Unity 6.3
0 онлайн 101 гостей 3 в системе
Вход
UI системы Шаг 250 из 317

Справочная информация о свойствах панели «Параметры»

В следующих таблицах описаны свойства ассета Параметры панели.

Свойство Описание
Таблица стилей темы Применить файл по умолчанию TSS к каждому UI Документу, который отображается панелью.
Текстовые настройки Установите UITK Text Settings для этой панели. Если этот ассет не установлен, UI Toolkit автоматически создаст его с настройками по умолчанию.
Привязка журналов консоли Установить связывающие уровни журнала.
Режим отображения Установите режим отображения панели:
  • Мировое пространство: Расположение и отображение UI элементов рядом с 2D или 3D объектами в Scene.
  • Screen Space Overlay: Отображение UI элементов на экране.
Параметры режима масштабирования Отображение различных свойств в зависимости от настройки Режима масштабирования.
Настройки динамического атласа Установите параметры динамического атласа для панели.

Collider Режим обновления

Свойство Collider Режим обновления появляется только при установке Render Mode на World Space. Оно определяет, как коллайдер обновляется при изменении размера или положения панели.

В следующей таблице описаны свойства Collider Режим обновления:

Свойство Описание
Соответствие 3D границе Коллайдер соответствует границе 3D панели.
Соответствие 2D документа rect Коллайдер соответствует прямоугольнику документа 2D на панели.
Сохранить существующий коллайдер Коллайдер не меняется.

Collider является триггером

Флажок Collider является триггером появляется только при установке Режим отображения на Мировое пространство. Он указывает, является ли коллайдер триггером.

Свойство Collider.isTrigger сообщает Физике участвует ли коллайдер в физических столкновениях. Триггеры коллайдеров обнаруживают пересечения, но не блокируют движение или не реагируют на силы.

Взаимодействия UI работают одинаково, независимо от того, является ли коллайдер триггером. В целом, используйте коллайдеры триггеров для элементов UI, потому что коллайдеры триггеров не взаимодействуют с физическим миром. Персонажи не сталкиваются с ними, и объекты, такие как камни, не падают на кнопки и не застревают.

Однако, если вы используете коллайдеры без триггеров и не хотите, чтобы они влияли на физику игры, используйте матрицу взаимодействия слоя Физика, чтобы отключить столкновения с слоем UI. Дополнительные сведения см. в Создание и настройка коллайдера с триггерами.

Параметры экранного пространства

В следующей таблице описаны параметры, доступные только для Screen Space Overlay:

Свойство Описание
Текстура цели Установить рендеринг текстуры использованный для того чтобы представить панель.
Цель Дисплей Установить дисплей для панели. Установите это только в том случае, если не установлена текстура объекта, так как текстура объекта имеет приоритет перед дисплеем объекта.
Порядок сортировки Задает порядок, в котором система UI рисует панели, когда Scene использует более одной панели. Панели с более высокими значениями Sort Order рисуются выше панелей с более низкими значениями.
Режим масштаба Устанавливает как UI панели масштабирует при изменении размера экрана.

Параметры режима масштабирования

В нижеследующих таблицах описываются параметры для каждого режима масштабирования:

Постоянный размер пикселей

Установить элементы, чтобы оставаться одинаковым размером, в пикселях, независимо от размера экрана.

Свойство Описание
Масштаб Умножить размеры элементов на это значение. Должно быть больше 0.
Справочные пиксели спрайта на единицу Установить количество пикселей на единицу для справочного спрайта. Это значение используется для расчета размера элемента в пикселях.

Постоянный физический размер

Элементы набора остаются одинаковыми физическими размерами независимо от размера экрана и разрешения.|

Параметры Описание
Код DPI Установите значение Reference DPI на плотность экрана, для которой был разработан ваш UI. Когда система отображает ваш UI, она пытается найти фактическое значение DPI экрана и сравнить его с Reference DPI. Если они отличаются, система соответствующим образом масштабирует UI.
Резервное DPI Используйте это значение, если система UI не может определить экран DPI.
Справочные пиксели спрайта на единицу Установить количество пикселей на единицу для справочного спрайта. Это значение используется для расчета размера элемента в пикселях.

Масштаб с размером экрана

Установить элементы, чтобы расти или уменьшаться в зависимости от размера экрана.

