Unity 6.3
0 онлайн 97 гостей 3 в системе
Вход
Unity Editor interface Шаг 109 из 131

Редактор

Используйте настройки Редактора для применения глобальных настроек для работы в Unity Editor. Чтобы получить доступ к настройкам Редактора, перейдите в Изменить > Project Настройки и выберите категорию Редактора.

Unity Дистанционное

Unity Remote устарел. Для большинства случаев использования пакет Симулятор устройства заменяет Unity Remote.

Свойство Описание
Устройство Выберите тип устройства, который вы хотите использовать для Unity удаленного тестирования.
Unity Дистанционное является загружаемым приложением, предназначенным для помощи в разработке Android, iOS и tvOS.
Сжатие Выберите тип сжатия изображения, который будет использоваться при передаче игрового экрана на устройство с помощью Unity Remote. Выберите один из следующих вариантов:
  • JPEG: Обычно дает более высокое сжатие и производительность, но качество графики немного ниже. Это опция по умолчанию.
  • PNG: Дает более точное представление игрового дисплея, но может привести к снижению производительности.
Резолюция Выберите разрешение, в котором игра будет работать на Unity Remote:
  • Уменьшение размера: Отображать игру в более низком разрешении. Это приводит к лучшей производительности, но меньшей точности графики. Это опция по умолчанию.
  • Нормально: Отображает игру в нормальном разрешении. Это приводит к лучшей графической точности, но меньшей производительности.
Джойстик Источник Выберите источник подключения для джойстика, который вы используете:
  • Дистанционное: Используйте джойстики, которые подключаются к устройству, работающему с Unity Remote. Это параметр по умолчанию.
  • Местный персонал: Используйте джойстики, которые подключаются к компьютеру, на котором работает Редактор.

Сериализация ассетов

Свойство Описание
Режим Выберите формат, который будет использоваться для хранения серийных ассетов. Это установлено на Форс текст по умолчанию.
Unity использует сериализация для загрузки и сохранения ресурсов и AssetBundles на жесткий диск вашего компьютера и с него. Для облегчения слияний версий, Unity может хранить файлы сцен в текстовый формат. Если вы не объединяете сцены, Unity может хранить сцены в двоичном формате, более эффективном с точки зрения использования пространства, или разрешить одновременное существование текстовых и двоичных файлов сцен. Выберите один из следующих форматов:
  • Смешанный: Ассеты в Двоичном режиме остаются в Двоичном режиме, а Ассеты в Текстовом режиме остаются в Текстовом режиме. Unity использует Двоичный режим по умолчанию для новых ассетов.
  • Силы бинарных: Преобразовать все ассеты в двоичный режим, включая новые ассеты.
  • Форс текст: Преобразовать все объекты в текстовый режим, включая новые объекты. Это параметр по умолчанию.
Уменьшить шум управления версиями Принуждает Редактор писать ссылки и подобные структуры YAML в одной строке, что уменьшает шум управления версиями. Когда Unity достигает длины строки 80 символов, он пытается разделить данные YAML на несколько строк.

Scene Обработка

Свойство Описание
Усилие GC на Scene Нагрузки Принудительная сборка мусора управляемого кучи и выгрузка неиспользуемых ассетов после загрузки каждой сцены в редакторе в одном режиме или выхода префаб режим редактирования. В сложных проектах это может снижать производительность. Отключите этот параметр, если вам не нужно выполнять финализаторы классов по завершении загрузки сцены. Учтите, что обычная динамическая сборка мусора и выгрузка неиспользуемых ассетов по-прежнему происходят при высоком расходе памяти, но без этого параметра финализаторы классов могут выполняться не сразу после загрузки каждой сцены.

Режим поведения по умолчанию

Свойство Описание
Режим Выберите стандартный Разработка 2D или 3D mode. Unity устанавливает некоторые поведения по умолчанию в соответствии с выбранным режимом, чтобы облегчить разработку:
  • 3D: Настроить Unity для разработки 3D. Это параметр по умолчанию.
  • 2D: Настройка Unity для разработки 2D.

Конвейер ассетов

Свойство Описание
Удалить неиспользуемые артефакты при перезапуске Включить удаление неиспользуемых файлов артефактов из папки Библиотеки и удаление их записей из Базы данных ассетов. Эта настройка является формой сбора мусора. Используйте эту настройку для отключения сбора мусора из Базы данных ассетов, так что предыдущие ревизии артефактов, которые больше не используются, будут сохранены после перезапуска Редактора. Это полезно, если вам нужно отладывать неожиданные результаты импорта. Дополнительную информацию см. в окне Деятельность Импорта.
Параллельный импорт Используйте несколько процессов для одновременного импорта ресурсов. По умолчанию Unity импортирует ресурсы один за другим последовательно в основном процессе Редактора. Параллельный импорт может быть быстрее, чем последовательный метод импорта по умолчанию. Дополнительную информацию см. в Одновременный импорт ресурсов
Желаемое количество работников Задайте число рабочих процессов импорта, которое конвейер импорта считает оптимальным для параллельного запуска.
Число резервных работников по импорту Задайте минимальное количество рабочих процессов, которые будут сохранены, даже если они простоят. Если число рабочих процессов превышает это, Unity закрывает рабочие процессы импорта, которые простояли некоторое время, чтобы высвободить системные ресурсы. Это свойство позволяет управлять тем, как Unity балансирует системные ресурсы, когда некоторые процессы простоят, по сравнению со временем, затрачиваемым на запуск новых рабочих процессов импорта. Вы можете увидеть улучшение производительности импорта, увеличив это значение, если вы часто итерируете работу над моделью, анимацией или текстурой, и поэтому часто импортируете партии моделей или файлов изображений.
Задержка выключения рабочего процесса импорта в режиме простоя Задайте время в секундах, которое должно пройти до завершения работы простояющего рабочего.
В точности соответствует названию клипа Контролирует, как ссылки на клипы соотносятся с моделями, анимированными в Legacy режиме. При включении, имена моделей и ссылки на клипы должны точно соответствовать друг другу. При отключении, только начало имени модели должно соответствовать имени ссылки на клип.

