Unity 6.3
0 онлайн 72 гостей 3 в системе
Вход
Физика Шаг 30 из 99

Подвеска коллайдера колеса

Компонент Wheel Collider имеет набор свойств, имитирующих систему подвески транспортного средства.

Для имитации подвески коллайдер колес устанавливает Целевую Позицию на линии Расстояние Подвески, к которой он всегда пытается вернуть центр, и имеет свойства Пружины и Амортизатора, которые влияют на то, как он перемещается из этой позиции и как он возвращается в эту позицию.

Цель Позиция

Параметр Цель Позиция компонента Wheel Collider задаёт точку на линии Suspension Distance, в которую всегда возвращается центр Wheel Collider, когда на него не действуют силы или действующие силы уравновешены.

Чтобы установить Положение Цели, укажите координату между 0 и 1 вдоль линии Расстояние Подвески.

  • При значении 0 целевое положение устанавливается в месте расположения колеса при полностью выдвинутой подвеске (точка, наиболее удаленная от кузова транспортного средства, в нижней части линии Расстояние до подвески).
  • При значении 1 целевое положение устанавливается в месте расположения колеса при полностью сжатой подвеске (в точке, наиболее близкой к кузову транспортного средства, в верхней части линии расстояния между подвесками и).

По умолчанию целевое положение 0.5, точно посередине между точками максимального расширения и сжатия пружины подвески. Для большинства моделей транспортных средств типичное значение находится между 0.3 и 0.7.

Весна

В реальной системе подвески пружины соединяют колесо и ось с рамой и кузовом автомобиля и поддерживают вес кузова автомобиля. Пружина расширяется и сжимается в ответ на изменения в местности и поглощает часть силы вверх от земли, так что кузов автомобиля не реагирует на каждый удар в поверхности земли. Насколько хорошо пружины могут поглощать энергию зависит от ее жесткости.

В симуляции Unity PhysX коллайдер колес имитирует пружину путем перемещения вверх и вниз по линии Расстояние Подвески на вертикальной оси Y, в сторону от Целевой Позиции. Значение свойства Пружина представляет жесткость пружины (в ньютонах на метр).

Низкое значение симулирует мягкую, гибкую пружину подвески, которая легко расширяется и сжимается, не требуя большой силы. В мягкой подвеске гибкая пружина поглощает больше ударов и потрясений, поэтому движение кузова автомобиля более плавное.

Высокое значение симулирует жесткую пружину подвески, которая имеет большее сопротивление расширению или сжатию, и поэтому требует больше силы для движения. В жесткой подвеске больше ударов и потрясений переносится на кузов автомобиля, но автомобиль в целом имеет более чувствительное управление.

Дампер

В реальной системе подвески амортизатор противостоит движению пружины подвески и рассеивает накопленную энергию. Сила удара амортизатора определяет, насколько быстро пружину замедляет и прекращает отскакивание после сжатия или расширения. Амортизатор часто называют амортизатором.

В моделировании Unity PhysX коллайдер колес имитирует амортизатор или амортизатор удара путем снижения энергии подвески Пружины. Значение свойства Амортизатор представляет скорость, с которой энергия рассеивается (в ньютон-секундах на метр).

Высокое значение имитирует жесткий амортизатор, который быстро рассеивает энергию Пружины. Жёсткий амортизатор быстро гасит отдачу и возвращает Wheel Collider в устойчивое состояние в Целевой Позиции.

Более низкое значение имитирует мягкий амортизатор, который медленно рассеивает энергию Пружины. Мягкий амортизатор позволяет больше отдачи, прежде чем коллайдер колеса установится в Целевой Позиции.

Значения массы и взвешенных частиц

По умолчанию значение Пружины коллайдера колес составляет 35000, а Амортизатора — 4500. Эти значения по умолчанию предполагают, что общая масса автомобиля составляет 1500 килограммов.

Для установления массы транспортного средства добавить Rigidbody компонента к корню транспортного средства GameObject. Для транспортного средства, чтобы работать хорошо с установками подвески по умолчанию, установить Rigidbody’s Масса до рекомендуемого значения 1500. Затем вы можете тестировать и итерировать на основе вашей конкретной настройки транспортного средства.

PhysX рассчитывает массы и силы пропорционально, то есть они зависят от относительных расстояний между каждым значением. Если вы хотите использовать меньшее значение массы для вашего автомобиля (чтобы соответствовать другим Rigidbody массам на разных GameObjects в сцене), вы также должны уменьшить значения колесного коллайдера Пружина и Амортизатор в той же пропорции. Например, если вы установили Масса автомобиля на 15, вы также должны настроить Пружина и Амортизатор на 350 и 45, соответственно, вместо 35000 и 4500. Это обеспечивает последовательное и реалистичное поведение в вашей симуляции автомобиля.