Unity 6.3
0 онлайн 96 гостей 3 в системе
Вход
Мировое строительство Шаг 74 из 76

Рендирование местности с Shader Graph

Terrain использует по умолчанию шейдер для своего материала, но вы можете создать свой собственный материал с помощью Shader Graph, чтобы соответствовать конкретным целям и улучшить производительность.

Возможности включают в себя высококачественные решения повторения плиток, отображение деталей, плавное смешивание с удаленным материалом, отображение параллакса, автоматические материалы, трехпланарную проекцию и многое другое.

Создание и назначение материала местности из Shader Graph

Чтобы создать новый материал Территория с Shader Graph:

  1. В окне Project щелкните правой кнопкой мыши и выберите Создать > Shader Graph > URP или HDRP > Территориальное освещение Shader Graph.

    Unity создает ассет Shader Graph. Этот ассет настроен на использование типа материала по умолчанию Terrain Lit, и график пустой, за исключением Master Stack.

    Примечание: Если вы хотите начать с Простая местность шаблон вместо пустого графика, см. Создание графа шейдера из шаблона.

  2. Используйте Shader Graph окно в построить график в соответствии с вашими потребностями с доступные узлы, и сохранить Shader Graph ассет.

  3. В вашем проекте щелкните правой кнопкой мыши Shader Graph и выберите Создать > Материал.

    Unity создает материал, основанный на вашем графе шейдеров. С этого момента этот материал автоматически обновляется, если вы измените и сохраните свой граф шейдеров снова.

  4. Откройте свой Территорию GameObject в окне Inspector.

  5. Перейдите в Настройки местности > Основная местность.

  6. Замените материал по умолчанию материалом, созданным из вашего графа шейдера.

Используйте параметры рендеринга в Shader Graph для улучшения местности

Используйте Shader Graph для улучшения производительности и визуальной достоверности.

Повышение производительности

Чтобы улучшить производительность рендеринга местности, необходимо меньше семплировать текстуры. По умолчанию шейдер местности выполняет три семплирования на слой и еще одно семплирование контрольной карты. Чтобы уменьшить семплирование, выполните одно из следующих действий:

  • Упаковка материалов рельефа в меньшее количество текстур. Например, используйте реконструкцию касательного пространства для хранения нормалей в меньшем количестве каналов.
  • Упаковка материала Terrain в массивы текстур и выборка только одной записи для массива на основе данных в карте управления.
  • Не семплировать вообще. Вместо этого построить материалы местности процедурно в шейдере.

Улучшение визуальной точности

Чтобы улучшить визуальную точность, выполните одно из следующих действий:

  • Разбить сетку местности с выборкой UV.
  • Удалить Растяжение местности на крутых поверхностях с трехпланарным отображением.
  • Добавить глубину к местности с параллакса отображения.
  • Используйте смешивание на основе высоты для материалов местности.

Примечание: Многие из этих методов увеличивают количество образцов текстуры, что может снизить производительность.

Дополнительные ресурсы

Чтобы начать работать с рендерингом Shader Graph Terrain, ознакомьтесь с документацией Shader Graph Terrain Samples.

Дополнительную информацию о конкретной поддержке конвейера см. по адресу: