Unity 6.3
0 онлайн 67 гостей 3 в системе
Вход

SpriteShapeRenderer

класс в UnityEngine.U2D

Наследуется от:Renderer

Описание

Отображает SpriteShapes, определенный через SpriteShapeUtility.GenerateSpriteShape API.

Свойства

Свойство Описание
colorЦвет отображения для SpriteShape.
maskInteractionУказывает, как SpriteShape взаимодействует с масками.

Открытые методы

Метод Описание
GetBoundsПолучить данные Bounds как NativeArray. Количество массива этого NativeArray всегда будет 1.
GetChannelsПолучить/Установить массив данных сетки SpriteShapeRenderer.
GetSegmentsПолучить/Установить массив сегментов SpriteShapeRenderer.
GetShaderUserValueВозвращает пользовательское значение, назначенное этому рендереру.
GetSplineMeshCountПолучает число подсеток.
PrepareПодготовка и генерация геометрии SpriteShape, которая будет подаваться в генератор SpriteShape для рендеринга.
SetLocalAABBПредоставляет методы для настройки объема границ геометрии Sprite Shape.
SetShaderUserValueНазначить пользовательское значение для этого рендерера.
Унаследованные члены 5

Свойства

СвойствоОписание
gameObjectGameObject, к которому прикреплен данный компонент. Компонент всегда прикрепляется к игровому объекту.
tagТег этого игрового объекта.
transformTransform прикреплен к этому GameObject.
transformHandleTransformHandle этого GameObject.
hideFlagsДолжен ли объект быть скрытым, сохраняться с Scene или изменяться пользователем?
nameИмя объекта.
allowOcclusionWhenDynamicУправляет тем, должен ли выполняться динамический отбор по окклюзии для данного рендерера.
boundsОграничительная рамка рендерера в мировом пространстве.
enabledДелает отображаемый объект 3D видимым, если включено.
forceMeshLodПринудительная установка определенного уровня Mesh LOD для этого рендерера, если сетка имеет Mesh LODs. Если значение -1, Unity использует метод выбора Mesh LOD по умолчанию.
forceRenderingOffПозволяет отключить отображение для определенного компонента.
isLOD0Является ли рендерер первым LOD уровнем в своей группе.
isPartOfStaticBatchУказывает, входит ли этот рендерер в статический пакет вместе с другими рендерерами.
isVisibleВидимо ли это изображение на любой камере? (только для чтения)
lightmapIndexИндекс выпеченной lightmap применяется к этому рендерингу.
lightmapScaleOffsetМасштаб UV и смещение, используемые для lightmap.
lightProbeProxyVolumeOverrideЕсли установлено, то Рендерер будет использовать компонент Light Probe Proxy Volume, прикрепленный к источнику GameObject.
lightProbeUsageТип интерполяции светового зонда.
localBoundsОграничительная рамка рендерера в локальном пространстве.
localToWorldMatrixМатрица, преобразующая точку из локального пространства в мировое пространство (только для чтения).
LODGroupLODGroup для этого рендера.
materialВозвращает первый экземпляр Материала, назначенный рендеру.
materialsВозвращает все экземпляры материалов этого объекта.
meshLodSelectionBiasОтклонение, которое добавляется к вычисляемому значению при выборе уровня сетки LOD.
motionVectorGenerationModeУказывает режим отображения вектора движения.
probeAnchorЕсли установлено, то Рендерер будет использовать положение Transform для поиска зонда света или отражения.
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsФлаги, используемые Unity при построении структур ускорения, связанных с геометрией, используемой рендерами.
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverrideСледует ли переопределить флаги сборки по умолчанию, заданные при создании RayTracingAccelerationStructure.
rayTracingModeОписывает, как этот рендерер обновляется для отслеживания лучей.
realtimeLightmapIndexИндекс карты освещения реального времени, применённой к этому рендерингу.
realtimeLightmapScaleOffsetМасштаб UV и смещение, используемые для карты освещения реального времени.
receiveShadowsПолучает ли этот объект тени?
reflectionProbeUsageДолжны ли использоваться отражательные зонды для этого Renderer?
rendererPriorityЭто значение сортирует рендереры по приоритету. Низкие значения отображаются первыми, а высокие значения — последними.
renderingLayerMaskОпределяет, на каком уровне отображения находится этот рендерер, если используется конвейер отображения со сценариями.
shadowCastingModeОтбрасывает ли этот объект тени?
sharedMaterialОбщий материал этого объекта.
sharedMaterialsВсе общие материалы этого объекта.
sortingLayerIDУникальный ID слоя сортировки рендерера.
sortingLayerNameИмя слоя сортировки рендерера.
sortingOrderПорядок отображения в слое сортировки.
staticShadowCasterЯвляется ли этот рендерер статическим источником теней?
worldToLocalMatrixМатрица, преобразующая точку из мирового пространства в локальное пространство (только для чтения).

