Unity 6.3
0 онлайн 96 гостей 3 в системе
Вход
Мировое строительство Шаг 73 из 76

Справочная информация о настройках местности

Каждая плитка Terrain имеет свои собственные настройки. Если вы используете встроенную систему Terrain, вам нужно изменить настройки для каждой отдельной плитки. Если вы используете Пакет инструментов для местности, вы можете изменить все плитки сразу.

Совет: При создании новой плитки из существующей, новая плитка наследует большинство параметров от родительской плитки.

Чтобы изменить настройки для одной плитки рельефа, как во встроенной системе рельефа, так и в пакете Terran Tools:

  1. В окне Hierarchy выберите плитку.
  2. В окне Inspector выберите Настройки местности (иконка колеса).

Основные настройки

Свойство Описание
Группа ID ID плитка использует для Авто подключение. Только плитки с одной и той же группировки ID могут соединяться.
Авто подключение Автоматическое подключение к соседним плиткам, которые имеют одинаковые Группировка ID.
Переподключение Если вы измените Группировка ID плитки, или отключить Автоподключение для одной или нескольких плиток, вы можете потерять соединения между плитками. Чтобы восстановить соединение плиток, нажмите Переподключение кнопка. Переподключение только соединяет две смежные плитки, если они имеют одинаковые Группировка ID и если обе плитки имеют Автоподключение включена. Эта опция недоступна в Набор инструментов для местности окно, которое обрабатывает несколько плиток одновременно.
Отрисовка Включите отрисовку ландшафта. По умолчанию отрисовка включена; отключайте её, когда хотите сосредоточиться на других фрагментах при рисовании или в режиме Play. Не отрисовывается только высота ландшафта — деревья, трава и прочие детали по-прежнему отображаются. Учтите, что отключение отрисовки не блокирует действия над фрагментом: например, лепка высоты в его области по-прежнему меняет высоту.
Рисование с экземпляром Дополнительные сведения см. в Оптимизация вызовов отрисовки.
Включить поддержку трассирования лучей Используйте трассирование лучей для рисования местности. Трассирование лучей отображает более реалистичную местность, но влияет на производительность. Эта опция не доступна в Набор инструментов для местности окно, которое обрабатывает несколько плиток одновременно.
Ошибка пикселя Упрощает генерируемую местность для оптимизации отображения. Чем ниже значение, тем точнее отображение оригинальных карт, таких как heightmaps и текстуры, и тем выше требования к производительности.
Минимальный предел подробности 0 означает отсутствие ограничений на простоту высотной карты. Минимальный предел детализации и Максимальный предел сложности имеют совокупное значение, которое ограничено Разрешением высотной карты (см. Разрешение текстуры ниже). Из-за ограничения их совокупного значения они ограничивают друг друга. Эта опция недоступна в окне Terrain Toolbox, которое обрабатывает несколько плиток одновременно.
Максимальная сложность Вышестоящие уровни упрощают карту высот. 0 означает отсутствие ограничений на сложность карты высот. Максимальный предел сложности и Минимальный предел детализации имеют совокупное значение, которое ограничено Разрешением карты высот (см. Разрешение текстуры ниже). Из-за ограничения их совокупного значения они ограничивают друг друга. Эта опция недоступна в окне Terrain Toolbox, которое обрабатывает несколько плиток одновременно.
Базовая карта Максимальное расстояние для отображения текстур в полном разрешении. За пределами этого расстояния используется составное изображение с меньшим разрешением.

Тени

Определяет, как рельеф бросает тени на другие объекты. Взаимодействие тени с другими объектами зависит от Rendering.ShadowCastingMode.

Свойство Описание
Выкл. Территория не отбрасывает тени.
Он Территория бросает односторонние тени.
Двусторонний Территория отбрасывает тень с обеих сторон поверхности, игнорируя уборку с задней стороны.
Только тени Рендирует только тени местности, а не саму местность.

Отражательные зонды

Чтобы управлять тем, как рельеф отражает окружающую среду, установите параметры смешивания для соседних зондов отражения и skybox. Зонд отражения создает более реалистичные отражения, но уменьшает производительность. Освещение окна. Эти отражения можно переопределить для конкретного фрагмента Terrain с помощью Отражательные зонды Этот параметр действует только при использовании материала по умолчанию или пользовательского материала с шейдером, поддерживающим отображение с отражениями. Дополнительные сведения см. в разделе Примеры использования Shader для отражения поверхности во встроенном Render Pipeline.

