Графика
Используйте настройки Графика (главное меню: Изменить > Project Настройки, затем выберите категорию Графика) для применения глобальных настроек для Graphics.
Примечание: Вы можете получить Графика настройки из Создание профилей окно (меню: Файл > Создание профилей). С построить профили, вы можете настроить параметры графики для каждого профиля сборки, чтобы установить различные значения для каждой платформы. Дополнительные сведения см. в Настройка параметров с помощью профилей компиляции.
После сборки проекта значения этих настроек становятся статическими. Изменить их во время выполнения нельзя.
В этом разделе содержится документация по следующим группам свойств:
- Установить по умолчанию Render Pipeline Актив
- Настройки сборки шейдера
- Стриппинг шейдеров
- Загрузка шейдера
- Настройки уборки
- Параметры для конкретных конвейеров
Установить по умолчанию Render Pipeline Ассет
Используйте поле Default Render Pipeline, чтобы установить конвейер рендеринга по умолчанию, который Unity использует для рендеринга вашего проекта. Например, установите Default Render Pipeline для ассета Universal Render Pipeline (URP), чтобы использовать URP для рендеринга вашего проекта.
Если По умолчанию Render Pipeline установлено на Нет, Unity использует Встроенный Render Pipeline.
Дополнительные сведения см. в следующих документах:
- Настройки для конкретных трубопроводов
- Как получить, установить и настроить активный конвейер отображения
Настройки сборки шейдера
Эти свойства позволяют вам уменьшить количество вариантов шейдеров в вашей сборке.
Важно: При удалении встроенных ключевых слов шейдера, Unity может лишить вас вариантов шейдера, необходимых для вашего созданного проекта. Чтобы проверить, сколько вариантов шейдера имеет ваш проект, включите строгое соответствие вариантов шейдера, в противном случае Unity может заменить недостающие варианты шейдера другими. Для более подробной информации, см. Проверить, сколько вариантов шейдера у вас есть.
Откройте раскрывающееся меню Объявление ключевого слова переопределяет, чтобы добавить или удалить наборы ключевых слов, которые нужно установить для другого типа ключевых слов.
| Свойство | Описание |
|---|---|
| Набор ключевых слов | Набор ключевых слов, который вы хотите установить для другого типа ключевых слов или удалить. Используйте пробелы для разделения ключевых слов в наборе, например FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2. Введите все ключевые слова в наборе, включая _, если он существует.Чтобы изменить тип ключевого слова, используйте свойство Type Override. Чтобы исключить ключевое слово из сборки, выберите развернутый (треугольник) и отключите флажок для ключевого слова. Для получения дополнительной информации, см. сократить число вариантов шейдеров. |
| Тип переопределения | Тип ключевых слов, используемый для набора ключевых слов. Можно выбрать следующие параметры:
|
| Выбранные ключевые слова | Число ключевых слов, выбранных из набора ключевых слов для включения в сборку, из общего числа ключевых слов в наборе. |
| Вернуть | Отменить изменения. |
| Применить | Примените изменения. |
Стриппинг шейдеров
Эти свойства позволяют вам настроить вариант шейдера , который будет удалять в вашей сборке.
По умолчанию, Unity изучает сцены в сборке и автоматически снимает варианты шейдеров Однако это может вызвать проблемы, если вы хотите использовать шейдеры или варианты во время выполнения, которые в противном случае не были бы включены в сборку. Например, если вы используете AssetBundles или Addressables которые зависят от этих шейдеров или вариантов, или если вы шейдер ключевые слова изменять варианты во время выполнения.
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Режимы световых карт | Определить поведение стрипинга варианта шейдера для шейдеров, связанных с картами освещения. Параметры:
|
| Режимы тумана | Определить поведение стриппинга варианта шейдера для шейдеров, связанных с эффектом тумана, встроенным в Unity. Параметры:
|
| Варианты создания экземпляров | Определяет поведение удаления вариантов шейдера для шейдеров, относящихся к экземплярированию GPU. Параметры:
|
Загрузка
Эти свойства позволяют настроить, как Unity предварительная разогревает колекции вариантов шейдера в вашем заявлении.
Информацию о предварительном нагреве, включая важную информацию о поддержке графики API, см. в Загрузка шейдеров: предварительный прогрев вариантов шейдеров.