Свойство Описание
Режим экрана Установить как масштабировать элементы, когда разрешение экрана отличается от Справочная резолюция:

  • Соответствие ширины или высоты: Масштабирование области холста с шириной или высотой в качестве ссылки, или линейной интерполяцией между шириной и высотой.
  • Уменьшить: Обрезать область холста либо горизонтально, либо вертикально, так, чтобы размер холста был меньше, чем ссылка.
  • Развернуть: Расширяет область холста либо горизонтально, либо вертикально, так что размер холста больше, чем ссылка.
Справочная разрешающая способность Установите разрешение, для которого предназначен UI этой панели. Если разрешение экрана больше, чем эталонное разрешение, UI увеличивается. Если оно меньше, UI уменьшается. Как UI увеличивается зависит от Режим соответствия экрана.
Параметры режима соответствия экрана Когда Режим соответствия экрана установлен на Соответствие ширине или высоте, Матч значение определяет, масштабирует ли система UI UI для соответствия ширине экрана, высоте экрана или сочетанию этих двух параметров.

Например, если значение 0, она соответствует ширине; если значение 1, оно соответствует высоте; если значение 0.4, он линейным образом интерполирует между шириной и высотой 40%.

Настройки динамического атласа

Укажите параметры, которые использует система динамического атласа.

В следующей таблице описаны свойства Настройки динамического атласа:

Свойство Описание
Минимальный размер атласа Установить минимальный размер (ширина/высота) текстуры атласа, в пикселях.
Максимальный размер атласа Устанавливает максимальный размер (ширина/высота) текстуры атласа в пикселях.
Максимальный размер субтекстуры Устанавливает максимальную ширину и высоту текстуры, которая может быть добавлена в атлас.
Активные фильтры Установить фильтры который используется системой динамического атласа для исключения текстур из атласа текстур.

Активные фильтры

Одновременно можно применять несколько фильтров. В следующей таблице описывается каждый активный фильтр.

Свойство Описание
Ничего Отключите все фильтры.
Все Применить все фильтры.
Читабельность Исключить текстуры, для которых Texture2D.isReadable установлено значение true.
Unity не может автоматически обновлять динамический атлас при добавлении текстуры через APIs, например Texture2D.SetPixels. Вы можете использовать RuntimePanelUtils.SetTextureDirty, чтобы заставить атлас обновлять содержимое для данной текстуры.
Размер Исключить текстуры, которые больше, чем Максимальный размер субтекстуры установка.
Большие текстуры могут быстро насытить атлас. Если вы не хотите добавлять большие текстуры в атлас, выберите этот фильтр и настройте Максимальный размер субтекстуры По умолчанию текстуры, размер которых превышает 64x64 не допускаются в атлас.
Формат Хранит кодированные sRGB данные с 8-битной точностью на канал и исключает субтексты, которые потеряли бы точность или были бы урезаны при добавлении в атлас, например текстуру R16G16B16A16_FLOAT.
Цветовое пространство Исключить содержимое R8G8B8A8_UNORM, когда проект находится в линейном цветовом пространстве.
В линейном цветовом пространстве формат RenderTexture динамического атласа является R8G8B8A8_SRGB. Данные, хранящиеся в RenderTexture, кодируются sRGB. При чтении из, они линейизируются, а при записи в, они кодируются в sRGB. Из-за ограниченной точности формата, содержимое R8G8B8A8_UNORM, хранящееся в атласе, может вызвать появление полосы.
Режим фильтрации Исключите текстуры, для которых режим фильтрации субтекстуры, например, Точка или Билинейный, не соответствует режиму фильтрации атласа. Это предотвращает несоответствие между режимом фильтрации субтекстуры и режимом фильтрации атласа. Несоответствие может привести к неожиданному размытию или блокированию.

Очистить настройки

Укажите, как панели очищаются перед рендерингом. Свойства Очистить настройки доступны только тогда, когда Render Mode установлено на Screen Space Overlay.

В следующей таблице описаны свойства Очистить настройки:

Свойство Описание
ясный цвет Указывает, очищает ли панель цветовой буфер перед рендерингом.
Ясное значение цвета Установить цвет, который используется панелью для очистки цветового буфера.
Очистить трафарет глубины Устанавливает, очищает ли панель шаблон глубины перед рендерингом.

Управление буфером

Настройка управления буферами панели.

В следующей таблице описаны свойства Управление буфером:

Свойство Описание
Бюджет вершины Установить приблизительное количество вершин, используемых панелью. Это помогает инициализировать вершинные буферы с правильным размером, что может уменьшить вызов рисования. Значение 0 использует значение по умолчанию для отображения UI.

Дополнительные ресурсы