Обратите внимание, что HDRP не поддерживает skyboxes для отражений окружающей среды.

Свойство Описание
Выкл. Отключить смешивание зонда отражения и использовать только skybox для отражения.
Пробоотборники Используйте эту опцию для внутренних помещений или подвешенных участков, таких как пещеры, чтобы предотвратить отражения неба.
Пробоотборники и Skybox Работает как Blend Probes, но также смешивает skybox. Используйте это для открытых площадок, где небо всегда видно.
Простое Используйте отражающие зонды, но не смешивайте соседние.

Материал

Вы можете выбрать материал, который вы создали ранее, или дублировать материал по умолчанию. Изменения, сделанные в любом материале, включая материал по умолчанию, влияют на все плитки Terrain, использующие этот материал.

Свойство Описание
Создать Создает новую копию материала по умолчанию и применяет его к текущей плитке. Новый материал открывается в окне Inspector. Создать кнопка доступна для каждого тайла только один раз; после использования она убирается из интерфейса.
Выбрать материал Используйте материал, который вы создали ранее. В поле Материал выберите выборщик текстуры (круг).

Дерево и детали объектов

Свойство Описание
Отрисовка Включить отображение деревьев, травы и деталей. Рисование включено по умолчанию; отключите его, если вы хотите сосредоточиться на топографии.
Световые зонды для деревьев Создать внутренний световые зонды на месте каждого дерева, и использовать их информацию для отображения света. Эти зонды не влияют на другие рендеры в сцене.

Если вы не установите этот флажок, деревья все равно будут затронуты Группы световых зондовЭта опция эффективна только для деревьев, прототип которых имеет Рендерер сетки > Получить глобальное освещение > Световой зонд свойство включено (см. Компонент отображения сетки).
Удалить световой зонд звонка Звонкость — это нежелательное поведение светового зонда, которое может произойти, когда в сцене есть разные интенсивности света. Это приводит к тому, что свет отображается там, где он не должен, например, на темной стороне объекта. Удалить Звонкость Светового Зондирования удаляет звонкость, но это также делает зонд менее точным и уменьшает световой контраст. Дополнительную информацию см. в Группы Световых Зонд: Звонкость. Эта опция доступна только при использовании Световых Зондов Для Деревьев.
Сохранить слои прототипа дерева Для лучевой передачи, пусть деревья используют значение слоя их прототипа, вместо значения слоя Территории GameObject.
Деталь Расстояние Насколько далеко, в метрах, объект (Detail Mesh или Grass Texture) должен находиться от камеры, чтобы быть вычеркнутым. Если расстояние слишком мало, пользователь, передвигающийся по сцене, может увидеть изменение от вычеркивания к видимому как объекты, входящие в кадр или выходящие из него.
Деталь Шкала плотности Коэффициент, применяющийся к плотности всех деталей с помощью Влияние масштабирования плотности свойство включено. 0 означает отсутствие деталей; 1 означает полную плотность, определенную для каждой детали. Более подробную информацию см. в Трава и другие детали. Эта опция недоступна в Набор инструментов для местности окно, которое обрабатывает несколько плиток одновременно.
Расстояние до дерева Насколько далеко, в метрах, дерево должно находиться от камеры, чтобы оно было вырублено. Если расстояние слишком мало, пользователь, движущийся по сцене, может увидеть изменение от вырубки к видимости как объекты, входящие в кадр или выходящие из него. Для деревьев SpeedTree это свойство не влияет; используйте группу дерева LOD.
Биллборд Старт Насколько далеко, в метрах, дерево должно находиться от камеры, чтобы изменить из объекта 3D в рекламный щит. Если расстояние слишком мало, пользователь, передвигающийся по сцене, может увидеть деревья, меняющие форму. Для деревьев SpeedTree это свойство не имеет значения; используйте группу дерева LOD.
Длина исчезновения Расстояние, на котором деревья перемещаются между объектами 3D и рекламными щитами. Большее расстояние создает более медленный переход, и пользователь, перемещающийся по сцене, может увидеть, как ветви перемещаются от камеры (рекламного щита) к их окончательному положению 3D. Для деревьев SpeedTree это свойство не имеет значения; используйте группу дерева LOD.
Максимальное количество деревьев Максимальное количество видимых деревьев, которые могут быть отображены как меши 3D. За пределами этого предела, все деревья являются рекламными щитами, даже если они достаточно близки к камере, чтобы быть 3D. Редактор приоритизирует деревья, находящиеся ближе всего к камере, как 3D. Для деревьев SpeedTree это свойство не имеет значения; используйте группу дерева LOD.

