор использовать предсказуемый тензор и вращение тензора физической системы для RigidbodyКак и масса, тензор инерции определяет, сколько силы или крутящего момента требуется для того, чтобы сделать Rigidbody двигаться; однако, в то время как масса влияет на линейное движение, тензор инерции влияет на вращение. Отключить, чтобы установить собственные координаты X, Y и Z для тензора вместо этого (см. свойства ниже).
- Тензор инерции Определите тензор инерции этого Rigidbody. Чем выше значение тензора инерции, тем больше крутящего момента требуется для того, чтобы Rigidbody вращалась вокруг своей оси.
- Тензор вращения инерции Определить вращение тензора инерции.
Использование гравитации Переключить эффекты гравитации на Rigidbody. Если включено, система физики применяет силу для перемещения GameObject в направлении симулированной гравитации (по умолчанию, вниз по оси y). Использовать гравитацию включено по умолчанию.
Кинематический Переключение между физикой и кинематическим движением для GameObjectКогда Кинематическое включена, система физики не может применять силы для перемещения или вращения GameObject, вместо Unity можно только перемещать и вращать его через его TransformСм. Введение в Rigidbody физика: Rigidbody без движения, основанного на физике для деталей. Кинематическое по умолчанию отключен.
Интерполяция Настройка Интерполяция на Rigidbody предоставляет два варианта сглаживания движения Rigidbody, если оно выглядит тревожным во время выполнения. Эти варианты: Интерполяция и Экстраполировать.

И интерполяция, и экстраполяция рассчитывают позицию Rigidbody (т.е. положение и вращение) между обновлениями физики. Выбор зависит от того, какой вариант обеспечивает наилучший визуальный результат для вашего случая использования.

Подробную информацию о свойстве Interpolate см. в Применение интерполяции к Rigidbody.
- Нет Не применять интерполяцию или экстраполяцию. Это параметр по умолчанию.
- Интерполировать Используйте позу и скорость Rigidbody из предыдущих двух обновлений физики, чтобы рассчитать и применить позу Rigidbody в текущем кадре.

Интерполяция более точна, чем Экстраполяция, но имеет задержку в одно обновление физики. Обычно это лучше для ситуаций, где точность важна; например, если скорость Rigidbody меняется, или если есть другие физические элементы, которые влияют на движение Rigidbody.
- Экстраполировать Используйте позу и скорость Rigidbody из предыдущего обновления физики, и предскажите позу Rigidbody в следующем обновлении физики, чтобы рассчитать и предсказать позу в текущем кадре.

Экстраполировать делает Rigidbody выглядеть, как будто он движется немного впереди того, где он должен быть, и может быть немного неточным. Это обычно лучше для ситуаций, когда точность не важна; например, если Rigidbody движется с постоянной скоростью, и нет других физических элементов, которые влияют на движение Rigidbody.
Обнаружение столкновения Определить, каким образом физическая система обнаруживает столкновения между Rigidbodyколлайдер и другие коллайдеры на сцене. Unity генерирует одно столкновение на пару коллайдеров и определяет метод обнаружения столкновений на основе этого Обнаружение столкновения свойства.

Обнаружение столкновения установлен на Дискретный Дополнительные сведения о каждом типе обнаружения столкновений см. в разделе Постоянное обнаружение столкновений.
- Дискретный Физическая система использует дискретное обнаружение столкновений для вычисления столкновений для коллайдера Rigidbody. Выберите Дискретное, если Rigidbody не участвует в быстро движущихся столкновениях. Дискретное обнаружение столкновений не очень вычислительно интенсивно.
- Непрерывный Физическая система использует CCD на основе развёртки, чтобы вычислять столкновения между коллайдером этого Rigidbody и любыми статическими коллайдерами (то есть коллайдерами без Rigidbody). Выберите Непрерывный если этот Rigidbody участвует в быстрых столкновениях со статическими коллайдерами. CCD на основе развёртки требует больше вычислений, чем Дискретный или Непрерывный спекулятивный.
- Непрерывная динамическая Система физики использует CCD, основанный на методе sweep, для вычисления столкновений между коллайдером Rigidbody и всеми другими коллайдерами, за исключением тех, которые установлены на дискретное обнаружение столкновений. Выберите непрерывное динамическое, если этот Rigidbody участвует в быстро движущихся столкновениях с любыми коллайдерами. CCD, основанный на методе sweep, более вычислительно интенсивен, чем дискретное или непрерывное спекулятивное.
- Непрерывный спекулятивный Физическая система использует спекулятивное непрерывное обнаружение столкновений для вычисления столкновений между коллайдером Rigidbody и всеми другими коллайдерами. Выберите Непрерывный спекулятивный, если точность столкновений не важна для Rigidbody. Спекулятивное обнаружение столкновений более вычислительно интенсивно, чем Дискретный, но менее вычислительно интенсивно, чем Непрерывный или Непрерывная динамика.
Ограничения Поставьте ограничения на передвижение Rigidbody.
- Положение замораживания Останавливает Rigidbody от выборочного перемещения по осям X, Y и Z.
- Замораживание вращения Останавливает вращение Rigidbody вокруг локальных осей X, Y и Z выборочно.

Переопределение слоев

Раздел Layer Overrides содержит свойства, позволяющие переопределить общие для проекта Обнаружение столкновений на основе слоев настройки для всех коллайдеров, присоединенных к этому Rigidbody.

Свойство Описание
Приоритет переопределения слоя Задайте приоритет переопределения коллайдеров, прикреплённых к этому Rigidbody. Если у коллайдеров переопределения конфликтуют, Unity применяет настройки коллайдера с более высоким значением приоритета.
Например, если коллайдер с Приоритет переопределения слоя 1 столкновение с Collider с Приоритет переопределения слоя 2, система физики использует настройки для Collider с Приоритет переопределения слоя из 2.
Включить слои Выберите слои, которые будут включены в столкновения с коллайдерами, присоединенными к этому Rigidbody.
Исключить слои Выберите, какие слои исключить при столкновениях с коллайдерами, присоединенными к этому Rigidbody.

Rigidbody