Unity 6.3
0 онлайн 101 гостей 3 в системе
Вход
UI системы Шаг 284 из 317

Включить спрайты в текст

Для использования спрайтов в текстовых тегах, таких как эмодзи, вам необходим ресурс спрайта. Вы создаете ресурс спрайта из atlas текстуры которые содержат набор спиритов.

Пример текстуры атласа
Пример текстуры атласа

Вы можете использовать столько текстурных атласов и ассетов, сколько хотите. Однако использование более чем одного атласа для одного текстового элемента увеличивает вызов рисования и потребляет больше системных ресурсов. Как общее правило, если вы импортируете несколько спрайтов, упаковывайте их в один атлас, чтобы снизить вызов рисования. Убедитесь, что разрешение атласа достаточно высоко для вашей целевой платформы.

Используйте <sprite> тег форматированного текста для включения спиритов в текст.

Дополнительные сведения см. в справке Свойства ассета Sprite.

Создание ресурса спрайта

Вы создаете ресурсы спрайта из текстур атласа. Хотя ресурсы спрайта и их исходные текстуры являются отдельными объектами, вы должны сохранить исходные текстуры в проекте после создания ресурсов спрайта.

Чтобы создать ресурс спрайта:

  1. Импорт текстуры.

  2. Выберите атлас текстур и измените следующие параметры текстуры в окне Inspector:

    • Установить Тип текстуры до Спрайт (2D и UI).
    • Установите Мод Спрайт на Множественные.
  3. Выберите Editor Sprite и разделите текстуру на отдельные спрайты.

  4. Щелкните правой кнопкой мыши спрайт и выберите Создать > Текстовое ядро > Sprite Asset. Это создает новый ассет спрайта.

  5. В окне Inspector вы можете дополнительно настроить внешний вид и имена каждого глифа. Дополнительные сведения см. в разделе Свойства Sprite Asset.

  6. Поместите ассет спрайта в путь, установленный в UITK Текстовые настройки.

После создания ассета спрайта, вы можете вернуть текстуру атласа Тип текстуры в исходное состояние.

Использовать ресурс спрайта

Чтобы использовать спрайты в теге с богатым текстом, укажите имя ассета спрайта и имя спрайта как <sprite="assetName" name="spriteName"> или по индексу как <sprite="assetName" index=1>.

Вы можете добавить атрибут tint=1 в тег, чтобы затенить спрайт цветом вершины текстового объекта. Вы также можете выбрать другой цвет, добавив атрибут цвета в тег, например: <sprite="assetName" index=1 color=#55FF55FF>.

Для времени выполнения UI, если вы установили ассет спиритов по умолчанию в UITK Текстовые настройки, вы можете опустить имя ассета как <sprite index=1> (или сокращенно <sprite=1>), или <sprite name="spriteName">.

Назначение и использование Unicode для спрайта

Вы можете назначить Юникод спрайту и использовать Юникод непосредственно в текстовом объекте вместо тега <sprite>.

Например, Юникод для эмоджи улыбающегося лица — U+1F60A. Чтобы назначить его спрайту в вашем ассете спрайта:

  1. В ассете спрайта Inspector окно, найти глиф в Таблица символов спрайта. Вы можете просматривать или искать по индексу или названию.
  2. Щелкните глиф, чтобы включить режим редактирования.
  3. В поле Юникод введите +1F60A.
  4. Нажмите на метку Юникод, чтобы сохранить изменения. Юникод меняется на 0xF1F60A.

Чтобы использовать эмоджи улыбающегося лица в текстовом объекте, введите \U00F1F60A.

Дополнительные ресурсы