Настройка рендеринга разделенного экрана в URP
В Universal Render Pipeline (URP) несколько базовых камер или Camera Stacks могут рендировать на одну и ту же цель рендеринга. Это позволяет создавать такие эффекты, как рендеринг разделенного экрана.
Если более чем один Базовый Camera или Camera стек рендирует одну и ту же область целевого объекта рендеринга, Unity рисует каждый пиксель в перекрывающейся области несколько раз. Unity рисует Базовый Camera или Camera стек с самым высоким приоритетом последним, над ранее нарисованными пикселами. Для получения дополнительной информации об оптимизации порядка рендеринга камеры см. Понимание порядка рендеринга камеры.
Вы используете свойство Base Camera Viewport Rect для определения области рендеринга. Более подробную информацию о координатах рендеринга см. в Руководство Unity и Документация по API.
Настройка рендеринга разделенного экрана
- Создайте Camera в вашей сцене. Его Render Mode по умолчанию Базовая, что делает его Base Camera.
- Выберите Camera. В Inspector прокрутите до раздела Output. Измените значения для Видовой проем прямой к следующему:
- X: 0
- Y: 0
- W: 0.5
- H: 1
- Создайте еще один Camera в вашей сцене. Его Render Mode по умолчанию Базовая, что делает его Base Camera.
- Выберите Camera. В Inspector прокрутите до раздела Output. Измените значения для Видовой проем прямой к следующему:
- X: 0.5
- Y: 0
- W: 0.5
- H: 1
Unity отображает первый Camera в левой части экрана, а второй Camera в правой части экрана.
Вы можете изменить Viewport rect для Camera в скрипте, установив его свойство rect, например:
myUniversalAdditionalCameraData.rect = new Rect(0.5f, 0f, 0.5f, 0f);