Векторы движения деревьев

Для анимации деревьев, движущихся в ветре: Установить, следует ли использовать векторы движения. Векторы движения отслеживают движение каждого рендерера на пиксель, экранное пространство от одного кадра к следующему. Вы можете использовать эту информацию для применения эффектов после обработки.

Примечание: Не все платформы поддерживают векторы движения. См. SystemInfo.supportsMotionVectors для дополнительной информации.

Это свойство соответствует методу Terrain.treeMotionVectorModeOverride. Эта опция недоступна в окне Terrain Toolbox, которое обрабатывает несколько плиток одновременно.

Свойство Описание
Camera Только движение Используйте только движение камеры для отслеживания движения.
За движение объекта Отслеживание движения, когда камера движется, GameObject движется, или оба двигаются.
Сила Без движения Не следите за движением.
Наследовать от прототипа Используйте Вектор движения настройка свойства прототипа дерева.

Режим разброса деталей

Как покрыть область деталями (сетка или трава). Эта опция не доступна в Набор инструментов для местности окно, которое обрабатывает несколько плиток одновременно.

Свойство Описание
Сфера охвата Краски основаны на значении Плотности детали детали (см. Траву и другие детали).
Количество экземпляров Краски основаны на значениях Разрешение деталей и Разрешение деталей на патч в свойствах Разрешение сетки ниже.

Настройки ветра для Grass

Свойство Описание
Скорость Как быстро ветер перемещает траву из стороны в сторону.
Размер Размер волн на травянистых участках. Низкие значения создают равномерное движение; высокие значения создают волны движения в разных направлениях.
Изгиб Насколько сильно трава изгибается под действием ветра. 0 останавливает все движения. 1 перемещает траву наполовину к земле, но не кладет её плотно.
Травянистый оттенок Цветовой оттенок применяется ко всем объектам травы. Окончательная цветовая гамма для каждой травы — это Grass Tint, умноженная на значения травы Healthy Color и Dry Color, которые можно установить для каждого вида травы индивидуально (см. Grass и другие детали).

Настройки ветра для травы не влияют на деревья. Чтобы анимировать движение деревьев, см. Анимация деревьев с ветром.

Разрешение сетки

При всех разрешениях более высокие значения обеспечивают больше деталей, но требуют больше памяти и мощности обработки.

Свойство Описание
Ширина местности Значение оси x плитки рельефа в единицах мира. Диапазон значений от 1 до 100 000. Изменение этого значения изменяет размер всего, что уже находится на плитке, например, скульптурных холмов.
Длина местности Значение оси z плитки рельефа в единицах мира. Диапазон значений от 1 до 100 000. Изменение этого значения изменяет размер всего, что уже находится на плитке, например, скульптурных холмов.
Высота местности Возможная разница между самой низкой и самой высокой точкой на карте высот (ось y), в единицах мира. Диапазон значений от 1 до 10 000. Вы не можете использовать отрицательные значения; если вам нужно скульптурировать ниже уровня поверхности вашего мира, поднимите начальную точку рельефов (см. Скульптурирование рельефов кистью). Изменение этого значения изменяет размер всего, что уже находится на плитке, например, скульптурированных холмов.
Разрешение детали на патч Размер в пикселях каждого детализированного участка, который является частью карты Detail Resolution. Высокое значение уменьшает количество вызовов для рисования, но может увеличить количество треугольников, так как детализированные участки удаляются за батч. Рекомендуемым значением является 16. Если ваше Расстояние высокое, а трава редкая, используйте более высокое значение. Диапазон составляет от 8 до 128, и значение квадратируется для создания сетки.
Деталь Разрешение Число пикселей в карте разрешения деталей. Большее значение дает более точное изображение деталей. Диапазон от 0 до 4048, и значение квадратируется для создания сетки.