Кэш-сервер (для конкретного проекта)

Содержит настройки для Unity Ускорителя.

Настройка Описание
Режим Выберите, будет ли использоваться сервер кэша. Выберите один из следующих параметров:
  • Использовать глобальные настройки: Использует настройки в Предпочтения окно (Параметры > Конвейер ассетов > Unity Ускоритель).
  • Включено: Включить сервер кэша.
  • Disabled: Отключить сервер кэша.
IP Адрес Введите адрес ускорителя IP и порт.
Проверка соединения Выберите Проверить подключение, чтобы проверить подключение ускорителя.
Префикс пространства имен Задайте пользовательское пространство имен для сервера.
Загрузить Включить загрузку с сервера кэша.
Загрузить Включить загрузку с сервера кэша.
TLS/SSL Включите шифрование на сервере кэша.
Аутентификация (используя Unity ID) Включить проверку подлинности для сервера кэша с помощью Unity ID.
Проверка содержания Выберите уровень проверки содержимого: Отключено, Только загрузка, Включено, Обязательно.
Скачать Размер партии Установить размер загрузки.

Префаб Режим

Содержит настройки, относящиеся к префаб режиму редактирования.

Свойство Описание
Разрешить автоматическое сохранение Включить переключатель Автосохранение в режиме редактирования префаб. Когда Разрешить Автосохранение отключено, любые изменения, которые вы делаете, не сохраняются автоматически, и переключатель не отображается. Для дополнительной информации см. Автоматическое сохранение изменений в актив префаб.
Обычная среда Назначение сцены в качестве среды редактирования в режиме редактирования префаб для обычных префабы (те, что имеют обычный компонент Transform). Это позволяет вам редактировать префаб на фоне по вашему выбору, а не на пустой сцене. Для более подробной информации см. Редактирование активов префаб.
UI Окружающая среда Назначить сцену в качестве среды редактирования в режиме редактирования префаб для UI префабы (те, которые имеют компонент Rect Transform). Это позволяет редактировать префаб на фоне по вашему выбору, а не на пустой сцене. Дополнительную информацию см. в Редактирование активов префаб.

Графика

Свойство Описание
Используйте старые подсчета выборки Light Probe Используйте фиксированные количества образцов Light Probe для запекания с Progressive Lightmapper. Количество образцов: 64 прямых образца, 2048 косвенных образцов и 2048 образцов окружающей среды.

Атлас Спрайта

Свойство Описание
Режим Выберите режим для настройки Атлас Спрайта инструмент:
  • Инвалиды: Не упаковывать атласы Sprite. Это параметр по умолчанию.
  • Sprite Atlas V1 — Разрешено для сборок: Упаковка Sprite Atlas только для сборок.
  • Sprite Atlas V1 — Всегда включено: Упаковка Sprite Atlas для сборок и перед входом в режим Игры.
  • Sprite Atlas V2 — Enabled: Упаковка Sprite Atlas для обоих сборок и перед входом в режим Play.
  • Sprite Atlas V2 — Разрешено для сборок: Упаковка Sprite Atlas только для сборок.

C# Project Поколение

Свойство Описание
Дополнительные расширения для включения Включите список дополнительных типов файлов для добавления в проект C#. Разделите каждый тип файла точкой с запятой. По умолчанию это поле содержит txt;xml;fnt;cd;asmdef;rsp;asmref.
Корень Заполните пространство имен, которое будет использоваться для свойства RootNamespace проекта C#. Дополнительные сведения см. в разделе Общие свойства MSBuild Project. По умолчанию это поле пусто.

