Ссылка на компонент соединения
Компонент Hinge Joint объединяет два Rigidbody, ограничивая их движение так, словно они соединены шарниром. Он идеально подходит для дверей, но также может использоваться для моделирования цепей, маятников и других объектов с похожим шарнирным движением.
Одно Шарнирное Соединение должно быть применено к GameObject. Шарнир вращается в точке, указанной свойством Якорь, двигаясь вокруг указанного свойства Ось.
Соединение Шарнир имеет свойства Пружина, Двигательи Ограничения, которые позволяют точно настроить поведение соединения.
Свойства
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Редактирование угловых пределов | Добавление визуального гаджета в представление Scene, который помогает изменять угловые границы соединения. Чтобы использовать этот гаджета, установите Угловое движение X, Y, Z на Ограниченное и затем появятся ручки для перетаскивания и регулирования пространства вращения соединения. |
| Соединенное тело | Необязательная ссылка на Rigidbody, от которого зависит соединение. Если вы не назначаете Соединенное Тело или Соединенное Артикуляторное Тело, то соединение подключается к миру. Вы можете использовать соединенные тела для соединения нескольких Шарнирных Соединений в цепь. Добавьте соединение к каждому звену в цепи, и присоедините следующее звено как Соединенное Тело. |
| Соединенное сочленение | Необязательная ссылка на ArticulationBody, от которого зависит соединение. Если не установлено, соединение подключается к миру. |
| Якорь | Положение оси, вокруг которой тело качается. Положение определяется в локальном пространстве. Например, для обычной дверной петли, Анкер находится на пересечении между дверью и стеной. Для двери, которая соединена с обычной дверью, как кошачья крышка или дверь для животных, обычная дверь должна быть назначена как Соединенное Телодвери для животных, так что петля двери для животных соединена с Rigidbody главной двери, а не с фиксированной точкой в мировом пространстве. |
| Ось | Направление оси, вокруг которой качается тело. Направление определяется в локальном пространстве. Например, для двери, которая открывается сбоку, как обычный дверной шарнир, направление оси, вокруг которой качается тело, определяется в локальном Ось вверх, положительное вдоль оси Y. Для двери, которая открывается снизу или сверху, как кошачий люк или дверь для домашних животных, Ось — боковое, положительное вдоль относительной оси X. |
| Автоматическая настройка подключенного якоря | Если это включено, Unity автоматически рассчитывает положение связанного якоря, чтобы оно соответствовало глобальному положению свойства якоря. Это поведение по умолчанию. Если это отключено, вы можете настроить положение связанного якоря вручную. |
| Соединённый якорь | Ручная настройка подключенного положения якоря. |
| Используйте весну | Пружина позволяет Rigidbody достичь определенного угла по отношению к соединённому корпусу. Пружина и Двигатель должны быть взаимоисключающими. Использование обоих одновременно приводит к непредсказуемым результатам. |
| Весна | Свойства Пружины, которые используются, если Используйте весну разрешено:
|
| Используйте мотор | Двигатель заставляет объект вращаться. Пружина и Двигатель предназначены для взаимного исключения. Использование обоих одновременно приводит к непредсказуемым результатам. |
| Двигатель | Свойства двигателя, которые используются, если Используйте мотор разрешено:
|
| Пределы использования | Если включена, угол петли ограничен в пределах значений Мин & Макс. |
| Расширенные пределы | Активируйте, чтобы расширить угол петли до 360 градусов в любом направлении (то есть, предел [–360, 360]). |
| Использование ускорения | Активируйте, чтобы сделать ускорение выхода пружины шарнирного соединения, а не силу. |
| Пределы | Свойства пределов, которые используются, если Ограничения использования разрешено:
|
| Сила разрыва | Усилие, которое необходимо приложить для того, чтобы это соединение разрушилось. |
| Тормозной момент | Крутящий момент, который должен быть приложен для этого соединения, чтобы сломать. |
| Включить столкновение | Если этот флажок установлен, то допускаются столкновения между кузовами, соединенными шарнирным соединением. |
| Включить предварительную обработку | Отключение предварительной обработки помогает стабилизировать невыполнимые конфигурации. |
| Масштаб массы | Масштаб, который будет применяться к инвертированной массе и тензору инерции Rigidbody, в диапазоне от 0.00001 до бесконечности. Это полезно, когда соединение соединяет два Жестких тела с сильно различающимися массами. Физика Solver дает лучшие результаты, когда соединенные Жесткие тела имеют схожие массы. Когда ваши соединенные Жесткие тела различаются по массе, используйте это свойство вместе со свойством Connect Mass Scale для применения поддельных масс, чтобы сделать их примерно равными друг другу. Это создает высококачественное и стабильное моделирование, но уменьшает физическое поведение Жестких тел. |
| Подключенная весовая шкала | Масштаб, применимый к перевернутой массе и тензору инерции связанного Rigidbody, в диапазоне от 0.00001 до бесконечности. |