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Выбор светочувствительного зонда | Выберите тип зонда, который Unity использует, когда Рендерер получает глобальное освещение от Световых Зонд, но не находится в объеме влияния (тетраэдре) любой группы Световых Зонд. Варианты:
|
| Предварительно загруженные шейдеры | Вариант шейдера собирает коллекции для предварительного разогрева при запуске приложения. |
| Предварительная загрузка шейдеров после показа первой сцены | Это свойство определяет, когда Unity предварительно нагревает варианты шейдеров, указанные в Предварительно загруженные шейдеры. Если включено, Unity загружает и предварительно нагревает варианты после полной загрузки первой сцены. В противном случае Unity загружает и предварительно нагревает их перед показом первой сцены. |
| Предварительное ограничение времени на кадр (мс) | Определяет, как Unity предварительно разогревает варианты шейдеров, указанные в Предварительно загруженные шейдеры если Предварительная загрузка шейдеров после показа первой сцены включено. Если значение равняется 0, Unity предварительно загружает все варианты шейдеров на следующем кадре после отображения первой сцены. В противном случае, Unity предварительно загружает новые варианты шейдеров в нескольких кадрах после того, как он отображает первую сцену. Unity предварительно нагревает варианты шейдеров до тех пор, пока не достигнет лимита времени, установленного в этом свойстве, затем не начинает предварительное нагрев новых вариантов шейдеров до следующего кадра. |
Варианты трекинговых шейдеров
Unity Editor может отслеживать, какие варианты шейдеров использует ваше приложение при запуске. Вы можете использовать эту информацию для создания коллекций вариантов шейдеров.
| Контроль | Функция |
|---|---|
| Создать ресурс | Создает новый ассет коллекции вариантов шейдера с использованием отслеживаемых в настоящее время вариантов шейдера. |
| Ясно | Чистые варианты отслеживаемых шейдеров. |
Настройки отбора
Camera-Relative Culling определяет, использует ли Unity положение камеры в качестве отправной точки для выселения.
| Свойство | Функция |
|---|---|
| огни | Используйте положение камеры в качестве точки отсчета для выделения огней вместо происхождения космического мира. огни чтобы уменьшить мерцание, если светильники находятся далеко от камеры. См. Понимание взгляда Frustum для больше информации. |
| Тени | Используйте положение камеры в качестве точки отсчета для удаления теней вместо пространственного происхождения мира. Тени чтобы уменьшить мерцание, если тени находятся далеко от камеры. См. Понимание взгляда Frustum для больше информации. |
Настройки для конкретных конвейеров
Окно настроек Графика всегда содержит настройки Built-in Render Pipeline ниже.
Однако, если в вашем проекте используется Scriptable Render Pipeline (SRP), например Universal Render Pipeline (URP) или High Definition Render Pipeline (HDRP), окно содержит вкладку для каждого SRP в вашем проекте. Подробнее см. на следующих страницах:
- URP Настройки графики
- HDRP Ссылка на окно настройки графики
Camera Настройки
Эти свойства управляют различными параметрами отображения.
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Режим сортировки прозрачности | Определяет порядок рендеринга объектов по их расстоянию вдоль определенной оси. Рендереры в Unity сортируются по нескольким критериям, таким как их номер слоя или их расстояние от камеры. Это обычно полезно только в разработке 2D: например, сортировка спрайтов по высоте или вдоль оси Y. Параметры:
|
| Ось сортировки прозрачности | Определить пользовательский Режим сортировки прозрачности. |
Настройки уровня
В Built-in Render Pipeline вы можете использовать Настройки уровней для изменения параметров компиляции рендеринга и шейдеров для различных типов оборудования. Дополнительные сведения см. в Графические уровни.