Настройки отверстий

Сжатие текстуры отверстий: Сжатие текстуры, используемой для рисования отверстий, в формат DXT1 в Проигрывателе во время выполнения. Этот формат широко поддерживается на PC и консольных платформах. Для получения дополнительной информации см. TextureFormat.DXT1 и Раскраска отверстий в рельефе.

Эта опция не доступна в Набор инструментов для местности окно.

Разрешение текстуры

При всех разрешениях более высокие значения обеспечивают больше деталей, но требуют больше памяти и мощности обработки.

Свойство Описание
Разрешение карты высот Разрешение пикселей карты высоты плитки рельефа. Чем выше разрешение, тем больше деталей могут включать контуры рельефа. Это значение должно быть степенью двух плюс один, например, 513, что равно 512 + 1. Изменение этого значения изменяет возможные значения Минимальный предел детализации и Предел максимальной сложности: их совокупная величина равна степени разрешения минус 4. Разрешение карты высот является 33 x 33, Минимальный предел детализации и Предел максимальной сложности заблокирована на 0.
Разрешение текстуры управления Разрешение splatmap, которое контролирует смешивание различных текстур местности.
Разрешение текстуры Разрешение композиционной текстуры, используемой рельефом при просмотре с расстояния большего, чем Расстояние базовой карты (вы можете установить расстояние базовой карты для всех плиток рельефом в Project Настройки > Качество > Переопределение настройки рельефом).

Баннер Требовать повторную выборку при изменении напоминает, что при изменении свойств в разделе Разрешение текстуры Unity Editor изменяет размер содержимого тайла до нового заданного размера. Это может повлиять на качество содержимого.

Импорт и экспорт карт высот

Вы можете импортировать высотные карты для использования в вашем проекте, или экспортировать существующие высотные карты. Эта опция недоступна в Набор инструментов для местности окно, потому что вы не можете экспортировать несколько плиток одновременно.

heightmap представляет собой файл изображения в формате RAW с оттенками серого.

Более подробную информацию см. в Работа с картами высот.

Освещение

Эти опции не доступны в Набор инструментов для местности окно, которое обрабатывает несколько плиток одновременно.

Свойство Описание
Вклад в глобальное освещение Используйте Территорию в расчетах Глобального Освещения. При включении этого свойства доступны свойства Лайтмаппинг.
Получить глобальное освещение Если вы отключили Вклад в глобальное освещение, выберите Световые зонды в этом списке. Если вы включили Вклад в глобальное освещение, вы можете выбрать Световые карты. Параметры светового отображения доступны только в том случае, если вы включили Вклад в глобальное освещение в разделе Освещение и выбрали Световые карты из раскрывающегося списка Получение глобального освещения.

Лайтмаппинг

Эти опции не доступны в Набор инструментов для местности окно, которое обрабатывает несколько плиток одновременно.

Эти параметры доступны только в том случае, если вы включили Вклад в глобальное освещение в разделе Освещение и выбрали Световые карты из раскрывающегося списка Получение глобального освещения.

Свойство Описание
Масштаб в Lightmap Укажите относительный размер плитки объекта UV в световой карте. Значение больше 1.0 увеличивает количество пикселей (разрешение карты освещения), используемых для создания более точного освещения важных или детализированных областей. Значение меньше 1.0 уменьшает количество пикселей и лучше для областей с меньшим количеством деталей. Установите значение 0, чтобы объект мог освещать другие объекты в сцене, не будучи сам освещённым.
Параметры карт Выберите или создайте ассет Lightmap Parameters для плитки. Дополнительные сведения см. в Lightmap Parameters.
Маска слоя рендеринга Для конвейеров скриптов рендеринга установите слой рендеринга для этой плитки Территория. Дополнительные сведения см. в Слои рендеринга в URP или Слой рендеринга в HDRP.

Настройки качества

Игнорировать Настройки Качества: Настройте плитку на игнорирование Настроек Переопределения Территории, установленных в Настройках Качества.

Эта опция не доступна в Набор инструментов для местности окно, которое обрабатывает несколько плиток одновременно.

Земельный участок Collider

Компонент Terrain Collider управляет столкновениями на местности. Дополнительные сведения о свойствах компонента Terrain Collider см. в Справочник по компоненту Terrain Collider.

Вы не можете установить коллайдер в Набор инструментов для местности окно. Вы должны установить их для каждой плитки.

Дополнительные ресурсы