Открытые методы

МетодОписание
BroadcastMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте или любом из его дочерей.
CompareTagПроверяет тег GameObject на соответствие определенному тегу.
GetComponentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentInChildrenПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любого ребенка GameObject.
GetComponentIndexПолучает индекс компонента на его родительском GameObject.
GetComponentInParentПолучает ссылку на компонент типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, или на любой родитель GameObject.
GetComponentsПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент.
GetComponentsInChildrenПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и на любого ребенка GameObject.
GetComponentsInParentПолучает ссылки на все компоненты типа T на том же GameObject, что и указанный компонент, и любой родитель GameObject.
SendMessageВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает метод с именем methodName на каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и на каждом предшественнике поведения.
TryGetComponentПолучает компонент указанного типа, если он существует.
GetInstanceIDПолучает экземпляр ID объекта.
ToStringВозвращает имя объекта.
GetClosestReflectionProbesВозвращает массив ближайших зондов отражения с весами, вес показывает, какое влияние зонд оказывает на рендер, это значение также используется при смешивании между зондами отражения.
GetMaterialsВозвращает все экземпляры материалов этого объекта.
GetPropertyBlockПолучить блок свойств для каждого рендерера или материала.
GetSharedMaterialsВозвращает все общие материалы этого объекта.
HasPropertyBlockВозвращает true, если в Renderer блок свойств материала прикреплен через SetPropertyBlock.
ResetBoundsСброс пользовательских границ пространства мира.
ResetLocalBoundsСброс пользовательских границ локального пространства.
SetMaterialsНазначает общие материалы этого рендерера, используя предоставленный список материалов.
SetPropertyBlockПозволяет установить или очистить переопределения параметров для каждого рендерера или материала.
SetSharedMaterialsНазначает общие материалы этого рендерера, используя предоставленный список материалов.

Статические методы

МетодОписание
DestroyУдаляет GameObject, компонент или ресурс.
DestroyImmediateНемедленно уничтожает указанный объект. Используйте с осторожностью и только в режиме редактирования.
DontDestroyOnLoadНе уничтожать целевой Объект при загрузке нового Scene.
FindAnyObjectByTypeПолучает любой активный загруженный объект типа Type.
FindFirstObjectByTypeПолучает первый активный загруженный объект типа Type.
FindObjectsByTypeПолучает список всех загруженных объектов типа Type.
InstantiateКлонирует исходный объект и возвращает клон.
InstantiateAsyncЗахватывает моментальный снимок первоначального объекта (который должен быть связан с каким-либо GameObject) и возвращает AsyncInstantiateOperation.

Операторы

ОператорОписание
boolСуществует ли объект?
оператор!=Сравнивает, если два объекта ссылаются на разные объекты.
оператор ==Сравнение двух ссылок на объекты для определения того, относятся ли они к одному и тому же объекту.

Сообщения

СообщениеОписание
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible вызывается, когда объект больше не видно ни одной камерой.
OnBecameVisibleOnBecameVisible вызывается, когда объект становится видимым для любой камеры.