| Свойство | Функция |
|---|---|
| Стандартное качество шейдера | Установите качество Стандартного Шейдера на Высокое, Среднееили Низкое. |
| Проекция отраженных зондов | Включить проекцию для отображения UV на Отражающие зонды. |
| Смешивание отражающих зондов | Включить смешивание на отражении зондов. |
| Деталь Нормальная карта | Включить выборку Detail Normal Map, если назначена. |
| Включить полупрозрачные тени | Включить полупрозрачные тени. Это добавляет или удаляет определение компилятора шейдера UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS. |
| Включить прокси-том Light Probe | Включить отображение 3D сетки интерполированных Световые зонды. |
| Каскадные тени | Включить использование каскадных отображений теней. Это добавляет или удаляет определение компилятора шейдера UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS. |
| Предпочтение 32-битным теневым картам | Включите 32-битное отображение тени с плавающей запятой, когда вы работаете с платформами, использующими DX11 или DX12. Большинство платформ имеют фиксированный формат отображения тени с плавающей запятой, который нельзя изменить. Формат может быть 16-битным, 24-битным или 32-битным, а также может быть основан на числах с плавающей запятой или целых числах. 32-битные отображения тени с плавающей запятой обеспечивают более качественные тени, чем 16-битные, но используют больше памяти и пропускной способности на GPU. Примечание: Для использования 32-битных отображений тени с плавающей запятой убедитесь, что буфер глубины также установлен на 32 бита. |
| Использование HDR | Включите Рендеринг с расширенным динамическим диапазоном для этого уровня. |
| HDR Режим | Выберите формат, который будет использоваться для буфера HDR, когда HDR для текущего уровня графики. По умолчанию это значение установлено на FP1610. Предлагаются следующие варианты:
|
| Путь отображения | Выберите, как Unity должен рендировать графику. Различные пути рендеринга влияют на производительность вашей игры, а также на то, как рассчитываются освещение и тени. Некоторые пути лучше подходят для разных платформ и оборудования, чем другие. Отложено Если режим проекции камеры установлен на Orthographic, эти значения переопределяются, и камера всегда использует Orthographic, если режим проекции камеры установлен на Orthographic, Вперед рендеринг. Варианты следующие:
|
| Глобальное освещение в реальном времени CPU Использование | Бюджет CPU, который вы разрешаете Enlighten Realtime Global Illumination использовать для расчетов освещения во время выполнения. Увеличение этого бюджета позволяет системе быстрее реагировать на изменения освещения, но при этом требует больше CPU времени. Примечание: Некоторые платформы позволяют все CPUs быть занятыми рабочими потоками, в то время как другие применяют максимальные значения. Например, некоторые игровые консоли позволяют максимум 4 CPU ядра. Для Android устройств, если это архитектура bigLittle, используются только небольшие CPUs; в противном случае максимальное значение меньше общего количества CPUs. Если вы используете конвейеры рендеринга URP или HDRP, вы можете настроить это свойство в настройки качества10. Предлагаются следующие варианты:
|
Встроенные настройки шейдера
Используйте эти настройки, чтобы указать, какой шейдер использовать для каждой из особенностей, перечисленных в Built-in Render Pipeline.
| Путь отображения | Шейдер для использования |
|---|---|
| Отложено | Используйте с Отложенное затенение. |
| Отложенное отражение | Используйте с отражательными зондами в отложенном затенении. |
| Космические тени экрана | Используйте с каскадными картами тени для направленных огней на PC/консольных платформах. |
| Векторы движения | Используйте для объектно-ориентированных расчетов вектора движения. |
| Lens Flare | Используйте с Вспышки линз. |
| Светлый ореол | Используйте с Световые ореоли. |
Для каждой из этих функций вы можете выбрать тип используемого шейдера:
- Нет поддержки отключает это вычисление. Используйте эту настройку, если вы не используете отсроченное затенение. Это сэкономит некоторое место в файлах данных построенной игры.
- Встроенный Shader использует встроенные Shaders Unity для выполнения расчетов. Это по умолчанию.
- Custom Shader использует ваш собственный совместимый Shader для выполнения расчетов. Это позволяет вам делать глубокие настройки отсроченного рендеринга.
Когда вы выбираете Настраиваемый шейдер, a Шейдер Свойство reference появляется под свойством feature; в нём можно задать ссылку на нужный вам Shader.
Всегда включенные шейдеры
Это список шейдеров, для которых Unity включает все возможные варианты Это может быть полезно, если вы хотите использовать шейдеры или варианты во время выполнения, которые в противном случае не были бы включены в сборку; например, если вы используете AssetBundles или Addressables которые зависят от этих шейдеров или вариантов, или если вы шейдер ключевые слова изменять варианты во время выполнения.
Предупреждение: Эта функция не рекомендуется для шейдеров, имеющих большое количество вариантов, таких как Standard Shader; это может привести к значительным проблемам с производительностью во время выполнения и сборки. Вместо этого следует создать коллекции вариантов шейдеров, которые содержат только те варианты, которые вам нужны, и включить их в свою сборку.
Примечание: Этот параметр переопределяет настройки объявления ключевого слова shader. Для каждого шейдера в списке, Unity включает в себя все наборы всех ключевых слов, даже если вы используете тип объявления “shader feature”.
Чтобы добавить шейдер в список, увеличьте значение свойства Размер. Чтобы удалить последний шейдер в списке, уменьшите свойство Размер. Чтобы удалить шейдер, который не является последним в списке, вы можете установить значение Нет.
Дополнительные ресурсы
GraphicsSettings