Компрессор текстуры

Свойство Описание
BC7 Компрессор Выберите компрессор, который будет использоваться для сжатия текстуры в формате BC7.
ETC Компрессор Выберите компрессоры, которые будут использоваться для различных качеств сжатия текстур ETC.
Доступные инструменты сжатия: etcpak, ETCPACK и Etc2Comp. Это все библиотеки компрессоров сторонних производителей. Выберите из следующего:
  • По умолчанию: Использовать конфигурацию по умолчанию для Unity. Это устанавливает следующие свойства: Быстро: etcpack, Нормально: ETCPACK Быстро, Лучше: Etc2Comp Лучше.
  • Таможня: Настройка конфигурации сжатия текстуры ETC. При выборе этой опции включаются свойства Быстро, Нормальнаяи Лучшие. Это сопоставляется с параметром Compressor Quality в Импорт текстуры для поддерживаемых платформ.
Быстро Определяет инструмент качества сжатия, используемый для Быстрого сжатия. Это свойство изменяется только тогда, когда ETC Compressor установлено на Таможня.
Нормальная Определяет инструмент качества сжатия, используемый для Нормального сжатия. Это свойство изменяется только тогда, когда ETC Compressor установлено на Таможня.
Лучшие Определяет инструмент качества сжатия, используемый для Наилучшего сжатия. Это свойство изменяется только тогда, когда ETC Compressor установлено на Таможня.

Окончания строк для новых скриптов

Свойство Описание
Режим Выберите окончания строк файла, которые будут применяться к новым скриптам, созданным в Редакторе. Обратите внимание, что настройка этих параметров не преобразует существующие скрипты. Выберите одно из следующих:
  • OS Native: Применяет окончания строк в зависимости от операционной системы, на которой работает Редактор.
  • Unix: Применение окончаний строк, основанных на операционной системе Unix.
  • Windows: Применение окончаний строк на основе операционной системы Windows.

Настройки потока текстуры

Если вы включите поток Mipmap в Редакторе для одного режима, но не для другого, вход и выход из режима воспроизведения займет немного больше времени. Включение потока Mipmap для обоих режимов предотвращает Unity от выгрузки и перезагрузки данных mipmap и увеличивает скорость входа и выхода из режима воспроизведения.

Свойство Описание
Включить поток Mipmap в режиме воспроизведения Включает Потоковое вещание Mipmap в режиме Play.

Параметр Texture Mipmap Streaming в настройках проекта Качество также должен быть включён.

Если включить этот параметр, но отключить Включить Mipmap Streaming в режиме редактирования, открытие и закрытие режима Play может занимать больше времени.
Включить поток Mipmap в режиме редактирования Включает Mipmap Streaming в режиме Edit.

Параметр Texture Mipmap Streaming в настройках проекта Качество также должен быть включён.

Если включить этот параметр, но отключить Включить Mipmap Streaming в режиме воспроизведения, открытие и закрытие режима Play может занимать больше времени.
Загрузить текстуру по запросу Загрузить данные текстур со стороны CPU с диска асинхронно по требованию, чтобы избежать некоторых задержек и уменьшить использование памяти CPU. Если вы включите поток mipmap, эта настройка требует больше времени обработки на CPU, и может привести к временному появлению текстур с более низким разрешением, в то время как Unity загружает более высокое разрешение уровня mipmap с диска.

Компиляция шейдеров

Свойство Описание
Компиляция асинхронных шейдеров Установите этот флажок, чтобы Unity компилировал шейдеры в фоновом режиме. Во время компиляции движок Unity использует для отображения геометрии в Редакторе замещающий Shader. Когда компиляция Shader завершена, движок переключает ваш Shader Variant обратно в Editor. Это означает, что Editor работает бесперебойно, без необходимости ожидания, пока движок Unity компилирует каждый вариант Shader перед отображением. Для более подробной информации см. Асинхронная компиляция шейдеров.

Введите параметры режима воспроизведения

Свойство Описание
При входе в режим воспроизведения Выберите, какие опции перезагрузки начать, когда вы входите в режим Play. Перезагрузка доменов когда редактор сбросил состояние скриптов перед входом в режим воспроизведения. Scene перегрузка это когда Редактор уничтожает все сцены GameObjects и перезагружает сцену с диска до начала режима воспроизведения. Чтобы быстрее перейти в режим воспроизведения, вы можете отключить сцена или домен Чтобы узнать больше, см. Детали отключения Домена и Scene ПерезагрузкаВыберите один из следующих вариантов:
  • Перезагрузить домен и Scene: Перезагрузить оба домен и сцена при входе в режим воспроизведения. Перезагрузить домен и Scene включено по умолчанию.
  • Перезагрузка Scene Только: Перезагрузить сцена и не перегружать домен при входе в режим воспроизведения.
  • Перезагрузить Только Домен: Перезагрузить домен и не перегружать сцена при входе в режим воспроизведения.
  • Не перегружать домен или Scene: Не перегружать ни один из сцена или домен при входе в режим воспроизведения.

Схема нумерации

Свойство Описание
Game Название объекта Схема именования для дублируемого GameObjects. Дублируемые или инстанцируемые GameObjects именуются путем добавления последовательных номеров к исходному имени объекта.
Game Цифры объекта Задает количество цифр, используемых для дублирующихся GameObject номеров.
Пробел перед номером в названиях активов Управляет вставлением пробела перед числом в дублирующихся именах ассетов.

Inspector

Свойство Описание
Использовать IMGUI По умолчанию Inspector Вернуться к использованию IMGUI для создания инспекторов по умолчанию, когда не определены пользовательские Inspector или Редактор.

Дополнительные ресурсы

EditorManager